Игроки должны вести себя корректно, сообщать о заболеваниях, а также соблюдать технику безопасности при обращении с огнем.
Игрокы обязуются:
2.1. Известить Мастеров до начала игры о всех имеющихся у них заболеваниях, которые могут угрожать их жизни.
2.1.1. Подготовить и привезти с собой все необходимые лекарства.
2.1.2. В случае если существует риск для жизни, связанный со своевременным приемом лекарств, оповестить мастерскую группу, а также выбрать и проинформировать отдельного человека, который будет ответственен за ваше состояние здоровья.
2.3. На полигоне вести себя корректно, не уничижать достоинство и взгляды других игроков, не инициировать конфликты, не воровать и не портить чужое имущество.
2.4. Соблюдать технику безопасности при обращении с огнем.
Мастера должны обеспечить комфортное место и атмосферу для игры, а также заниматься организацией и правилами игры.
Мастера обязуются:
3.1. Своевременно извещать игроков о любых изменениях в датах, месте проведения игры и регламенте.
3.2. Подготовить для игроков комфортное место и атмосферу для игры и проживания.
3.3. Обеспечить игроков дополнительным питанием и напитками за игровую валюту в рамках проводимой игры.
3.4. В случае возникновения чрезвычайных ситуаций, требующих эвакуации игрока из зоны проведения игры, провести эвакуацию.
3.5. Обеспечить наличие медиков на полигоне.
Споры между игроками разрешаются мастерами, чье слово является решающим.
Решение спорных ситуаций:
4.1. Просьба к игрокам решать спорные вопросы, не выходя из роли.
4.2. Спорные ситуации, не разрешенные самостоятельно, разрешаются ближайшим к месту возникновения мастером.
4.3. Слово мастера является решающим для любой спорной ситуации и не подлежит обжалованию.
Наказания могут варьироваться от изъятия игровых предметов до удаления игрока.
Нарушение правил:
5.1. Игрок, нарушивший правила, подвергается наказанию со стороны Мастерской группы.
5.2. Наказания могут быть любой степени жесткости: от изъятия игрового предмета до удаления игрока с полигона.
5.3. Степень жесткости наказания определяется мастером, зафиксировавшим нарушение.
Эффекты могут накладываться с помощью сертификатов и влиять на персонажа до их снятия.
На игре присутствует множество эффектов, таких как зелья, ловушки и ритуалы. Каждый эффект сопровождается сертификатом или указанием мастера. Если эффект требует чип, то он вклеивается в паспорт игрока. Если эффект заметен окружающим, на игрока ставится метка, и он может быть наложен другим игроком через разные средства — свитки, зелья или ритуалы.
Эффекты могут накладываться различными способами: касанием, в открытую или в закрытую с сертификатами.
Наложение эффектов может происходить несколькими способами: 1) Касание — игрок касается цели и передает сертификат с надписью “Касание”. 2) В Открытую — игрок зачитывает свиток или проводит ритуал и передает сертификат с надписью “В открытую”. 3) В Закрытую — сертификат может быть передан через мастера и используется при согласии или безволии цели. При этом массовые эффекты могут накладываться только в открытую.
Массовые эффекты действуют на несколько игроков одновременно и сопровождаются громким сигналом.
Массовые эффекты, такие как «Сон» и «Оглушение», проявляются через звуковые сигналы и влияют на всех находящихся в радиусе действия. Например, «Сон» накладывается на 5 минут и требует, чтобы игроки закрывали глаза и не двигались, в то время как «Оглушение» прекращает активные действия на 2 минуты. Эффекты могут накладываться мастерами, и массовые воздействия в горе самоцветов имеют особые правила.
Требования к алхимической лаборатории и инструментам
Необходимы столы, книги, инструменты и защитные средства для алхимии.
Для выполнения алхимических процессов Алхимик должен обладать следующим имуществом: стол для опытов, полки для хранения ингредиентов, игровая библиотека (книги, свитки, трактаты и т.д.), книга алхимика для записи рецептов и свойств ингредиентов (выдаётся мастерской группой перед игрой). Также необходимы подручные средства такие как источник огня (свеча или твердое топливо), котелок для приготовления зелий, тигель, реторта, сосуды и емкости для хранения, ножи и ступка с пестиком для нарезки и измельчения ингредиентов. Защитные средства включают маску, фартук и перчатки, которые могут быть антуражными, не обязательно эффективными.
Изготовление зелий требует наличия рецептов и правильной последовательности действий.
Алхимик должен иметь нужный рецепт в книге или свитке и собрать все необходимые ингредиенты. Процесс изготовления включает один или несколько этапов, которые игрок должен отыграть в соответствии с последовательностью указаний из рецепта. Каждый процесс занимает определённый период времени, отслеживаемый при помощи песочных часов. Зелье считается готовым только после выполнения всех инструкций рецепта и заполнения сертификата. Процессы, такие как варка и дистилляция, моделируют химические манипуляции, но не требуют их реального выполнения. После изготовления зелья сертификат крепится к емкости. Каждое полностью заполненное зелье считается одной дозой.
Ингредиенты и рецепты определяют создание зелий и их эффекты.
Для изготовления любого зелья нужны соответствующие ингредиенты и рецепт, который может находиться в книге алхимика или свитке, доступном в игре. На зелья прикрепляются чипы, которые представляют собой сертификаты с указанными свойствами и подписанными алхимиком. Ингредиенты могут обладать дополнительными свойствами, которые моделируются через сертификат, прикреплённый к ингредиенту. Алхимики могут обмениваться рецептами только с согласия передающего алхимика, что может быть достигнуто через попытку пытки. Книга рецептов является неотчуждаемым предметом и должна постоянно находиться при алхимике.
Алхимик может назначить помощника один раз за игру.
Алхимик имеет право назначить себе помощника один раз за игру. Помощник может варить зелья, рецептам которых его научил алхимик. Обучение проходит в присутствии алхимика, который варит зелье, а помощник записывает рецепт в свою книгу. После этого помощник сможет варить зелья самостоятельно без участия алхимика.
Существуют открытые и закрытые сертификаты для отслеживания состояния игроков.
Сертификаты описывают состояние игрока (например, Вылечен, Отравлен и т.д.) и их игромеханическое воздействие (такие как +1 хит или 30 минут сна). Закрытый сертификат представляет собой запечатанный конверт, который может содержать сертификат и/или чип. Сертификаты прикрепляются к зельям и вскрываются в соответствии с правилами использования конкретного зелия. Чипы наклеиваются на карточку сертификата или отдельно, и связывают ингредиенты с их эффектами.
Ритуал — это действия и элементы, проводимые для достижения эффекта, для чего нужен магический предмет и дух.
Ритуал — это совокупность обрядов, действий и магических элементов для достижения цели. Для проведения ритуала необходим бесплотный дух (игротех или мастер), его следует призвать. Ритуалы нужны для выполнения действий на расстоянии, усиления или изменения эффектов. Для их успешного завершения игроки должны четко обозначить желаемый эффект. Ритуалы могут оцениваться по различным критериям для определения силы эффекта: количество участников, магические элементы, подготовка, зрелищность и участие ритуалиста. Каждому критерию можно получить от 1 до 5 баллов, что определяет силу ритуала.
Процедура включает подготовку предметов, призыв высших сил и сам ритуал.
Чтобы провести ритуал, игроки должны следовать определенной процедуре:
1) Подготовить необходимые предметы, включая магический артефакт, свиток или зелье.
2) Призвать высшие силы, что включает обозначение желаемого эффекта перед началом ритуала.
3) Провести ритуал, после чего игротех оценит его и, возможно, заберет магический предмет или поставит пометку о его изменении.
В 'Горе самоцветов' могут находиться до 3 групп, максимум по 6 человек с провожатым, время пребывания 15-45 минут.
Гора самоцветов является рейдовой локацией, предназначенной для сбора ресурсов и выполнения квестов. Каждый поход строится по принципу Данжен-кроула. Внутри горы могут находиться до 3 групп, каждая из которых состоит максимум из 6 человек, и каждой группе нужен провожатый в лице Игротеха или Мастера.
Время нахождения в горе ограничено и составляет от 15 до 45 минут, в зависимости от сложности рейда. По истечении времени персонажи, оставшиеся внутри, окаменевают, и если их никто не заберёт в течение 5-10 минут, они погибают и теряют все свои вещи.
На территории горы действуют особые правила, включая различные негативные эффекты от агрессивных монстров и ловушек.
Гора самоцветов таит множество опасностей: в ней обитают агрессивные монстры, а комнаты наполнены опасными ловушками. На персонажей могут быть наложены негативные эффекты, которые при выходе из горы превращаются в легкие или тяжелые ранения. Конкретно: за каждую пару перманентных негативных эффектов персонаж получает -1 хит.
Взаимодействия с агрессивными монстрами происходят по общим боевым правилам. Количество хитов у монстров известно не всегда, но степень опасности можно оценить по цветовому маркеру: зеленые монстры достаточно слабые, в то время как красный маркер указывает на сложный бой.
Ведущий при рейде всегда прав, спорщики могут быть изгнаны.
Главное правило Горы самоцветов: ведущий всегда прав. Все участники должны строго следовать указаниям ведущего. Если кто-то начинает спорить или нарушать правила, они могут быть изгнаны хозяйкой горы.
Яды могут подмешиваться в напитки и требуют наличия игротеха для фиксирования эффекта.
Для подливания яда в напиток, игрок должен предупредить ближайшего игротеха и передать сертификат яда. Если игротеха нет, игрок может незаметно подложить сертификат под стакан. Если кто-то поднимает стакан, эффект сертификата активируется. Яды также могут наноситься принудительно, что требует особого контроля со стороны мастера.
Костюм персонажа должен содержать славянские элементы в фэнтезийной трактовке и отражать фракционную принадлежность.
Костюм вашего персонажа должен включать в себя славянские элементы, однако не обязательно быть исторически достоверным — используйте фэнтезийную интерпретацию. В зависимости от роли вашего персонажа костюм должен визуально отражать принадлежность к определенной фракции. Например, выходцы из Кощеева Царства должны подчеркнуть свою темную природу, а жители деревни русичей должны выглядеть как "хорошие парни". Главное, избегать несоответствующих элементов, например, катан или супергеройских трико.
Темные персонажи должны придерживаться темных тонов и мрачных деталей.
Темные персонажи, такие как выходцы из Кощеева Царства, должны выбирать костюмы, подчеркивающие их принадлежность к темной стороне. Вам подойдут темные тона, различные декоративные элементы, которые навевают мысли о смерти и мраке. Грим также может использоваться для достижения желаемого эффекта, например, создание мертвенной бледности или эффекта трупных пятен.
Хорошие персонажи должны использовать теплые и яркие цвета в костюмах.
Для жителей деревни русичей следует предпочитать теплую цветовую гамму. Включайте бежевые, золотые и другие яркие жизненные цвета. Костюмы для таких персонажей должны создавать впечатление о приключенце-воителе и выделяться от костюмов темных персонажей.
Фольклорные персонажи должны подчеркнуть свою связь с природой.
Жители леса должны воплотить в своем образе сверхъестественный элемент, схожий с фольклорными представлениями. Для этого подойдет использование венков из цветов, мха в волосах и одежде, коры и веток, а также "природных" тонов, таких как зеленый, серый и коричневый. Костюмы должны отражать мистическую природу персонажа.
Оружие должно соответствовать определённым требованиям по типу и размеру: одноручные мечи до 110 см, топоры до 150 см, ножи не более 35 см.
К игре допускаются следующие виды оружия:
- Одноручные мечи, длина до 110 см, без зазубрин и острых граней.
- Топоры с рабочей частью из пенорезины, длина до 150 см.
- Ножи, длина до 35 см, без острых граней и со скруглённым остриём.
- Копья длиной до 200 см с рабочей частью из пенорезины.
- Кистени, палицы, одноручные молоты из пенорезины.
- Щиты, подходящие стилистически.
- Луки и арбалеты с силой натяжения до 15 кг.
- Стрелы с диаметром не менее 4 см, крепко посаженные на деревянное древко.
Оружие, которое не допускается:
- Катаны и экзотическое оружие.
- Рапиры и шпаги.
- Двуручные мечи.
- Другие нестандартные варианты обсуждаются индивидуально.
Боевая система включает зоны поражения: всё тело, кроме головы, шеи, кистей, паха и стоп. Каждый игрок считает свои хиты.
Боевая система основана на хитах. Основные зоны поражения:
- Всё тело (исключая голову, шею, кисти, пах и стопы).
Каждый персонаж на незащищённом состоянии имеет 1 хит. Лёгкая броня даёт 1 дополнительный хит, тяжёлая — 2 дополнительных хита.
- Легкая броня: выполненная из кожи или не более 50% металлическая броня.
- Тяжелая броня: металлическая или имитирующая металл, защищающая более 50% тела, обязательно с шлемом.
Физическое оглушение с помощью дубинки длится 5 минут. Стрельба из стрелкового оружия наносит 2 хита.
Каждый участник должен глубоко погрузиться в образ своего персонажа и придерживаться его.
На игре необходимо придерживаться своей роли, создавая тем самым уникальную атмосферу. Отыгрыш вне персонажа является нарушением игровых принципов и портит впечатление как для игрока, так и для окружающих. Каждый участник на 3 дня должен забыть о повседневной жизни и стать частью волшебного мира. Это включает в себя использование соответствующего костюма, аксессуаров и поведения, соответствующего персонажу.
Рекомендуется использовать соответствующие костюмы и предметы антуража.
Костюмы должны соответствовать сказочному сеттингу и образу персонажа. Ношение повседневной одежды на игре недопустимо и может вызывать недовольство среди других участников. Высокий уровень антуража может вознаграждаться игровыми бонусами. Важно учитывать, чтобы профили участников соответствовали эпохе и стилям, чтобы создать полное погружение в игру.
Обязанность участников соблюдать правила игры без исключений.
Правила являются основой для всех участников. Их неисполнение может привести к отстранению от игры. Игроки обязаны ознакомиться с правилами и подтвердить их соблюдение при подаче заявки на участие. Никакие оправдания не принимаются. Обсуждение правил возможно только до начала игры, мастера вправе принимать решения по толкованию и применению санкций.
Участники должны своевременно оплачивать взносы для подготовки мероприятия.
Необходимо иметь в виду, что взносы учитывают различные факторы, и их размер может быть изменён. Поздняя оплата может лишить организаторов времени на подготовку, включая организацию помещений и питания.
Оружие должно соответствовать определённым стандартам для участия в бою.
К игре допускаются одноручные мечи длиной не более 110 см, легкие топоры, ножи до 35 см и копья до 200 см, выполненные из безопасных материалов. Оружие должно соответствовать стилю игры и не причинять вреда. Оружие нестандартной конфигурации обсуждается индивидуально. К игре не допускается экзотическое оружие, двуручные мечи и рапиры.
Система наносит урон в зависимости от зоны поражения.
Каждый раз, когда персонаж получает удар, он теряет определённое количество хитов. Легкое оружие наносит 1 хит, тяжелое - 2. Запрещенные зоны, такие как голова и пах, нечислятся для урона. При потере всех хитов, персонаж считается тяжело раненым и не может продолжать участвовать в бою без помощи.
Магия осуществляется через специальные свитки с заклинаниями.
Свиток содержит текст заклинания и необходимые действия для его применения. Для использования свитка, гусар должен вслух зачитать текст и выполнить действия, описанные со стороны свитка. Заряженные свитки могут использоваться многоразово и должны храниться правильно, иначе они считаются неподходящими для использования.
Процесс создания включает записи заклинаний и зарядки.
Создание свитков требует, чтобы маг записал текст на чистом свитке с использованием магического пера и чернил. После этого, для зарядки свитка, маг проводит специальный ритуал с необходимыми ингредиентами. Заряженные свитки могут использоваться во время игры, а каждый свиток имеет свой особый процесс зарядки.
Процесс похода включает формулирование просьбы Хозяйке медной горы и решение загадок в комнатах.
Чтобы попасть в Гору самоцветов, необходимо подойти к главному входу и четко сформулировать просьбу Хозяйке медной горы. Игровой ведущий, привязанный к вашей группе, укажет, какие пути открыты для вашего похода. Каждая комната горы содержит ловушки, подсказки и загадки; чтобы получить награду и перейти в следующую комнату, нужно решить загадку. Поход будет считаться завершённым, если:
1) Вся команда окаменела или погибла внутри горы и все её имущество остаётся в горе.
2) Группа в полном или частичном составе выбралась из горы, при этом не осталось живых и не окаменевших персонажей.
Артефакт — это магический зачипованный предмет с уникальными свойствами, активируемый только отчасти или с помощью ритуала.
Артефакт считается магическим предметом, обладающим уникальными волшебными свойствами. Он должен иметь паспорт, в котором записаны его свойства, условия действия и время активации. Если артефакт не имеет паспорта, его свойства не могут быть использованы. Активация артефакта возможна только через артефактника или игротехника/мастера в случае вмешательства высших сил. Если артефакт передан добровольно, паспорт остается активным, а при краже или насильственном захвате паспорт разрывается, и артефакт становится неактивным.
Зарядка осуществляется только артефактником, требует подбора волшебного камня и ритуала.
Зарядка артефактов может выполнять только артефактник. Каждый артефакт принадлежит к определенному типу, который определяет его направление действия и способ зарядки. Тип артефакта можно определить по чипу. Артефакты заряжаются с помощью волшебных камней разных типов. Необходимо провести ритуал по зарядке, соблюдая правила ритуалистики. Ритуал должен набрать баллов больше, чем сила артефакта, иначе зарядка не удалась.
Существуют 5 типов артефактов, каждый с уникальным цветом волшебного камня.
Артефакты бывают следующих типов: обычный артефакт — серый волшебный камень, артефакт силы — красный волшебный камень, природный артефакт — зеленый волшебный камень, артефакт разума — фиолетовый волшебный камень, и особый артефакт — оранжевый волшебный камень. Каждый тип определяет специфику его использования и зарядки.
Гора самоцветов - рейдовая локация, ограниченная по времени (15-45 минут) со смертельными последствиями за неудачу.
Гора самоцветов является рейдовой локацией для сбора ресурсов, получения артефактов и выполнения квестов. Походы в Гору строятся по принципу Данжен-кроула. Внутри может находиться до 3 групп по 6 человек, каждая с провожатым (Игротехом или Мастером). Длина прохождения ограничена (15-45 минут в зависимости от сложности рейда). Если игроки остаются внутри долго, они окаменевают, и через 5-10 минут без помощи погибают, теряя все имущество.
В Горе обитают агрессивные монстры и ловушки, взаимодействие с которыми происходит по общим боевым правилам.
В Горе самоцветов много опасностей - агрессивные монстры и ловушки. В ходе рейда на персонажей могут быть наложены негативные эффекты; при выходе из Горы они трансформируются в ранения (-1 хит за 2 негативных эффекта). Взаимодействие с монстрами происходит по общим боевым правилам. Урон от монстров неизвестен, но степень опасности можно определить по цветовому маркеру - зеленые достаточно слабые, красный маркер указывает на трудный бой. На монстров могут не действовать некоторые виды воздействия, такие как физическое оглушение.
Игроки должны полностью погружаться в роли, забывая о повседневной жизни.
Каждый участник должен помнить, что игра — это возможность сбежать от повседневности и стать кем-то другим. Это означает, что игроки должны активно отыгрывать свои роли, взаимодействовать с другими персонажами и следовать заданным сюжетным линиям. Невозможность погружения в игру может испортить атмосферу не только для вас, но и для окружающих. Самое главное, что все участники должны стремиться к созданию общего игрового опыта, который будет интересен всем.
Игроки могут решать конфликты через общение или физическую силу, предоставляя максимальную свободу выбора.
В игре существует множество путей к успеху. Конфликты между персонажами можно разрешать через общение, используя харизму, связи или заговоры. Однако, если необходимо, разрешено применять силу. Игроки могут выбрать, каким образом они хотят добиться своих целей, и согласовать с мастерами стиль и тип игры, который им больше по душе — будь то спокойный кузнец или великое зло.
Боевой магии в игре нет. Игроки смогут использовать лишь "домашнюю" магию.
В данной игре отказано от боевой магии: вместо этого присутствует "домашняя" магия, которая включает в себя лечение, благословения и спасения. Все магические действия выполняются интуитивно и не требуют сложных механик, таких как бросок кубиков.
Легко раненый персонаж имеет хиты ниже максимума, тяжело раненый — хиты равны или ниже нуля.
Легко раненым считается любой персонаж, число хитов которого ниже его максимума, но больше нуля. Такой персонаж остается дееспособным, но нуждается в первой помощи. Если в течение 15 минут не была оказана первая помощь, он переходит в состояние «тяжело ранен». Тяжело раненым считается персонаж, значение хитов которого равно или ниже нуля. Этот персонаж является недееспособным: не может передвигаться, использовать оружие, комплект первой помощи, зелья. Тяжело раненый, которому в течение 10 минут не оказана никакая помощь, уходит к Избушке на курьих ножках (мертвятник).
Лечение легко раненых в лазарете занимает от 5 до 10 минут в зависимости от оказания первой помощи.
Легко раненый персонаж, которому была оказана первая помощь, исцеляется в лазарете за 5 минут, используя либо целебные травы, либо зелье исцеления, либо простой волшебный самоцвет. Если первая помощь не была оказана, исцеление в лазарете займет 10 минут и потребует пакет первой помощи и ингредиенты. Тяжело раненый персонаж исцеляется в лазарете по результатам лечения, для чего осуществляется бросок кубиков в зависимости от квалификации лекаря: один кубик для помощника лекаря, два для самого лекаря и три, если они лечат вместе. Время лечения варьируется от 10 до 40 минут в зависимости от результатов броска кубиков.
Использование дополнительных ингредиентов может сократить время лечения на 5-20 минут.
Лекарь может использовать один дополнительный ингредиент для ускорения процесса лечения. Пример ингредиентов: простой самоцвет (-5 минут), волшебный самоцвет (-10 минут), красный волшебный самоцвет (-20 минут), зелья заживления ранений (-10 минут). Кроме того, в игре существуют артефакты, способные ускорять процесс лечения. Лекарь должен иметь при себе личные наборы песочных часов для отслеживания времени лечения.
Свитки — это бумажные листы с текстами и чипами, которые могут использовать игроки, но лишь маги могут их создавать и заряжать.
Все свитки представляют собой лист бумаги с надписями, где содержится стихотворный текст и магические операции. Каждый свиток должен сопровождаться закрытым сертификатом с печатью мага; в противном случае, свиток считается не заряженным и им нельзя пользоваться. Свиток может использоваться любым игроком, но только маги могут его создавать и заряжать. Чтобы разом использовать свиток, игрок должен вслух зачитать текст с него и выполнить указанные действия, такие как сесть в круг или выполнить движения руками. После чего сертификат передается игроку, на которого накладывается заклинание, или, в случае массового действия, вскрывается сертификат и зачитывается эффект.
Создание свитков включает запись заклинания с помощью чернил на чистом свитке, а зарядка — проведение мини-ритуала.
Процесс создания свитков начинается с записи заклинания на чистом свитке с помощью магического пера и чернил. Для этого сперва чернила заливаются в чернильницу, а затем на свитке делается необходимая запись. После этого свиток считается созданным, но не заряженным. Чтобы зарядить свиток, маг проводит мини-ритуал, произнося заклинание и используя необходимые ингредиенты. Заряжаемый свиток получает сертификат с печатью, чтобы его можно было использовать. Если сертификат от предыдущего использования сохранен, его можно запечатать заново.
При потере одного хита персонаж считается легко раненым, при полной потере — тяжело раненым, требует первой помощи.
При потере одного хита, если у персонажа больше 1 хита, он считается легко раненым. В течение 15 минут после боя ему нужна первая помощь.
Если первая помощь не оказана, персонаж становится тяжело раненым и не может двигаться и действовать активно. В таком случае он может только звать на помощь. Если в течение 10 минут никуда не направляется, он должен надеть белый хайратник и идти к избушке бабы Яги для дальнейших инструкций.
С 21.00 до 6.00 допускается только ближнее оружие длиной до 40 см. Все бои проводятся в хорошо освещённых местах.
Ночная боёвка разрешает только оружие ближнего боя длиной до 40 см, луки и арбалеты запрещены. Каждый участник должен соблюдать правила безопасности.
Нетрезвым и несовершеннолетним не разрешается участвовать в ночной боёвке. Бои 1 на 1 можно проводить только в хорошо освещённых местах.
Допускается одноручное оружие до 110 см, топоры до 150 см, луки и арбалеты до 15 кг.
К игре допускаются следующие виды оружия:
- Одноручные мечи длиной не более 110 см, без зазубрин и острых граней.
- Топоры с рабочей частью из пенорезины или аналогичного материала длиной до 150 см.
- Ножи до 35 см, стилистически подходящие, без острых граней.
- Копья длиной не более 200 см с рабочей частью из пенорезины.
- Кистени, палицы, одноручные молоты из пенорезины.
- Щиты подходящие стилистически.
- Луки и арбалеты с силой натяжения до 15 кг.
- Стрелы с «гуманизатором» и диаметром не менее 4 см.
Не допускаются:
- Катаны и экзотическое оружие.
- Рапиры и шпаги.
- Двуручные мечи.
Хитовая система с 1 хитом на неодоспешенном персонаже, легкая броня добавляет 1 хит.
Боевая система использует хиты как единицу учёта здоровья:
- На неодоспешенном персонаже 1 хит.
- Легкая броня добавляет 1 дополнительный хит, если броня защищает менее 50% тела.
- Тяжелая броня добавляет 2 хита и должна быть с обязательным шлемом.
- Оглушения происходят при ударе по груди или спине с объявлением "оглушен" и длится 5 минут.
Все виды оружия ближнего боя наносят 1 хит, стрельба — 2 хита, при потере всех хитов персонаж считается тяжело раненым.
Каждое оружие ближнего боя наносит 1 хит:
- Стрельба вызывает 2 хита.
- При потере одного хита (с более чем 1 хитом) персонаж становится легко раненым и нуждается в помощи через 15 минут.
- При потере всех хитов персонаж тяжело ранен и должен получить медицинскую помощь.
Доступно оружие ближнего боя до 70 см, запрещены луки.
В ночное время (с 21.00 до 6.00) разрешено использовать только оружие ближнего боя длиной до 70 см. Луки и арбалеты запрещены. Также для боев более одного на одного необходимо наличие шлема. Нетрезвые и несовершеннолетние не допускаются к ночной боевке.
Маг должен иметь специальное оборудование для создания свитков, включая чернила, перо и чернильницу.
Для создания свитков магу требуется доступ к чернилам, которые могут создаваться алхимиками, при наличии соответствующего рецепта. Перо и чернильница необходимы для записи заклинания на свитке; они должны быть заранее зачипованы у мастеров. Каждый маг также устанавливает ритуальный стол перед началом игры, который используется для зарядки свитков и может улучшить процесс создания особенно сложных заклинаний.
Для успешного похода необходимо четко сформулировать просьбу Хозяйке медной горы.
Для похода в Гору необходимо подойти к главному входу и четко сформулировать просьбу Хозяйке медной горы. Игровой техник, привязанный к группе, указывает открытые пути. Каждая комната содержит ловушки/подсказки/загадки; успех требует решения загадки. Поход заканчивается, если вся команда окаменела или погибла, либо группа выбралась из Горы, при этом в Горе не осталось живых персонажей.