Белый маркер — персонажи вне игры, красный — невидимы.
Есть различные маркеры: Белый хайратник обозначает, что персонаж вне игры. Красный хайратник означает, что personaje невидим. Синий хайратник указывает на персонажа под иллюзией. Дополнительные маркеры могут присутствовать в игре.
Документы и нераскрытые квесты являются важной частью выполнения игровых задач.
На территории игры находятся документы, которые могут быть не прочитаны или не найдены ранее на полигонных играх. Эти документы могут давать игроку новые задания или контекст для выполнения квестов. Нераскрытые квесты также составляют основу для взаимодействий среди игроков и могут быть связаны с артефактами, находящимися в пузыре. Игроки могут начинать свои квесты на основе найденных документов или взаимодействий с другими персонажами.
Пузырь - уникальное явление, которое имеет свои характеристики и место на территории игры, где хранятся уникальные арты, не встречающиеся в полигонных играх.
Пузырь представляет собой особое игровое пространство, в котором сосредоточены уникальные артефакты и предметы. Эти предметы различаются по своей природе и предназначены для использования в игре. Хранение предметов внутри пузыря обеспечивает их безопасность от внешних угроз, таких как другие игроки или аномальные явления. Пузырь, как механизм, имеет свои ограничения по времени и пространству, и его появление может быть временным или постоянным.
ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Счетчик ценностей
Социальные
Каждый игрок получает карточку для отслеживания своих ценностей и может передвигать скрепку в зависимости от действий.
У каждого игрока есть аскольдо-карточка с метками, позволяющая отслеживать путь к совершенству или падению во тьму. Скрепка на карточке:
- Сдвигается вниз за негативные поступки, такие как нарушения норм.
- Сдвигается вверх, когда игрок вмешивается в нарушения ценностей.
Если скрепка достигает определенной отметки, это влияет на дальнейшее поведение персонажа в игре.
Четыре типа флотов: УФ, ТФ, ФПО и ПФ, каждый со своими уникальными функциями и условиями.
В игре существуют различные типы флотов: Ударные (УФ), Торговые (ТФ), Флот Планетарной Обороны (ФПО), и Пиратские (ПФ). УФ могут атаковать и исследовать, однако не могут защитить планету при нападении. ТФ, в свою очередь, могут исследовать, но только через врата и могут превращаться в ФПО с определёнными условиями (добавление оружия и 50k бабла). ФПО способны защищать планету, а ПФ представляют собой УФ или ФПО, принужденные к разбою. Каждый тип флота имеет свои особенности и ограничения, что влияет на геймплей.
Базовое количество хитов у каждого игрока — 2. Оружие снимает 1 хит; удары банальным оружием (мягкое) не разрешены, может требовать чипа.
Игра предполагает базовое начало с 2 хитов у каждого персонажа. Удары противника при попадании снимают хиты в следующих зонах:
— Каждое оружие снимает 1 хит.
— Если удар осуществляется тяжелым оружием, мастер должен быть уведомлен, так как оно может перерастать в тяжелое ранение.
— Хиты игроков отслеживаются самостоятельно, и нахождение в нулях означает потерю сознания и необходимость помощи.
Как только игрок теряет все свои хиты, он считается тяжелораненым или мертвым в зависимости от обстоятельств. Каждый удар должен быть нанесён аккуратно и с учётом всех норм безопасности.
Игрок должен следить за своими хитами и информировать мастеров в случае каких-либо инцидентов, способствующих неправильному подсчету.
Происходит двумя способами: ролевые удары и прямые попадания игровым снарядом.
Существует два механизма снятия хитов:
1. Ролевые удары, которые снимают 1 хит при соблюдении условий безопасного, акцентированного и чистого воздействия. Удар должен быть четким и в поражаемую зону.
- Небезопасные удары заведомо не засчитываются.
2. Прямые попадания игровым снарядом, которые ведут к снятию хитов в зависимости от типа снаряжения:
- Стрелы из ручных луков и арбалетов снимают 2 хита при попадании в поражаемую зону без рикошета.
- Фаерболы снимают все хиты, если попадают в любую часть тела (кроме головы и шеи).
- Важно: учет хитов ведется персонажем, и спорные моменты лучше решать за пределами боя.
Стандартное количество здоровья для персонажей без доспехов — 1 хит. Снаряжение влияет на количество хитов, максимум — 5 хитов у Рыцаря.
Каждый игрок имеет основное количество хитов, определяемое классом персонажа и наличием доспехов:
- 1 хит — стандартное количество здоровья для персонажей без доспехов.
- Бонусы за защитное снаряжение:
* +1 хит за комплект лёгких доспехов.
* +2 за комплект средних доспехов.
* +3 за комплект тяжёлых доспехов.
- Особые персонажи:
* Монстр: 4-8 хитов.
* Рыцарь: 5 хитов и неуязвимость к стрелам из ручных луков и арбалетов.
- Именной персонаж без доспехов: 2 хита минимальный уровень 'как за лёгкие доспехи'.
Запрещено бить в непоражаемую зону: голова, шея, пах. Лежачих персонажей не атакуем. Систематические нарушения судья может наказывать.
Запрещены удары в непоражаемую зону: голова, шея, пах. Если персонаж лежит на земле, он не может быть атакован, но другие могут его атаковать. За систематические нарушения, такие как удары в непоражаемую зону, судья может наказывать удалением. Если вы случайно ударили по непоражаемой зоне, это не считается нарушением, при условии, что это не создает огромной опасности.
Каждый игрок в начале имеет 1 хит, защиту за шлем и доспехи, хитосъём в ближнем бою — 1 хит, от стрел — 2. Монстры имеют 6 хитов.
Каждый персонаж начинает с 1 хита. За шлем персонаж получает +1 хит. Лёгкие доспехи добавляют +1 хит, средние или тяжёлые — +2 хита. За попадание стрелы без рикошета в поражаемую зону отнимается 2 хита (исключение: Рыцари, которые неуязвимы к стрелам). Монстры обладают 6 хитами. Если хиты заканчиваются, персонаж должен поднять оружие и объявить о своём выходе из боя, а затем может пройти к Лекарю или Забирающему за восстановлением хитов.
Ближний бой: удар игровым оружием в поражаемую зону — 1 хит, удара стрелами в поражаемую зону — 2 хита. Фаерболы снимают все хиты, кроме головы.
При акцентированном ударе боевой частью игрового оружия в поражаемую зону снимается 1 хит. Uдача стрелы в поражаемую зону (без рикошета) отнимает 2 хита. Если удар произойдёт в голову или пах — это не засчитывается. Фаерболы уничтожают все хиты, если попадают в любой части тела, кроме головы. Стрелы отнимают 2 хита, а Рыцари не подвержены урону от стрел. Если герой не может продолжать — он обязан сообщить об этом.
Каждый персонаж имеет базовые хиты, зависящие от типа: 1 хит для базовых персонажей, 5 хитов для Рыцаря, 6 хитов для Монстра.
1 хит — базовый показатель для персонажей без шлема и доспехов. • +1 хит за шлем Не засчитываются: подшлемники, войлочные шапки, мягкие головные уборы. • +1 хит за лёгкие доспехи или +2 за средние/тяжёлые доспехи. Особые персонажи: • Монстр: 6 хитов. • Рыцарь: 5 хитов и неуязвимость к стрелам. • Знаменосец со знаменем: 5 хитов. • Ведьмак/Именной персонаж: +1 хит «за шлем» (даже без шлема) и может использовать эликсиры. Все участники должны следить за своими хитами: версии не должны озвучиваться, игроки должны осознавать количество своих хитов.
Респаун происходит на старте раунда или у Перекрёстка с Знаменем. Восстановление хитов производится Лекарем через Ленты Добора.
1) После падения (0 хитов) игрок должен поднять оружие и объявить о своем выходе из боя, например: «Готов!» и отправиться в безопасную зону. 2) Чтобы восстановить хиты, игрок должен добежать к Лекарю или Знаменю своей фракции. Важно: Это необходимо сделать быстро, не дожидаясь окончания эпизода. 3) Лекарь может использовать Ленты Добора, чтобы восстановить хиты другим персонажам. С начальным количеством Лент, зависящим от уровня антуража, Лекарь может пополнять запасы Лент у Знамени.
Разные способы получения урона: акцентированные удары, стрелы и фаерболы. Стрелы снижают на 2 хита, фаерболы — снимают все хиты.
1) Ближний бой: любой акцентированный удар боевой частью игрового оружия в поражаемую зону снимает 1 хит. 2) Стрелы: попадание игровой стрелы в поражаемую зону без рикошета снимает 2 хита (исключение: Рыцари неуязвимы к стрелам). 3) Фаерболы: фаерболы, без рикошета попадая в любую часть тела кроме головы, снимают все хиты. Попадания фаербола в щит, оружие или голову не засчитываются. Взаимодействия: ведьмак в ближнем бою снимает у монстра 2 хита за удар.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Влияние Хаоса
Другое
Получение мутаций может оказать решающее влияние на способности персонажа; нужно следить за состоянием после применения.
Если игрок принимает мутации, это может привести к серьезным изменениям в характеристиках и даже морали персонажа. Каждая мутация имеет свои показатели, которые могут быть превратными как в плюс, так и в минус. Игрок должен учитывать риски перед применением и планировать дальнейшие действия на основе успеха или неудачи в сражении.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Влияние Хаоса
Другое
Игроки со своими персонажами могут изучать ритуалы и заклинания поддержки; некоторые из них приносят бесконечные мутации.
Система позволяет игрокам использовать заклинания Хаоса, которые могут применять как положительные, так и отрицательные эффекты в зависимости от грамотного их использования. Каждое заклинание необходимо бросить на успех, основываясь на характеристиках волшебника. Успешно завершив заклинание, игрок может наградить своего персонажа дополнительными способностями или способами вызова удачи.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Влияние Хаоса
Другое
Влияние Хаоса изменяет условия на поле.
Как только влияние Хаоса увеличивается, это может привести к повышению цен на ресурсы или ухудшению состояния персонажей. Игроки должны быть готовы к непредсказуемым последствиям.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Влияние Хаоса
Другое
Игроки могут сталкиваться с механиками, затрагивающими их героев.
Некоторые игровые взаимодействия могут привести к неожиданным последствиям, таким как потеря игровых предметов или изменение характеристик персонажа под воздействием влияния Хаоса.