Снотворное действует для усыпления жертвы с помощью платка или марли.
Для применения снотворного платок или марля обрабатываются хлороформом. Игрок подкрадывается сзади и прикладывает платок к рту жертвы. В случае борьбы, жертва должна преодолеть попытку, но не допускается физическая агрессия. Если жертва не вырвалась за 10 секунд, она закрывает глаза и считает до 50, не помня, что происходило за это время; нападающего сможет опознать только по голосу.
Запрещены удары в уязвимые зоны, акцентированные удары и некорректное ведение боя.
Запрещены любые удары в непоражаемую зону, а также удары по локтевым и коленным суставам; силовые броски, подсечки и болевые захваты. Разрешены захваты клинка противника незащищенной частью ладони со стороны, не заточенной. Все удары должны контролироваться ради безопасности. Судьи могут останавливать бой при подозрении на травму или неготовность бойца к продолжению.
Оранжевый - новый черный · Физические взаимодействия
Другое
Бой начинается с первого выстрела, дающего бонус +10. Победивший получает травмы в зависимости от разрыва физ. возможностей.
Огнестрельное оружие используется как власть охраны, давая стабильный бонус +10 к физическим возможностям после выстрела. Драка начинается с первого прицельного выстрела, где обе стороны озвучивают общие физические возможности. При равенстве побеждает сторона, которая первой открыла огонь. Если разрыв в возможностях меньше пяти, все проигравшие получают тяжёлые травмы, а в случае разрыва больше — каждый второй из победивших получает средние травмы. Тяжёлые травмы ведут к потере сознания через 15 минут и смерти через 30. Игрок должен визуально отобразить состояние, нанести следы.
BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Клинч и борьба
Другое
Клинч: входить можно только с игроком, который идет пешком. Проигравший сбивается с ног и теряет 1 хит.
Игроки могут войти в клинч только с игроком, который находится напротив и идет пешком или останавливается при розыгрыше мяча. В клинче игроки должны крепко схватиться за плечи и пытаться столкнуть противника в свою сторону. Проигравший считается сбитым с ног, садится или ложится на поле, изображая боль, и теряет 1 хит. Если у сбитого игрока остались хиты, он может встать по свистку. Если у него хиты обнулились, он ждет медицинской помощи.
BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Клинч и борьба
Другое
Громилы действуют только пешком, и любой удар громилы сбивает обычного игрока.
Громилы — это специальные игроки, которые перемещаются только пешком и обозначены особым знаком. Любой удар громилы или «пятнашка» сбивает обычного игрока с ног. Если два громилы входят в клинч, они сражаются по правилам клинча, и победителем считается тот, кто сбил противника с места.
BloodBowl 2026 Переполох в Скверноземелье · Клинч и борьба
Другое
Игроки с умением «Увертливость» могут выйти из клинча, сказав «ухожу», а противник считает до 5.
Игроки, обладающие умением «Увертливость», могут выйти из клинча, сказав «ухожу». Противник, схвативший игрока с этим умением, должен досчитать до 5, изображая недоумение, после чего оба игрока продолжают игру. Если одновременно выходят двое увертливых игроков, они также считают до 5 и разбегаются не менее чем на 5 метров в разные стороны.
Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Правила огнестрельного оружия
Боевка
Минимальный диаметр снаряда 23 мм, запрещается использование утяжелителей. Рекомендуется использовать войлок, пенопласт, пенорезину.
Установлен минимальный диаметр снаряда, который должен составлять 23 мм, и запрещается утяжеление снарядов вкладышами. Используемые для снарядов материалы: войлок, пенопласт и строительная пенорезина. Войлок должен быть полугрубошерстным с плотностью до 2 кг/м2, а пенопласт должен быть прессовым или экструзионным. МГ рекомендует использовать мягкие и не подверженные утяжелению материалы.
Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Правила огнестрельного оружия
Боевка
Огнестрельное оружие моделируется метательными устройствами, работающими на различных принципах. Максимальная мощность ограничена типами зарядов, и запрещены полуавтоматические системы.
Огнестрельное оружие моделируется метательными устройствами, работающими с использованием энергии сжатой пружины, сжатого воздуха или энергии детонации капсюлей. Максимальная мощность заряда модели огнестрельного оружия ограничена определёнными типами зарядов: КВ209, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688. Все системы, использующие снаряженные патроны или имеющие возможность автоматической или полуавтоматической стрельбы, запрещены. Каждый выстрел должен сопровождаться соответствующим звуковым эффектом.
Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Правила огнестрельного оружия
Боевка
При попадании в поражаемые зоны снимается 2 хита. Запрещенные зоны: голова, кисти рук, стопы, шея, пах.
При попадании в поражаемую зону (тело, грудь, ноги) у игрока снимается 2 хита. Запрещенные зоны, куда попадание не засчитывается: голова, кисти рук, стопы и пах. Атаковать и парировать удары огнестрельным оружием нельзя, однако можно оглушать персонажа с его помощью, согласно основным правилам боевых взаимодействий.
Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Правила огнестрельного оружия
Боевка
Огнестрельное оружие должно соответствовать тематике игры и допускаться только после согласования с МГ.
Огнестрельное оружие необходимо декорировать в соответствии с эпохой и тематикой игры. Например, жители Королевства могут использовать традиционное европейское оружие 16-17 веков, а жители Мандаринового полуострова — оружие Японии и Китая того же времени. Все конструкции огнестрельного оружия должны предварительно согласовываться с МГ, и проверяться мастерами на полигоне перед игрой. Никакое огнестрельное оружие не допускается к ночной боёвке.
Властелин Колец «Дорвинион» · Орден Хранителей Белого Древа
Социальные
Хранители используют убеждение и влияние для борьбы с тёмными силами, избегая жестокости.
В последние годы орден Хранителей столкнулся с растущей угрозой со стороны тьмы. Их стратегия включает в себя изоляцию сауронитов и других темных последователей путем убеждения или влияния на общественное мнение. Хранители редко прибегают к насилию, и это делает их подход уникальным среди военных действий. Им необходимо сохранять нравственную чистоту и избегать уподобления своим врагам, что значит, что все действия должны быть тщательно прокомментированы и отфильтрованы через моральные ориентиры ордена. Некоторые нераскаявшиеся сторонники тьмы подвергаются заточению в убежищах, но это последний шаг, и обычно предпочитается использовать менее жестокие меры.
Проигравший должен отыграть страдания и не может инициировать боевые действия в течение 30 минут.
После проигрыша, игрок должен отыграть состояние страдания в течение получаса и не может инициировать никаких боевых взаимодействий. Кроме того, проигравший может быть допросен или обыскан, а его состояние должно быть выражено через явную демонстрацию боли.
Боёвка проходит один на один, победитель определяется по длине 'боевого числа'.
В боёвке используется концепция фейр-плей: разборки происходят строго один на один. Каждый игрок имеет измерительный предмет, известный как 'линейка', которая используется для сравнения длины 'боевого числа'. Победителем становится тот, у кого длина больше. Участники должны вести себя осторожно, избегая жестокости, и не добивать проигравшего. При поражении игрок может быть допросен, обыскан, или унижен.
Конфликты происходят один на один с фейр-плей, требуется измерение 'боевого числа'.
В условиях фейр-плея разборки происходят строго один-на-один. Победителем становится тот, у кого 'боевое число' больше. Для этого игроки используют измерительный предмет (линейку), длина которой соответствует размеру их 'боевого числа'. Участники должны аккуратно толкаться и держаться друг за друга. По древним традициям, победитель не может добивать проигравшего.
Проигравший может быть допрошен, обыскан или унижен, он должен отыграть страдания.
Проигравший в боёвке может:
1. Быть допрошенным, при этом он должен отвечать на вопросы честно.
2. Бірозгаться, отдать все имеющиеся вещи.
3. Быть отпущенным, отыгрывая полчаса страданий.
4. Унизиться, если его побитое состояние будет опубликовано в соцсетях.
Проигравший также должен отыграть большую боль, и на протяжении получаса не может инициировать боевые действия, автоматически проигрывая все вызовы.