Существуют 5 типов артефактов, каждый с уникальным цветом волшебного камня.
Артефакты бывают следующих типов: обычный артефакт — серый волшебный камень, артефакт силы — красный волшебный камень, природный артефакт — зеленый волшебный камень, артефакт разума — фиолетовый волшебный камень, и особый артефакт — оранжевый волшебный камень. Каждый тип определяет специфику его использования и зарядки.
Артефакт — это магический зачипованный предмет с уникальными свойствами, активируемый только отчасти или с помощью ритуала.
Артефакт считается магическим предметом, обладающим уникальными волшебными свойствами. Он должен иметь паспорт, в котором записаны его свойства, условия действия и время активации. Если артефакт не имеет паспорта, его свойства не могут быть использованы. Активация артефакта возможна только через артефактника или игротехника/мастера в случае вмешательства высших сил. Если артефакт передан добровольно, паспорт остается активным, а при краже или насильственном захвате паспорт разрывается, и артефакт становится неактивным.
Зарядка осуществляется только артефактником, требует подбора волшебного камня и ритуала.
Зарядка артефактов может выполнять только артефактник. Каждый артефакт принадлежит к определенному типу, который определяет его направление действия и способ зарядки. Тип артефакта можно определить по чипу. Артефакты заряжаются с помощью волшебных камней разных типов. Необходимо провести ритуал по зарядке, соблюдая правила ритуалистики. Ритуал должен набрать баллов больше, чем сила артефакта, иначе зарядка не удалась.
При использовании артефактов необходимо прочитать информацию на внешней стороне конверта и следовать указаниям.
Артефакты обладают магическими свойствами и сопровождаются конвертами с инструкциями. Если игрок берет артефакт в руки, он должен сначала ознакомиться с информацией на внешней стороне конверта. Если информации нет, прикосновение не вызывает никаких действий. При использовании артефакта откройте конверт и следуйте указаниям, написанным на бумаге внутри. Если персонаж имеет навык 'артефактер', он может получить информацию о работе артефакта, не используя его, лишь открыв конверт и прочитав информацию на бумаге по своему имени.
Камни Тель-Вар служат универсальной валютой для ислледований, пополнения сосудов и поддержки порталов.
Камни Тель-Вар — уникальные осколки, обладающие магическими свойствами. Они могут использоваться в следующих ситуациях:
- В ислледованиях: камни необходимы для научных экспериментов и исследований, связанных с магией и историей.
- Для наполнения специальных сосудов: используя камни, персонажи могут произвести большие действия, которые влияют на игровой процесс.
- Для прохождения подземелий: некоторые подземелья требуют наличия камней для доступа или выполнения квестов.
- Поддержание портала в Нирн: камни используют для открытия и удержания магических порталов в мир Нирн и защиты лагеря.
- Личные цели: камни необходимы для выполнения различных секретных заданий или личных нужд персонажа.
Талисманы активируются при соприкосновении и могут менять свои свойства через изменение иероглифов.
Талисманы представляют собой бумажные таблички с написанными иероглифами, активируемыми при соприкосновении с целью. Иероглифы могут быть переписаны для изменения свойств талисмана. Амулеты могут обладать защитными свойствами и требуют времени для зачарования, их можно приобрести в храмах, однако эффективность таких амулетов остается под вопросом.
При использовании неочевидных свойств необходимо вербально обозначить действие.
Некоторые волшебные предметы могут иметь скрытые или неочевидные свойства, которые активируются, например, в бою. Для активации таких свойств обязательно нужно использовать вербальный маркер, который оповестит окружающих о том, что вы используете артефакт. Необходимо прокричать "Артефакт!" при использовании. Если игрок делает что-то с артефактом, не соответствующее другим правилам, его показания будут приняты на веру. В случае сомнений, после эпизода игроки могут связаться с Отделом Тайн для проверки ситуации.
Каждый маркер на игре обозначает определенные возможности и свойства персонажа.
На игре используются различные маркеры, каждый из которых имеет уникальные свойства. Например:
- Красная лента 'Быстрый': позволяет бегать.
- Зеленая лента 'Величие': обеспечивает непобедимость для носителя и защиту от заклинаний.
- Желтая лента 'Волшебный': обозначает присутствие волшебного предмета или области.
- Фиолетовая лента 'Любовь магических животных': облегчает взаимодействие с магическими созданиями.
- Белая лента 'Неприметность': делает персонажа невидимым для остальных, ограничивая его в движениях и действиях.
Существует 3 группы трав: Обычные, Волшебные и Великие, каждая из которых имеет свои свойства и способы использования.
Травы делятся на 3 группы: Обычные травы, которые не имеют магических свойств; Волшебные травы с особыми эффектами, действующими на собирающего и употребляющего, а также Великие травы, которые обладают сильными магическими свойствами и требуют соблюдения условий при сборе. Эти группы необходимы для классификации свойств и применения трав в травологии.
Трансфигурация изменяет внешние свойства предметов без изменений внутренней сущности.
Трансфигурация занимается изменением внешних, явленных свойств объекта, не затрагивая его внутренней сути. Это может выражаться в изменении физических параметров или наделении волшебными особенностями. Трансфигурация делится на два вида: превращение и зачарование. Маркерами трансфигурации являются жёлтые свитки для предметов и верёвки для зачарованных пространств.
Существует 5 законов, регулирующих правила трансфигурации объектов.
Трансфигурация подчиняется пяти законам Гампа. Исходный и итоговый объекты должны быть:
1. Материальными (нельзя призрака или ветер);
2. Отдельными (нельзя, например, ручку кружки);
3. Немагическими (нельзя использовать артефакты);
4. Одиночными (нельзя объединять несколько объектов);
5. Счетными (нельзя превращать воду в вино, но можно бокал в бокал). Зачарование пространств является исключением из первых двух законов.
Можно развеять свою трансфигурацию, коснувшись объекта и сказав заклинание.
Свою собственную трансфигурацию всегда можно развеять. Для этого необходимо коснуться объекта палочкой и произнести: «Метайоно метатрепо». Чтобы отменить чужую трансфигурацию, требуется составить обратную трансфигурацию или владеть всеми приемами, использованными в зачарованиях.
Превращение неживого предмета длится до конца семестра, преобразование волшебника — 15 минут.
Превращение неживого предмета продолжается до конца семестра. Превращение волшебника и немагических существ длится 15 минут. Как только срок действия истекает, волшебник возвращается в свою обычную форму, и все эффекты ядов и чар приостанавливаются на время трансфигурации.
При ошибках в использовании метаморфоз, автор заклинания несёт наказание — теряет ментальные хит. Также нельзя изменять зачарованные предметы.
Если маг пытается использовать метаморфозы на зачарованном предмете, он теряет один ментальный хит, а заклинание может случайно сработать на другой объект в радиусе двух метров. За каждую ошибку автор заклинания также может быть наказан откатом как от некорректно выполненного заклинания. Это создаёт дополнительный риск как для автора, так и для объекта превращения.
Существует три уровня метаморфоз с разными возможностями и временными рамками действия: элементарный (15 минут), слабый (30 минут), средний (40 минут).
Каждое заклинание метаморфозы имеет свой уровень сложности и продолжительность действия. При использовании элементарного уровня, заклинание изменяет форму предмета на 15 минут. Слабый уровень позволяет менять предметы и животных в пределах 30 минут. Средний — 40 минут; при длительных переходах, такие как превращение человека в животное, требуется учитывать последствия и ограничения во времени.
Метаморфозы изменяют объекты, а разум остаётся неизменным. Заклинания могут действовать не более 5 раз по отношению к физическим объектам.
Метаморфозы — это подход к изменению физического тела или предметов через магию. Слово 'метаморфозы' обозначает изменение, и при каждом использовании оно должно включаться в заклинание. Разница между исходным объектом и результатом не должна превышать пяти раз, например, предмет не может стать в 5 раз больше. Если он изначально маленький, то такая метаморфоза провалится. Также, трансформации не создают разум; изменяя животное в человека, вы получите животное в человеческом теле.
Для изучения каждого уровня метаморфоз требуется подтвердить свои практические навыки,
Обучение метаморфозам требует совершения ряда действий, которые должны подтвердить понимание философии и готовность принять новый уровень силы. Уроки должны быть завершены в течение суток до изучения нового слова. Детали выполнения зависят от учителя.
Существуют различные уровни метаморфоз, каждый из которых имеет свои ограничения и время действия: элементарный, слабый и средний уровень.
Метаморфозы делятся на три уровня: элементарный уровень изменяет предметы размером до тазика и действует до 15 минут; слабый уровень позволяет превращать предметы и животных размером до менкала, действуя до 30 минут; средний уровень позволяет менять живые существа и предметы большего размера минут на 40, но с определенными условиями для людей.
Метаморфозы изменяют физические объекты, но не придают им разум. Разница в размерах объектов не должна превышать пяти раз.
Метаморфозы воздействуют на тело, физическую оболочку или предмет. Сознание объекта остается неизменным; разум может помутнеть только при попытке существовать в новой форме. Разница в размерах между исходным объектом и изменённым не должна превышать пяти раз. Если результат предполагается значительно меньше, заклинание проваливается, а если больше — превращается в прах. Ошибки при метаморфозах наказываются потерей ментальных хитов.