Для успешного путешествия необходима карта и знание ключевых точек маршрута, которые обозначены различными знаками.
Чтобы добраться из одного региона в другой, вам необходимо пройти по определённому набору точек, отмеченных на вашей карте. Эти точки обозначены различными символами в зависимости от региона: море имеет морские символы, Хэлькараксэ — тэнгвы, а Белерианд — руны. Чтобы успешно перемещаться, игрок должен знать ключевые точки маршрута. Карты обеспечиваются мастерской группой и доступны только некоторым персонажам. Если ваш персонаж является знатоком каких-либо земель, необходимо указать это в заявке.
Знаки влияют на способности персонажа, ограничивая или усиливая их.
1. Знаки могут быть приобретены как положительные, так и отрицательные, в зависимости от действий персонажа.
2. Положительные знаки могут увеличить силу или способности персонажа, в то время как отрицательные знаки могут их ослабить или дать определённые негативные эффекты.
3. Активация знаков осуществляется путём ритуала, который должен быть проведён в определённом контексте — при взаимодействии с высшими силами или во время определённых событий.
4. Игрок обязан быть знаком с эффектами знаков, прежде чем принимать решения, которые могут их активировать или использовать.
Репутация может быть нейтральной (0), сомнительной (-1), дурной (-2), хорошей (+1) и образцовой (+2), проявляясь через маркеры на одежде.
Репутация персонажа фиксируется в виде маркеров на одежде, имея следующие значения:
- 0 (без маркеров) — нейтральная репутация;
- -1 (1 чёрный маркер) — сомнительная репутация, к вам испытывают подозрения;
- -2 (2 чёрных маркера) — дурная репутация, общение с вами считается порочным;
- +1 (1 белый маркер) — хорошая репутация, вас уважают и радуются вести с вами дела;
- +2 (2 белых маркера) — образцовая репутация, вы пример для подражания и можете поручиться за арестованного.
Ангелы не могут использовать своё могущество, молитвы и святая вода теряют свои свойства.
Если на локации висит знак "Захвачено демонами", это значит:
- ангелы (и воплощённые и невоплощённые) не могут пользоваться своим личным могуществом;
- ангелы не могут совершать Чудеса;
- не действуют молитвы;
- теряет свои свойства Святая вода;
- теряют свои свойства артефакты Ведьмоловов.
Могут быть исключения (уникальные свойства персонажей или исправления текстом поверх знака).
Демоны не могут использовать своё могущество и совершать Чудеса, оборотни принимают человеческий облик.
Если на локации висит знак "Захвачено ангелами", это значит:
- воплощённые и невоплощённые демоны не могут пользоваться своим личным могуществом;
- демоны не могут совершать Чудеса;
- не действуют ведьминские проклятья;
- оборотни принимают человеческий облик.
Могут быть исключения (уникальные свойства персонажей или исправления текстом поверх знака).
Персонажи реагируют острее на тёмный триггер и не реагируют на светлый.
Если на табличке с названием локации висит знак "Все на взводе", то в пределах этой локации персонажи гораздо острее реагируют на тёмный триггер и не реагируют на светлый. Все заводятся и ведут себя более резко и эмоционально (злятся и раздувают конфликты). Это может привести к увеличению конфликтов между персонажами.
Персонажи не реагируют на тёмный триггер и успокаиваются в пределах локации.
Если на табличке с названием локации висит знак "Умиротворение", то в пределах этой локации персонажи не реагируют на тёмный триггер, все смягчаются и успокаиваются. Это создаёт атмосферу спокойствия, что влияет на взаимодействия между персонажами.
Королевство Бараглаф: дела хорьков · Магическая система
Магия
Каждое заклинание требует определённое количество маны, а также времени для произнесения. Стандартные заклинания стоят 1-3 ману.
Заклинания классифицируются по уровню сложности и количеству маны, необходимой для их использования. Каждый игрок имеет определённое количество маны, которое определяется его уровнем. Например, стандартные заклинания могут требовать 1-3 маны.
Для использования заклинания игрок должен сначала произнести соответствующие слова и жесты, что требует дополнительного времени (0,5-2 минуты). Время произнесения зависит от сложности заклинания: простое заклинание требует 0,5 минуты, среднее — 1 минуту, сложное — 2 минуты.
После использования заклинания мана восстанавливается со скоростью 1 в минуту.
Королевство Бараглаф: дела хорьков · Магическая система
Магия
Маги должны запрашивать разрешение у мастеров на использование их способностей.
Маги обязательны обратиться к мастерам для согласования своего списка заклинаний перед игрой. Магия имеет ограничения по времени и необходимости взаимодействия, такие как прикосновение. Если кто-либо не доверяет силам мага, он может потребовать показать знак подтверждения.
Королевство Бараглаф: дела хорьков · Магическая система
Магия
Маги имеют специальные знаки, подтверждающие их способности, и используют заклинания с обозначением эффекта.
Магией владеют не многие, заклинания не всегда доступны. У магов есть особые знаки, которые позволят им проходить через проверки на магию. В обязанности игроков входит подтверждение своих способностей, показывая мистический знак. Заклинание необходимо отыграть, произнося фразу: «Ты под моим заклятием» и обозначив эффект.
Напоминания о мертвых детях Дома подлежат уничтожению, кроме очень красивых рисунков.
Всё, что напоминает о мертвой жизни детей Дома, должно быть уничтожено. Это включает в себя любые надписи или изображения на стенах. Очень редко возникают исключения для особенно красивых рисунков, но, как правило, их замазывают. Это правило помогает сохранить атмосферу Дома и предотвращает появление нежелательных воспоминаний о прошлом.
Рисование портретов обитателей Дома строго запрещено, так как это может быть опасно.
На стенах не принято рисовать портреты обитателей Дома, так как это создает риск воздействия на человека через портрет. Портреты могут иметь магическое влияние, поскольку, как считается, то, что имеет лицо, также имеет душу. Ожидается, что порой в портрете может поселиться нечто нежелательное, способное подменить личность оригинала. Исключение составляют абстрактные лица или портреты известных людей, не связанных с домом, такие как музыканты.
Написание кличек на стенах допустимо, но знаки могут быть опасными и расцениваться как угроза.
На стенах Дома разрешено писать собственные клички, это считается нормальным и безопасным. Однако, если кто-то увидит знак, который может обозначать человека, это вызовет подозрения. Знаки — это узнаваемые символы, которые могут наводить порчу или связывать людей с Домом. Такие знаки лучше оставлять в неприметных местах, так как на видных местах они будут расцениваться как угроза. Надписи, которые нужно подписать, должны обозначаться кличкой, а не символом, чтобы избежать проблем.
Хоббитские Игрища 2023. Первая Эпоха. · Смерть и посмертие
Другое
При смерти персонажа нужно оставить знаковую вещь, повязать белый хайратник и отправиться в Чертоги Мандоса.
Если ваш персонаж погиб, необходимо выполнить следующие действия:
- Оставить на месте своей гибели знаковую вещь, по которой можно будет опознать "тело" персонажа, вместе со всеми отчуждаемыми игровыми вещами.
- Повязать на голову белый хайратник.
- Пройти по указателям до локации "Чертоги Мандоса" и зайти в нужный чертог — для эльфов это Залы Ожидания, для гномов - Кузница Аулэ, для людей и "серых" душ - Домик Утраченной Игры, для темных - Обитель Покоя.
- В чертогах следуйте указаниям Мастера по Смерти и Посмертию или игротехов, а также поясняющим плакатам.
- После захода в Чертоги, игрок может находиться там от 1 до 3 часов, занимаясь любой активностью, после чего он получит новое рождение.
Самое время выжить: о поздней империи · Механика стражей
Магия
Страж может инициировать поединок с душой, цель которого - снять все ленты-хиты.
Страж может начать поединок с душой, выкрикнув фразу "Я чувствую твою душу". В этом поединке обе стороны должны стараться снять ленты-хиты друг с друга, только заправляя их под пояс. В процессе дуэли запрещено хватать соперника за руки или одежду, можно срывать ленты только по одной за раз. Если страж выигрывает, душа должна остаться на месте и не вмешиваться, позволив стражу развоплотить её с помощью кинжала. Если душа выигрывает, страж остается на земле в состоянии “0 хитов”, а душа свободна.
Самое время выжить: о поздней империи · Механика стражей
Магия
Стражи могут заготавливать и использовать магические знаки, влияющие на души, с помощью лент
Стражи обладают особыми магическими знаками, которые могут заготавливать и использовать только те персонажи, которые имеют соответствующее специальное умение. Знаки представляют собой ленты разных цветов с утяжелителем на конце. Страж обязан носить заготовленные знаки за поясом спереди, при этом запрещается завязывать или закалывать их. Каждый цвет ленты имеет свой эффект: красный - ослабление, желтый - страх, синий - оцепенение. Знак срабатывает, когда он оказывается в пределах одного метра от души, а его эффект обозначается соответствующей фразой.
Самое время выжить: о поздней империи · Механика стражей
Магия
Стражи могут взаимодействовать с душами, обладают кинжалом для развоплощения и иммунитетом к болезням.
Стражи в игре обладают уникальными возможностями, описанными в паспорте игрока. Все стражи могут взаимодействовать с душами и обладают особым оружием - кинжалом, который выдается мастерами игры. Этот кинжал может быть использован для развоплощения душ. Также стражи иммунны к различным болезням, что делает их защитниками во время игровых взаимодействий.
Игроки получают карты с Знаками Пустоты, которые влияют на их игровое состояние.
Перед входом в Пустоту все игроки, кроме астролога, берут 'Карты Пустоты', которые могут быть пустыми или знаковыми. Пустая карта означает, что игрок не пострадал, в то время как знаковая карта – это указание на негативные последствия, которые игрок должен отыграть. Знаки могут быть индивидуальными, парными или заразными, и если игрок под знаком, он получает определенные эффекты, например, потерю разума или необходимость атаковать.
Игроки могут получить знаки Пустоты, влияющие на их состояние.
Знаки Пустоты являются враждебными изменениями для персонажей. В начале игры игроки берут карты Пустоты, которые могут быть пустыми или знаковыми. Пустая карта означает, что Пустота пощадила игрока. В случае знаковой карты, игрок должен исполнить указания, которые могут приводить к различным последствиям. Знаки бывают индивидуальными, парными и заразными и могут каким-либо образом структурировать взаимодействие между игроками в зависимости от полученной карты.
Игроки получают карты Знаков Пустоты и действуют в соответствии с их указаниями.
Перед входом в Пустоту все игроки, кроме астролога, берут 'Карты Пустоты'. Если игроку попалась пустая карта, Пустота пощадила его. Если знаковая, игрок должен прочитать инструкцию по отыгрышу знака и ролево выполнить указания, что может привести к последствиям, таким как легкие, тяжелые или смертельные ранения.