Боевые взаимодействия в полете начинаются и заканчиваются с поднятым кулаком.
При проведении боевых действий в полете, взаимодействия должны начинаться с поднятым кулаком и также заканчиваться с поднятой рукой. Если кулак опущен, это считается прекращением полета. Магические взаимодействия не прекращаются при поднятии кулака во время боевых взаимодействий.
Драконы моделируются как воздушные змеи, у каждого наездника должен быть свой дракон.
Драконы в игре представлены воздушными змеями, которые должны быть подписаны именем наездника. Летать на драконах дозволено только тем, кто прошел соответствующее обучение и получил чип от преподавателя. При взлете необходимо поднять воздушного змея и произнести "полет!". Участвующий в полете "+1" может не быть наездником, но управлять полетом должен тот, у кого есть магическая связь с драконом.
Маркер полета обозначается сжатым кулаком, поднятым вверх. Для взлета необходимо поднять руку кулаком вверх и произнести "полет!". Если окружающие не слышат маркер, это не считается взлетом. Приземление обозначается опущенной рукой без дополнительных маркеров.
Летящие существа неуязвимы к контактным взаимодействиям с земли, но могут использовать магию.
На игре многие существа умеют летать. Летящее существо неуязвимо к контактным (физическим) взаимодействиям с земли. Это означает, что кинуть камень или физически обмотать веревкой летящее существо невозможно. Для участия в контактных взаимодействиях с находящимися на земле, летящему необходимо приземлиться. Летящие существа могут использовать магию, когда они в воздухе, и могут взаимодействовать с магией противников находящимися на земле.
Тип доспеха зависит от класса персонажа и защищает от урона.
Тип брони, которую может носить персонаж, зависит от его класса и включает: без брони, легкий доспех для корпуса и тяжелый доспех для корпуса и конечностей. Броня снижает получаемый урон на 1 хит в зависимости от материализации (например, попадание в доспех защищает от половины урона).
Хиты отражают здоровье персонажа; максимальное значение хитов определяется классом.
Максимальные хиты — это значение, которое зависит от класса и может повышаться или понижаться, но не превышать удвоенное значение хитов класса. Временные хиты могут превышать максимальные, но не суммируются. Урон от оружия учитывается при попадании в поражаемые зоны.
Боевой ситуацией считается возможность нанести удар противнику, требования к боевому взаимодействию.
Боевой считается ситуация, когда персонаж имеет возможность в любой момент атаковать своего противника (в руках находится оружие или магический снаряд). Двуручное оружие должно удерживаться двумя руками, а поражаемые зоны включают корпус и конечности, за исключением головы, шеи и ног.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Боевая система
Боевка
Боевая система включает в себя несколько элементов взаимодействия и различных чемпионов.
Боевая система в игре включает в себя несколько ключевых элементов, касающихся взаимодействия:
1. **Механики боя**: включает использование кулачного боя, холодного и огнестрельного оружия. Каждый вид оружия имеет свои преимущества и ограничения.
2. **Ранения и лечение**: при попадании игрока в зону поражения он может получить ранения, требующие немедленного лечения.
3. **Чемпионы**: особые персонажи, завоевывающие влияние и достигающие своих целей в бою. Чемпионы имеют более能力 по сравнению с обычными игроками.
Ярлы дают клятвы на браслете, которые запрещают проливать кровь соперника в стенах Хедебю и обязывают признавать права победителя.
Каждый ярл при вступлении в состязание даёт клятву на священном браслете, что не будет наносить увечья сопернику в стенах Хедебю. Это важная часть боя, так как нарушение клятвы будет считаться позором для проигравшего, что утверждает их честность и воинское достоинство. Клятвы помогают избежать междоусобных распр и обеспечивают элемент уважения между соперниками.
Состязание включает сражения как на суше, так и на воде с использованием различных методов ведения боевых действий.
Ярлы должны продемонстрировать своё умение в бою как на берегу, так и в море, сражаясь с любым соперником, осмелившимся встать на их пути. Сражения в море могут включать надувные лодки или другие средства передвижения, при этом каждое сражение будет записываться и оцениваться на уровне навыков. Умение объединять боевые действия на обоих фронтах выделяет истинного вождя.
Казна каждого ярла будет пополняться за счёт побед в боях и грабежах, что обусловлено правилами совместных сражений.
Ярлы имеют право грабить три указанных острова для увеличения своей казны. Каждый день состязания имеет свою цену, которую можно уплатить за счёт сражений и грабежей. Участие в боях противостоят конкурентам, а также успешные грабежи значительно влияют на одобрение и поддержку своих сторонников. Эта система побуждает к активным действиям, чтобы заслужить уважение и поддержку среди народа.
Все виды оружия допускаются, но требуют предварительного согласования с мастерами.
На игре разрешено использовать холодное и огнестрельное оружие в соответствии с правилами. Каждый персонаж может использовать его, если у него есть хотя бы одна свободная рука. Холодное оружие должно быть из резины, LARP или cold steel, а размеры должны быть согласованы с мастерами. Огнестрельное оружие также требует предварительного согласования, и игроки должны следить за тем, чтобы пули не попадали в голову других игроков.
Драки отыгрываются между двумя персонажами с соблюдением особых условий.
Если персонажи вступают в драку, они должны аккуратно захватить друг друга за одежду и замахнуться, замерев на 2 секунды. Атакуемый должен за это время решить, действовать ли в ответ. Если один персонаж ударяет другого, то до 5 таких ударов достаточно, чтобы атакованный упал на пол. Драка может быть завершена другими персонажами, которые могут пытаться разнять дерущихся только вдвоем.
РИ "За ночью наступает рассвет..." · Фулл-контактная боевая система
Боевка
Используется карточная система, где оба игрока берут карту. Выигрывает тот, у кого значение "Карты Силы" выше.
Во время боевого взаимодействия обе стороны конфликта достают по одной карте.
- У кого значение «Карты Силы» выше, тот считается победителем.
- Исходя из разницы значений, мы определяем количество урона, которое несет проигравшая сторона в виде потерянных «хитов».
Количество потерянных «хитов» влияет на физическое состояние персонажа, что фиксируется в «Карте Состояния». Этот процесс позволяет динамично оценивать состояние персонажа и его возможности после боевых действий. Более подробные правила и механики боя изложены в полном документе, доступном по ссылке.
При смерти игрок остается на месте 2 минуты для обыска тела, затем проходит в МОРГ.
Если игрок попал в ситуацию смерти, он должен:
1. Оставаться на месте в течение 2 минут для возможности обыска тела;
2. Затем следовать в МОРГ/ГОСПИТАЛЬ, отыгрывая 'зомбированного' игрока, с включенным красным фонарем;
3. Время нахождения в МОРГе составляет 20 минут.
В игре есть два типа смерти:
- Игровая смерть наступает от попадания противника или по команде ADMINkill;
- Смерть персонажа — согласованное с организаторами событие, в котором игрок может обнулить все свои достижения.
Игроки могут брать друг друга в плен с выполнением определённых условий.
Для пленения игрока необходимо:
1. Угроза убийства, требующая сложить оружие;
2. Имитировать связывание с помощью изоленты, не причиняя дискомфорта;
3. Время пленения составляет не более 30 минут, после чего если игрок не был освобожден, наступает 'смерть'.
Условия пленения: Игрок, считающийся пленником, может освободиться, если его не охраняют или по истечению срока пленения.
Боевые ивенты требуют наличия интендантов и строгих временных блоков. Игроки, убитые в ивенте, ожидают окончания в зоне знамени.
Боевые ивенты представляют собой ограниченные боевые столкновения двух фракций, в ходе которых нужно выполнить сценарные цели. Интенданты контролируют ленты подкрепления и не могут быть атакованы. Временные блоки ивентов: утренний (10:00-12:00), вечерний (16:00-18:00), сюжетный (20:00-21:00, при выполнении условий).
После выхода из зоны неуязвимости, игрока можно считать мертвым. Строго запрещено атаковать знамя или интендантов, а также использовать стрелковое оружие в неуязвимой зоне. Гибель в ивенте не является окончательной смертью персонажа.
Существуют зоны неуязвимости, воскрешения и контроля. Игроки должны соблюдать время и условия для победы.
Во время боевых ивентов используются различные зоны:
1. Зона мертвяка и подкрепления — для убитых бойцов и зрителей, откуда можна брать свежих бойцов.
2. Зона контроля — её нужно уверенно контролировать в течение времени, чтобы получить победу.
Победа в боевом ивенте начисляется стороне, которая удерживала знамя более 5-10 минут, в зависимости от условий сценария. Если все участники команды мертвы и ленты подкрепления исчерпаны — знамя опускается.
В ходе войны игроки могут участвовать в сражениях, где действия определяют советы и стратегии.
Боевые взаимодействия в игре входят в контекст военных действий, где каждый игрок выполняет определённые роли в зависимости от своего персонажа. Действия на войне могут зависеть от принятых советов и заданных стратегий. Каждое действие может иметь последствия для персонажа и его окружения: успешные действия могут укрепить позиции, а неудачные могут привести к потерям или необходимости эвакуации.
Разделение оружия на лёгкое и тяжёлое влияет на урон.
Существует 2 категории оружия:
— Лёгкое оружие (до 60 см) — наносит 1 хит, может использоваться в паре.
— Тяжёлое оружие (от 100 см) — наносит 2 хита, требует две руки.
— Запрещённые удары: голова, пах, кисти, ступни — удар в эти зоны не считается и не наносит урон.