ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Ресурсы и экономика
Другое
Тактика используется для сбора отрядов и захвата локаций.
Ресурс «Тактика» является мерами военной подготовки и боеспособности. Он необходим для: 1. Затраты на сбор отрядов; 2. Затраты на захват локаций; 3. Внутриигровых событий для противодействия негативным последствиям; 4. Генерация в ходе военной подготовки и проведения военных советов. Тактика генерируется активным способом персонажем в ходе игровых моментов.
Стекло — это специфический термин, который используется для обозначения неразрешимых конфликтов между персонажами. Такие ситуации могут сделать игру более интригующей для одних игроков и менее приемлемой для других. Это создает дополнительный уровень драмы и эмоциональной нагрузки во время игрового процесса.
Кросспол позволяет создавать уникальные сеттинг-приключения.
Кросспол дает участникам возможность творчески взаимодействовать, комбинируя различные элементы своих персонажей и сюжета. Это добавляет разнообразие в игровой процесс и способствует созданию интересных и неожиданных ситуаций.
Персонажи могут изменять свои роли, открывая неожиданные аспекты своей природы.
В процессе игры могут происходить неожиданности в развитии персонажей, которые заставляют их переосмыслить свою природу. Пример — персонаж, который считал себя добрым человеком, может узнать о своей демонической природе, что может существенно изменить его поведение и взаимодействие с другими участниками.
Смерть персонажа возможна, но минимизирована средствами сюжета.
Хотя вероятность смерти персонажа всегда присутствует, игровые механики и сюжет стремятся ограничить это событие для того, чтобы игра оставалась интересной и захватывающей для всех участников. Однако, в определенных обстоятельствах, такая возможность может настигнуть персонажа, что может повлиять на дальнейшее развитие сюжета.
Amber ...and Mandrake Fields · Игра в реальном времени
Другое
Игра проходит в реальном времени, моделируя двое суток из жизни деревни. Есть циклы (меандры) с назначенными периодами, каждый из которых соответствует разным игровым событиям.
Игра начинается после сертификации участников в пятницу, 29 августа, и заканчивается приблизительно к полудню воскресенья, 31 августа. Игровое время делится на циклы, называемые меандрами. Каждый меандр имеет фиксированное время: например, с 9.00 до 11.00 — Химера, с 11.00 до 13.00 — Сфинкс и так далее. Во время меандра события могут происходить, включая действия участников, но с 1.00 до 9.00 действия, требующие мастерского участия, не проводятся.
Игра-поэма «1905» · Правила текстоцентричности мира
Другое
Все важные события должны быть задокументированы в игровых текстах, иначе они не существуют.
Правило текстоцентричности мира гласит: то, что не зафиксировано в текстах игры — не существует. Это касается тех событий, которые могут значительно изменить жизни персонажей, таких как массовые волнения или важные исторические моменты. Игроки и их персонажи должны воспринимать только те события, которые обсуждаются в газетах и других источниках, доступных в игровом мире. Если событие не задокументировано, оно не имеет значения для игры. Таким образом, тексты становятся основой для всех действий и решений, принимаемых игроками.
Для формирования армии игрокам необходимо собирать различные ресурсы, необходимые для обеспечения.
В игре применяется ресурсная экономика. Участники должны собирать разнообразные материалы для формирования своей армии. Это может включать в себя древесину, металл, компоненты для создания экипировки и прочие ресурсы, которые могут быть использованы в ходе игры. Ресурсы можно добывать в ходе игровых событий или получать от других участников. Без достаточного количества этих ресурсов персонажи не смогут принимать участие в определенных игровых событиях, таких как сбор армии или участие в больших сражениях. Таким образом, экономическая составляющая игры играет важную роль в стратегическом планировании и взаимодействии между игроками.
Боги Рима/Creatores Romae · Социальное взаимодействие
Социальные
Каждый персонаж в игре относится к одному из социальных кругов: Род, Семья, Город, Остальной мир, которые формируют его индивидуальность.
Каждый персонаж в игре представляет собой персонажа Римской Республики I века до н.э., и его действия не должны противоречить историческим реалиям. Основные социальные круги: Персонаж, Семья, Город и Остальной мир. Лишь три первых круга оказывают влияние на уникальность персонажа. Каждый круг включает в себя свои уникальные аспекты, начиная с личной идентичности и заканчивая историей рода. Игроки должны заполнить анкеты для каждой категории, чтобы уточнить, как их персонажи взаимодействуют с окружающим миром.
Боги Рима/Creatores Romae · Социальное взаимодействие
Социальные
Несколько способов взаимодействия: события, клятвы и новости, которые помогают формировать социальную динамику персонажа.
Социальное взаимодействие в игре включает в себя различные способы: события, когда игровое действие нужно подтверждать свидетелями; клятвы, которые могут быть публичными или личными и требуют подробного оформления; и новости, которые фиксируют важные события и позволяют персонажам учитывать их в своей игре. Определенные правила поведения необходимы для каждого из аспектов.
Боги Рима/Creatores Romae · Социальное взаимодействие
Социальные
Клятва может быть публичной или личной, включает в себя ставку и обязательства.
Клятва является значимой формой взаимодействия, объявляемая персонажем с указанием лица или бога, которому она принесена, включая детали о будущем действии и ставке на случай его невыполнения. Ставка может касаться материальных ценностей, чести семьи или даже жизни персонажа. В случае нарушения клятвы ставится вопрос о ее исполнении, а свидетели могут выявить нарушения, передавая средства в храм.
Боги Рима/Creatores Romae · Социальное взаимодействие
Социальные
Действия персонажей могут принести семье Virtus (достоинство) или Turpis (позор).
Каждое действие персонажа может повлиять на его семью, принося честь (Virtus) или позор (Turpis). Virtus перекладывает ответственность на семейные деяния, которые требуют публичного признания, формируя имидж персонажа в обществе. Turpis возникает из действий, которые ведут к унижению родов, например, через нарушения нравственных или социальных норм.
Каждый квест обязан организовать один из орденов вместе с другой локацией. Идею квеста нужно подать ГМу до 25 июля.
Организация квеста для игроков требует от каждого ордена и другой локации совместных усилий. Все идеи квестов должны быть сообщены ГМу (Крысе) до 25 июля. Это позволяет контролировать безопасность и реализуемость квеста. Если квест не подготовлен вовремя, ждите жесткие дебафы на локации.
По итогам будет выбран лучший квест, победители получат игровые очки.
После проведения всех квестов, мастерская группа проведет голосование, по итогам которого выберут лучший квест. Победители получат игровые очки, которые могут влиять на результаты в рамках общего состязания между орденами.
Каждый квест длится около часа; игроки должны приходить на квесты других орденов.
Квесты проходят по расписанию и их время может изменяться из-за погодных или игровых условий. Приходить на квесты не только своего ордена является важным моментом, чтобы поддерживать дух командной игры. Каждому нужно внимательно следить за расписанием и актуальной информацией от МГ.
После игры игроки подают отчет о действиях персонажа, который включает в себя свои события и получение рейтинга.
По окончании игры, игроки должны составить отчет о своих действиях, включая различные события, такие как "обед у мамы" или "участие в перестрелке". Мастер собирает эти отчеты для подсчета итогового рейтинга. Значимые события могут повысить рейтинг, даже если персонаж не выиграл в ролевой игре. Рейтинг помогает мастерам выделить активных игроков и добавить им контент в будущих играх.
Для повышения рейтинга персонажу рекомендуется активно участвовать в событиях и хулиганить по сюжету.
Чтобы добиться высокого рейтинга, персонажам следует вляпываться в события и активно взаимодействовать с миром, флиртовать, совершать ошибки и брать участие в неожиданных ситуациях. Главное - не сидеть на месте; каждый риск и ошибка могут оказать влияние на рейтинг, что делает персонажа интересным для читателей.
Высокий рейтинг может увеличить интерес к персонажу и привести к новым сюжетным разработкам от мастеров.
Как только коллекция отчетов собрана, высокий рейтинг означает, что персонаж интересен создателям. Сюжет может развиваться в сторону новых приключений или проблем для персонажа. Высокий рейтинг сигнализирует, что персонаж актуален для сюжета, и мастера готовы предоставить ему новые возможности в игре.
Персонаж получает рейтинг от 1 до 5 по итогам игры, основываясь на выполнении своего амплуа и событиях, в которых он участвовал.
Все персонажи игры должны следовать заданному амплуа, например, "честный политик". Провал в амплуа понижет рейтинг, тогда как успешные действия увеличат его. Игроки оценивают свои достижения от 1 до 5, где '1' - полный провал, а '5' - выдающиеся достижения. Например, персонаж с амплуа "герой-любовник" может получить высокий рейтинг даже с минимальным успехом, если его истории будут иметь интерес для читателя.
Игровые события могут приводить к потере бусин без согласия игрока, и некоторые бусины могут требовать удаления других при получении.
В ходе игры возможны ситуации, когда игрок может потерять бусины без своего согласия в результате игровых событий. Кроме того, некоторые новые бусины будут требовать от игрока избавиться от ранее полученных бусин при добавлении их на подвеску. Это делает динамику развития персонажа более интересной и сложной, так как игрокам нужно будет управлять не только получением, но и потерей своих способностей.