Правила

Тег: бой ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 325 Магия 8 Другое 31

Боевые взаимодействия в полете

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Боевые взаимодействия в полете начинаются и заканчиваются с поднятым кулаком.

При проведении боевых действий в полете, взаимодействия должны начинаться с поднятым кулаком и также заканчиваться с поднятой рукой. Если кулак опущен, это считается прекращением полета. Магические взаимодействия не прекращаются при поднятии кулака во время боевых взаимодействий.

Полеты на драконах

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Драконы моделируются как воздушные змеи, у каждого наездника должен быть свой дракон.

Драконы в игре представлены воздушными змеями, которые должны быть подписаны именем наездника. Летать на драконах дозволено только тем, кто прошел соответствующее обучение и получил чип от преподавателя. При взлете необходимо поднять воздушного змея и произнести "полет!". Участвующий в полете "+1" может не быть наездником, но управлять полетом должен тот, у кого есть магическая связь с драконом.

Маркер полета и взлета

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Маркер полета — сжатый кулак вверх, маркер взлета — поднять руку кулаком и сказать 'полет!'.

Маркер полета обозначается сжатым кулаком, поднятым вверх. Для взлета необходимо поднять руку кулаком вверх и произнести "полет!". Если окружающие не слышат маркер, это не считается взлетом. Приземление обозначается опущенной рукой без дополнительных маркеров.

Общие положения о полетах

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Летящие существа неуязвимы к контактным взаимодействиям с земли, но могут использовать магию.

На игре многие существа умеют летать. Летящее существо неуязвимо к контактным (физическим) взаимодействиям с земли. Это означает, что кинуть камень или физически обмотать веревкой летящее существо невозможно. Для участия в контактных взаимодействиях с находящимися на земле, летящему необходимо приземлиться. Летящие существа могут использовать магию, когда они в воздухе, и могут взаимодействовать с магией противников находящимися на земле.

Типы доспехов и их эффективность

Подземелья и драконы · Боевая система

Боевка

Тип доспеха зависит от класса персонажа и защищает от урона.

Тип брони, которую может носить персонаж, зависит от его класса и включает: без брони, легкий доспех для корпуса и тяжелый доспех для корпуса и конечностей. Броня снижает получаемый урон на 1 хит в зависимости от материализации (например, попадание в доспех защищает от половины урона).

Понятие хитов и урона

Подземелья и драконы · Боевая система

Боевка

Хиты отражают здоровье персонажа; максимальное значение хитов определяется классом.

Максимальные хиты — это значение, которое зависит от класса и может повышаться или понижаться, но не превышать удвоенное значение хитов класса. Временные хиты могут превышать максимальные, но не суммируются. Урон от оружия учитывается при попадании в поражаемые зоны.

Боевые взаимодействия и возможности

Подземелья и драконы · Боевая система

Боевка

Боевой ситуацией считается возможность нанести удар противнику, требования к боевому взаимодействию.

Боевой считается ситуация, когда персонаж имеет возможность в любой момент атаковать своего противника (в руках находится оружие или магический снаряд). Двуручное оружие должно удерживаться двумя руками, а поражаемые зоны включают корпус и конечности, за исключением головы, шеи и ног.

Боевая система: механики боевых взаимодействий

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Боевая система

Боевка

Боевая система включает в себя несколько элементов взаимодействия и различных чемпионов.

Боевая система в игре включает в себя несколько ключевых элементов, касающихся взаимодействия: 1. **Механики боя**: включает использование кулачного боя, холодного и огнестрельного оружия. Каждый вид оружия имеет свои преимущества и ограничения. 2. **Ранения и лечение**: при попадании игрока в зону поражения он может получить ранения, требующие немедленного лечения. 3. **Чемпионы**: особые персонажи, завоевывающие влияние и достигающие своих целей в бою. Чемпионы имеют более能力 по сравнению с обычными игроками.

Клятвы на состязаниях

Зов Вальхаллы - Корона Хедебю · Боевые механики

Боевка

Ярлы дают клятвы на браслете, которые запрещают проливать кровь соперника в стенах Хедебю и обязывают признавать права победителя.

Каждый ярл при вступлении в состязание даёт клятву на священном браслете, что не будет наносить увечья сопернику в стенах Хедебю. Это важная часть боя, так как нарушение клятвы будет считаться позором для проигравшего, что утверждает их честность и воинское достоинство. Клятвы помогают избежать междоусобных распр и обеспечивают элемент уважения между соперниками.

Сражения на берегу и в море

Зов Вальхаллы - Корона Хедебю · Боевые механики

Боевка

Состязание включает сражения как на суше, так и на воде с использованием различных методов ведения боевых действий.

Ярлы должны продемонстрировать своё умение в бою как на берегу, так и в море, сражаясь с любым соперником, осмелившимся встать на их пути. Сражения в море могут включать надувные лодки или другие средства передвижения, при этом каждое сражение будет записываться и оцениваться на уровне навыков. Умение объединять боевые действия на обоих фронтах выделяет истинного вождя.

Казна и сражения

Зов Вальхаллы - Корона Хедебю · Боевые механики

Боевка

Казна каждого ярла будет пополняться за счёт побед в боях и грабежах, что обусловлено правилами совместных сражений.

Ярлы имеют право грабить три указанных острова для увеличения своей казны. Каждый день состязания имеет свою цену, которую можно уплатить за счёт сражений и грабежей. Участие в боях противостоят конкурентам, а также успешные грабежи значительно влияют на одобрение и поддержку своих сторонников. Эта система побуждает к активным действиям, чтобы заслужить уважение и поддержку среди народа.

Использование оружия в боях

All the Queen's Men · Боевые механики

Боевка

Все виды оружия допускаются, но требуют предварительного согласования с мастерами.

На игре разрешено использовать холодное и огнестрельное оружие в соответствии с правилами. Каждый персонаж может использовать его, если у него есть хотя бы одна свободная рука. Холодное оружие должно быть из резины, LARP или cold steel, а размеры должны быть согласованы с мастерами. Огнестрельное оружие также требует предварительного согласования, и игроки должны следить за тем, чтобы пули не попадали в голову других игроков.

Правила драки

All the Queen's Men · Боевые механики

Боевка

Драки отыгрываются между двумя персонажами с соблюдением особых условий.

Если персонажи вступают в драку, они должны аккуратно захватить друг друга за одежду и замахнуться, замерев на 2 секунды. Атакуемый должен за это время решить, действовать ли в ответ. Если один персонаж ударяет другого, то до 5 таких ударов достаточно, чтобы атакованный упал на пол. Драка может быть завершена другими персонажами, которые могут пытаться разнять дерущихся только вдвоем.

Правила боя

РИ "За ночью наступает рассвет..." · Фулл-контактная боевая система

Боевка

Используется карточная система, где оба игрока берут карту. Выигрывает тот, у кого значение "Карты Силы" выше.

Во время боевого взаимодействия обе стороны конфликта достают по одной карте. - У кого значение «Карты Силы» выше, тот считается победителем. - Исходя из разницы значений, мы определяем количество урона, которое несет проигравшая сторона в виде потерянных «хитов». Количество потерянных «хитов» влияет на физическое состояние персонажа, что фиксируется в «Карте Состояния». Этот процесс позволяет динамично оценивать состояние персонажа и его возможности после боевых действий. Более подробные правила и механики боя изложены в полном документе, доступном по ссылке.

Смерть персонажа

S.T.A.L.K.E.R Тольяттинский кардон · Механика боя

Боевка

При смерти игрок остается на месте 2 минуты для обыска тела, затем проходит в МОРГ.

Если игрок попал в ситуацию смерти, он должен: 1. Оставаться на месте в течение 2 минут для возможности обыска тела; 2. Затем следовать в МОРГ/ГОСПИТАЛЬ, отыгрывая 'зомбированного' игрока, с включенным красным фонарем; 3. Время нахождения в МОРГе составляет 20 минут. В игре есть два типа смерти: - Игровая смерть наступает от попадания противника или по команде ADMINkill; - Смерть персонажа — согласованное с организаторами событие, в котором игрок может обнулить все свои достижения.

Пленение

S.T.A.L.K.E.R Тольяттинский кардон · Механика боя

Боевка

Игроки могут брать друг друга в плен с выполнением определённых условий.

Для пленения игрока необходимо: 1. Угроза убийства, требующая сложить оружие; 2. Имитировать связывание с помощью изоленты, не причиняя дискомфорта; 3. Время пленения составляет не более 30 минут, после чего если игрок не был освобожден, наступает 'смерть'. Условия пленения: Игрок, считающийся пленником, может освободиться, если его не охраняют или по истечению срока пленения.

Основные правила боевых ивентов

Темные века (Берсерк) · Боевые ивенты

Боевка

Боевые ивенты требуют наличия интендантов и строгих временных блоков. Игроки, убитые в ивенте, ожидают окончания в зоне знамени.

Боевые ивенты представляют собой ограниченные боевые столкновения двух фракций, в ходе которых нужно выполнить сценарные цели. Интенданты контролируют ленты подкрепления и не могут быть атакованы. Временные блоки ивентов: утренний (10:00-12:00), вечерний (16:00-18:00), сюжетный (20:00-21:00, при выполнении условий). После выхода из зоны неуязвимости, игрока можно считать мертвым. Строго запрещено атаковать знамя или интендантов, а также использовать стрелковое оружие в неуязвимой зоне. Гибель в ивенте не является окончательной смертью персонажа.

Зоны и условия боевых ивентов

Темные века (Берсерк) · Боевые ивенты

Боевка

Существуют зоны неуязвимости, воскрешения и контроля. Игроки должны соблюдать время и условия для победы.

Во время боевых ивентов используются различные зоны: 1. Зона мертвяка и подкрепления — для убитых бойцов и зрителей, откуда можна брать свежих бойцов. 2. Зона контроля — её нужно уверенно контролировать в течение времени, чтобы получить победу. Победа в боевом ивенте начисляется стороне, которая удерживала знамя более 5-10 минут, в зависимости от условий сценария. Если все участники команды мертвы и ленты подкрепления исчерпаны — знамя опускается.

Боевая система: действия и последствия

Игра-поэма «1905» · Боевые взаимодействия

Боевка

В ходе войны игроки могут участвовать в сражениях, где действия определяют советы и стратегии.

Боевые взаимодействия в игре входят в контекст военных действий, где каждый игрок выполняет определённые роли в зависимости от своего персонажа. Действия на войне могут зависеть от принятых советов и заданных стратегий. Каждое действие может иметь последствия для персонажа и его окружения: успешные действия могут укрепить позиции, а неудачные могут привести к потерям или необходимости эвакуации.

Типы оружия и правила их использования

Игра-поэма «1905» · Боевые взаимодействия

Боевка

Разделение оружия на лёгкое и тяжёлое влияет на урон.

Существует 2 категории оружия: — Лёгкое оружие (до 60 см) — наносит 1 хит, может использоваться в паре. — Тяжёлое оружие (от 100 см) — наносит 2 хита, требует две руки. — Запрещённые удары: голова, пах, кисти, ступни — удар в эти зоны не считается и не наносит урон.