Правила

Тег: магия ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 86 Магия 691 Экономика 1 Медицина 28 Ремесло 5 Другое 90

Принцип Знания

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Прикладная магия

Магия

Чтобы колдовство сработало, необходимо привлечь внимание Магии с помощью знания и ритуальных составляющих.

Необходимо накопить и использовать знания, чтобы вызвать Магию. В этом играют роль ритуальные атрибуты — свечи, слова, звуки и другие элементы, которые помогают зацепить внимание Магии. У каждого колдуна могут быть свои методы, которые должны быть тщательно продуманы и отработаны.

Принцип Жертвы

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Прикладная магия

Магия

Для успешного колдовства необходимо предложить Магии что-то взамен: ману, кровь, жизнь или артефакт.

Чтобы привлечь внимание Магии, необходимо устроить сделку — что-то отдать. Это может быть манна, кровь или даже жизненная сила. Например, для вызова астральной проекции требуется минимальная жертва маны, а если жертва предполагает действие над другим человеком, необходимо готовиться к более крупной жертве, как резка крови. Чем мощнее эффект, тем более значительная жертва требуется.

Принцип Воли и Точности

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Прикладная магия

Магия

Полная уверенность в своем желании и четкая формулировка – ключ к успешному колдовству.

Для успешного выполнения ритуала необходимо быть абсолютно уверенным в том, что колдовство сработает. Неудачная формулировка может привести к нежелательным последствиям. Например, если произнести: 'Я хочу, чтобы мой враг умер в муках', это может привести к тому, что враг проживет долгую жизнь и умрёт лишь в мучениях, что, вероятно, не соответствует намерению. Ошибки в формулировке могут стать фатальными для инициатора.

Магические циклы

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия

Магия

Колдуны обладают разными рангами и используют чипы магии. Чипы непередаваемы и обозначают личные силы.

У колдунов есть ранги от 1 до 6, где 1 ранг - начальный, а 6 - самый сильный. Для магических воздействий колдуны тратят чипы магии, которые являются их личной силой и не подлежат передаче. Чипы могут быть получены в начале цикла от мастера или за выполнение определенных условий на игре, и должны быть согласованы с мастером. Именно количество рангов определяет количество чипов, который может быть использован в магических действиях.

Боевая магия и заклинания

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Боевая магия

Магия

Заклинания “Магический снаряд” и “Эгида” - единственные, разрешенные в бою. Их использование ограничено в зависимости от ранга колдуна.

Боевая магия начинается с 2 ранга силы и состоит из заклинаний, применение которых разрешено во время боя. Заклинания: — Магический снаряд: колдун посылает магическую атаку, которая снимает 5 хитов при попадании в цель, кроме головы. При попадании в голову никаких хитов не снимается. — Эгида: создает вокруг заклинателя сферу неуязвимости на 60 секунд, в течение которых он не может быть поражен. Это заклинание может быть использовано только 1 раз за бой. Потеря мяча прекращает действие Эгиды. Количество магических снарядов, которые может применить колдун в ходе боя, определяется его рангом. Запрещено трогать чужие магснаряды без разрешения владельца, они не считаются игровыми предметами.

Заклинания и их применение

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия

Магия

Заклинания - быстрые действия с гарантированным эффектом. Ритуалы - более длительные и рискованные действия, которые могут принести неожиданный результат.

Магические действия делятся на заклинания и ритуалы: — Заклинания — это быстрые действия с заранее известным и гарантированным результатом, если объект не имеет защиты от воздействия. Заклинатели произносят слово “Каст!” перед применением. — Ритуалы — сложные действия, которые могут дать особый результат, не предусмотренный правилами, но с риском для колдунов и потребностью больших затрат сил. Подготовка ритуала занимает больше времени, обычно не менее 15 минут. Магические действия могут требовать присутствия цели (очные) или быть на дистанции (заочные). Необходимо учитывать особенности и ограничения каждого типа магии.

Масс-спеллы

Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Боевая магия

Магия

Масс-спеллы - это заклинания, которые могут использоваться только в составе отряда и обеспечивают дополнительные хиты.

Масс-спеллы — это заклинания, которые могут быть применены только в составе Роты. Они действуют следующим образом: — Осуществляется взрывом хлопушки и говорит “Каст! Плюс 1 хит!” или “Каст! Плюс 2 хита!”. — Дополнительные доспешные хиты предоставляются членам Роты, которые не находились в состоянии тяжелого ранения, и пропадают по окончании боя. При использовании масс-спеллов необходимо действовать в согласии и учитывать ограничения, касающиеся состояния здоровья членов Роты во время боя. --- Масс-спеллы — это общее название массовых магических заклинаний, которые применяются только в составе Армии. Для осуществления масс-спелла колдун использует хлопушку и громко называет эффект, например: «Масс-спелл! Плюс 1 хит!» или «Масс-спелл! -10 лент Белой Розе!». Данные хиты действуют только на своих товарищей, не находящихся в тяжелом состоянии.

Магия: общие правила

Ведьмак: Игры Королей · Магическая система

Магия

Магические способности зависят от фракции: ведьмаки используют короткие движения, чародейки — красивые жесты.

На игре система магии довольно ограничена. Отыгрыш заклинаний делается на усмотрение игрока с учётом принадлежности к фракции ведьмаков или чародеек. Первые предпочитают быстрые и короткие отточенные движения, вторые любят красивые и размашистые жесты. Помните, что свойства магии можно заглушить различными артефактами, а некоторые персонажи и вовсе имеют к ней сопротивление или иммунитет.

Заклинания: Игни

Ведьмак: Игры Королей · Магическая система

Магия

Заклинание Игни требует 2 маны и наносит 2 урона на расстоянии до 10 метров.

Для использования заклинания Игни, игрок должен отыграть применение заклинания, произнести маркер слово “ИГНИ” и имя или описание персонажа, на которого он хочет применить заклинание. После этого этот персонаж получает 2 урона. Заклинание можно применить на себя для пережигания верёвки при связывании. В этом случае применяющий также получит 2 урона. Максимальная дальность - 10 метров.

Заклинания: Аард

Ведьмак: Игры Королей · Магическая система

Магия

Заклинание Аард требует 2 маны и наносит 1 урон, оглушая цель.

Для использования заклинания Аард необходимо произнести маркер слово “ААРД” и описание персонажа, на которого применяется заклинание. Цель получает 1 урон и оглушается. Заклинание можно также применить на замок, что моделируется тремя громкими ударами и выкриком маркер слова “ААРД”.

Заклинания: Квен

Ведьмак: Игры Королей · Магическая система

Магия

Квен требует 1 ману и позволяет игнорировать первый полученный урон в течение 1 часа.

Чтобы использовать заклинание Квен, игрок должен произнести маркер слово “КВЕН”. Это заклинание позволяет применившему игнорировать первый полученный урон, кулуарку или оглушение (не работает на яд и прочую алхимию). Действует до 1 часа.

Изучение заклинаний

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Заклинания Героя

Магия

Герой может изучать заклинания с помощью свитков или в Башнях магов.

Основным источником изучения заклинаний являются Башни магов, а также специальные свитки. Для изучения заклинаний 3, 4 и 5 круга требуется обязательный профильный навык. Заклинания первого и второго круга могут быть изучены любым героем с любым набором способностей, если есть возможность изучения.

Типы заклинаний

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Заклинания Героя

Магия

Заклинания делятся на школы: Хаос, Свет, Тьма и др., каждое с определёнными эффектами.

Заклинания распределены по школам: Хаос, Свет, Тьма, Призыв и Осада. Каждая школа имеет свои уникальные заклинания с требованиями к стоимости маны и эффектам. Например, заклинания Хаоса, такие как 'Магическая стрела' или 'Глыба льда', требуют различные стоки маны и наносят урон определённым тирами в бою. Заклинания могут иметь разные стоимости, от 10 до 40 маны.

Уровни магии и экзамены

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила магии

Магия

Маг имеет уровень от 1 до 3 (ученик, мастер, гроссмейстер), уровень повышается после экзамена или решением мастеров.

Магическая система состоит из уровней, на которые влияет обучение у более высокорангового коллеги. Уровни магов: 1 — Ученик, 2 — Мастер, 3 — Гроссмейстер. Чтобы повысить уровень, маг должен пройти экзамен, который может принимать только гроссмейстер, или на основании решения мастерской группы. Успех экзамена требует совместного отыгрыша обучающих сессий между магом и коллегой.

Использование магической энергии

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила магии

Магия

Магическая энергия отыгрывается с помощью бенгальской свечи, которая не может быть отнята физически.

Магическая энергия представлена в игре как бенгальская свеча. Для кастования заклинаний маг обязан поджигать эту свечу. Физическое отнятие магической энергии у мага невозможно, что делает его независимым от внешнего давления. Каждый маг имеет индивидуальную книгу заклинаний, в которой записываются изученные заклинания.

Открытие и использование мест силы

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила магии

Магия

Места силы имеют активное и неактивное состояние, используются для получения энергии или зарядки артефактов.

Место силы – это локация с руной стихии, которая определяется её цветом. Черная руна на белом фоне – активное место силы, белая на черном – неактивное. Активные места силы используются для получения магической энергии или зарядки артефактов, и граница действия составляет радиус 2 метра.

Создание и использование артефактов

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила магии

Магия

Артефакт создается магом из компонентов и заряженных заклинаний, его использование не требует затрат магической энергии.

Артефакт предназначен для использования с определенным количеством зарядов магической энергии. Для создания артефакта маг должен использовать материальный компонент, алхимическую эссенцию и собственную магическую энергию. Необходимо указать, сколько зарядов артефакт имеет и активно ли он: активных может быть несколько. Использование магом не требует затрат магической энергии, но у не-мага может быть откат.

Исцеление на тёмной территории

Сумерки Рованиона · Исцеление магией

Медицина

На темных территориях силы целителя истощаются в три раза быстрее и не восстанавливаются.

На землях, находящихся под тёмными силами, силы целителя используются быстрее, и восстановление становится невозможным. Исцеление же возможно путем зашивания или хирургических манипуляций без истощения целителя.

Исцеление заговоренными травами

Сумерки Рованиона · Исцеление магией

Медицина

Синдар используют заговоренные травы для лечения, готовя настой или отвары и усиливая их действие словами.

Целитель добывает травы и готовит из них лекарства, 'заговаривая' их с помощью стихов или песен, чтобы даровать целительную силу раненому. Пример: "Слышишь, кровь, беги быстрее! Я тебя теплом согрею..." Травы могут иметь разные эффекты: одни избавляют от боли, другие останавливают кровь. Тематический заговор должен соответствовать действию травы.

Восстановление сил целителя

Сумерки Рованиона · Исцеление магией

Медицина

Сила целителей восстанавливается рядом с источником силы; также это возможно через отдых или специальные напитки.

Целители могут восстанавливать силы, находясь рядом с любимым или значимым эльфом, или благодаря светлому майа. Время восстановления зависит от состояния целителя и ситуации (например, 5 минут может быть недостаточно).