Магические или улучшенные наукой оружие требуют указания уровня.
Если игрок использует магическое или улучшенное наукой оружие, он должен четко указывать уровень его воздействия в формате: "физ N", где N — уровень урона. Это необходимо для того, чтобы определить, преодолевает ли урон физическую защиту противника.
Персонаж начинает с 3 хитами, максимум 7; обычное оружие снимает 1 хит.
Стандартное количество хитов персонажа — 3, максимальное — 7. Любое обычное немагическое оружие, включая автомат, нож, лук и другие, снимает 1 хит вне зависимости от попадаемости в зоны. Некоторые виды оружия или способности могут сразу вызвать тяжелую рану, о чем должно быть заранее оговорено.
Заклинания выполняются с использованием горсти крупы; для каждого заклинания требуется одна полная горсть.
Чтобы заклинание считалось выполненным, игрок должен использовать полноценную горсть крупы. Если в правиле указано больше одной горсти, требуется столько, сколько указано. В процессе игры игроки должны иметь с собой тару для переноски крупы. Мастера будут выдавать крупу на начале каждого такта игры.
Игроки могут использовать ленты для исполнения заклинаний и получать новые ленты в процессе игры.
Мастера заполнят 4 слота заклинания в зависимости от концепции персонажа. Ленты могут быть сняты с поверженных персонажей или получены в испытаниях. Если ленты сняты, игрок теряет доступ к заклинаниям, на которые у него недостаточно лент. Если персонаж умирает, игрок теряет все ленты и возвращается в игру через 30 минут.
При смерти персонажа он теряет все ленты и возвращается в игру через 30 минут с 0 лент.
Если персонаж умирает, все ленты, повязанные на нём, теряются. Персонаж отправляется в мертвятник, где находится 30 минут, прежде чем вернуться в игру. Если ленты не были сняты с персонажа, они переходят к Хранителю мира мёртвых.
Цветные ленты обозначают уровень магии и другие способности: белые для уровня, красные для атаки, зелёные для увеличения хитов и синие для защиты от заклинаний.
Каждый игрок получает 3 белые ленты в начале игры. Эти ленты могут использоваться для заклинаний. Белые ленты могут быть поднесены к «майскому дереву» для повышения шансов команды на победу. Красные ленты повязываются на оружие для увеличения урона, а синие ленты повязываются на персонажа для защиты от заклинаний. Зелёные ленты увеличивают максимальное количество хитов на 1.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
ИзучениеPrinciples чар уровня симпла и основных принципов работы волшебных палочек.
Первый курс охватывает основы работы с чарами: быта и основного принципа использования чар. Изучается повседневная магия, базовая теория работы чар и магических палочек. Студенты знакомятся с существующими чарами в мире и как они могут быть использованы в повседневной жизни волшебника.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Изучение чар уровня симпла и техники исполнения (Протего, Диффендо, Энервейт).
Второй курс включает изучение чар уровня симпла, таких как Протего и Диффендо. Студенты будут сосредотачиваться на технике исполнения, развивая четкость и скорость выполнения чар. Также в рамках курса обсуждаются теоретические аспекты чар, рассматриваемых как малые ритуалы.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Введение в боевую магию, практика чар на уровне симпла и изучение чар вип-класса.
Третий курс акцентирует внимание на тренировке навыков выполнения чар на уровне симпла и боевой магии. Здесь студенты практикуют чар вип-класса, включая Инсендио и Делювиум, и изучают основы боевой магии, включая применение чар в боевых условиях.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Изучение боевой магии и подготовка к применению чар уровня максима.
Четвертый курс включает занятия по боевой магии, где студенты выбирают основные чары для своего волшебника. Обсуждаются ключевые отличия между чарами уровня симпла и уровня максима, что поможет в дальнейшем развитии навыков.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Изучение редких чар на 7 курсе, их влияние и использование.
На седьмом курсе осуществляется глубокое изучение редких чар, их влияние на волшебников и детали разработки чар. Студенты анализируют теорию редких чар и их применение, разбирают примеры редких чар, их возможные эффекты и развитие в направлении новых формул. Это позволит студентам углубить свои знания и продвинуться в магической практике.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Отработка применения чар в боевых условиях на 6 и 7 курсах.
Студенты шестого курса изучают специальные формулы боевых чар и основы боевого применения. Изучение чар уровня максима (более сложные заклинания) начинается с подготовки к дуэлям и боевым действиям. Практические занятия по применению боевых чар проводятся для студентов, готовящихся к активному использованию магии в сложных ситуациях.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Изучение основ чар и магии палочек с примерами чар уровня симпла и боевой магии.
Курс включает в себя введение в основы чар, изучение принципов работы чар уровня симпла. Студенты знакомятся с историей чар, выбором чар под характер волшебника и основными заклинаниями бытовой магии. Упражнения по силе выполнения чар и их использованию в различных ситуациях. Примеры простых чар: Протего, Диффендо. Важно развивать навыки исполнения и соблюдения чистоты исполнения чар, которые складываются в систему.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
В последовательности из трёх подряд произнесённых боевых чар не может быть двух одинаковых заклятий. Нарушение правила приводит к потере сознания на 15 минут.
Правило трех заклятий ограничивает использование однотипных чар в бою:
- Если вы произнесли три боевых заклятия подряд, ни в одной из двух не должно быть одинаковых (даже разного уровня).
- Нарушение данного правила приводит к моментальному падению персонажа в бессознательное состояние на 15 минут.
- Исключение составляют щиты, которые не нарушают последовательность.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Чтобы наложить чару, необходимо выполнить три условия: знать чару, произнести вербальный компонент и сделать жест. Если одно из условий не выполнено, чара не срабатывает.
Чтобы успешно наложить чару, персонаж должен:
1. Знать соответствующую чару и пройти обучение или зачислить её у мастера
2. Произнести вербальный компонент четко и в полном объеме
3. Выполнить жест, включающий движения палочкой и телом.
Если хотя бы одно из условий не выполнено, чара считается недействительной. Имитация наложения чар без выполнения этих условий запрещена.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
При произнесении чары, направленной на нескольких противников, необходимо указывать цель. В случае отказа от именования, чара попадет на ближайшую цель.
При наложении заклятий на нескольких противников важно обозначить цель:
1. Именные маркеры используются для конкретизации, например, “Инсендио, Поттер!”.
2. Если маркер не будет использован, или окажется неоднозначным, чара попадёт на ближайшую цель в пределах зоны действия.
3. В случае атаки в спину обязательно использование маркера.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Чары делятся на боевые, бытовые и непрощённые, с уровнями Симпла, Максима и Ультима. Каждая категория и уровень имеют свои действия и длительность эффектов.
Чары классифицируются по типам и уровням:
1. Боевые чары:
- Простые (Протего, Диффендо, Энервейт)
- ВИП (парные чары, Фиделе эт Фортис)
- Специальные (доступные ограниченному числу волшебников).
2. Бытовые чары (например, хулиганские чары): действуют на студентов или волшебников, не окончивших школу.
3. Непрощённые заклинания, такие как Авада Кедавра.
Уровни чар по мощности и продолжительности действия:
- Симпла: 15 мин.
- Максима: 30 мин.
- Ультима: 45 мин.
РИ "Третья эпоха", 2017 · Тайная магия незримого мира
Магия
Чтобы заблокировать влияние Саурона, необходимо окружить его кольцом одной стихии.
На незримую карту выставляет свои черные кристаллы Саурон. Для блокировки его влияния эльфы должны окружить его силы кольцом какой-то стихии, при этом все соседние эльфы должны излучать одну стихию. Если влияние Саурона не блокируется длительное время (6-12 часов), его сила растет и может повредить защиту одного из королевств.
РИ "Третья эпоха", 2017 · Тайная магия незримого мира
Магия
Эльфы должны соблюдать гейсы, совершать ритуализированные действия для излучения стихий.
Чтобы излучать силу одной из четырех стихий, эльфы должны соблюдать определенные гейсы и совершать ритуализированные действия. Эти действия разнятся у разных народов эльфов, и требуют особой концентрации и подготовки, связанных с выбором стихии при начале игры. Каждый эльф указывает в своей заявке, какую стихию он хочет транслировать, и прописывает свои ритуалы и табу для этой стихии.
РИ "Третья эпоха", 2017 · Тайная магия незримого мира
Магия
Баланс сил определяется количеством “излучающих” стихий: Огонь – 6, Вода – 8, Земля – 8, Воздух – 8. Полярные стихии рядом не учитываются.
Баланс сил в мире определяется количеством 'излучающих' стихий. Если самое большое значение не больше самого малого вдвое, то баланс соблюден. В нашем случае баланс такой: Огонь – 6, Вода – 8, Земля – 8, Воздух – 8. Полярные стихи (огонь и вода, земля и воздух), если стоят рядом (включая диагонали), не учитываются при подсчете, так как считаются 'схлопнувшимися'. Важно следить за тем, чтобы в мире не возникал стихийный перекос, так как это может привести к катастрофическим последствиям.