Игрок смотрит в глаза жертве и парализует её на время.
Игрок, смотрящий в глаза жертве, заявляет действие дисциплины. Жертва парализуется и не может двигаться, пока взгляд игрока на ней. Как только взгляд будет отведен, гипноз прекратится.
Жертва слышит пугающие голоса и теряет возможность реагировать на внешние раздражители.
Жертва начинает слышать пугающие ее голоса и дезориентируется на 10 минут, не реагируя на внешние раздражители. Для использования этой способности необходимо видеть жертву и сделать заявку мастеру. Она не используется в столкновениях.
Игрок, находящийся в состоянии торпора, может перенаправить урон на других.
Если персонаж Равнос введен в торпор или убит, он может нанести урон другим персонажам, находящимся рядом. Игрок должен объявить это действие мастеру, и весь урон, который он получает, распределяется между другими игроками, находящимися неподалеку, но не более двух хитов на одного персонажа.
Игрок может украсть предмет у жертвы, не будучи замеченным.
Игрок делает заявку мастеру, называет жертву и получает информацию о всех игровых предметах, находящихся у нее. Затем игрок может через мастера похитить любой из предметов, не будучи замеченным.
Концы Нитей можно сшивать или связывать; соединять можно только свободные концы.
Персонажи могут соединять концы Красной Нити иголкой или связывать их. Соединять можно только два свободных конца — пришивать к узлам нельзя. Если соединение сделано неправильно (узел развяжется или шов разойдет), у персонажа развиваются серьезные душевные болезни. Симптомы должны быть заметными для окружающих.
Персонажи могут вырезать и вшивать куски Красной Нити, если оба согласны.
На игре персонажи, способные воздействовать на карму, могут работать с Красной Нитью. Это включает в себя возможность вырезать кусок Нити (не захватывая бусины) и вшивать его в другую Нить. Все узлы и подвесы при этом должны сохраниться. Если узел разрезается слишком близко, владелец Нити умирает. Оба персонажа должны быть в сознании и согласиться на изменения в карме. Способы убеждения не важны для процедуры.
Неправильные манипуляции с кармой могут привести к безумию или смерти персонажа.
Если операция с Красной Нитью проведена неправильно и соединение не удается, персонаж с разорванной Нитью сходит с ума или, если ситуация крайне тяжелая, погибает. Потеря куска Нити осложнит перерождение. Персонаж должен быть отправлен к родственникам в провинцию, чтобы начать новую роль. Также нельзя выкидывать вырезанные участки Нити — они должны быть вшиты кому-то другому.
Персонаж может вырезать кусок Красной Нити, соединять её с другой, но за этим процессом должны следовать особые условия.
Персонаж, обладающий способностью манипулировать кармой, может взять свою или чужую Красную Нить, вырезать кусок любого её участка (не захватывая разделительные бусины) и вставить его в середину любого участка другой Красной Нити. Все узлы и подвесы должны сохраниться; если срезать подвес, разрезать узел или обрезать нить слишком близко, персонаж умирает. При работе с кармой обязательно используются особенные благовония, состав которых зависит от участков Нити. Оба персонажа, чьи Нити задействованы, должны дать согласие на изменение кармы.
Если связанные концы Нитей разошлись, персонаж может столкнуться с тяжёлой душевной болезнью или даже с безумием.
Если шов разошёлся или узел развязался, у персонажа мгновенно развивается тяжёлая душевная болезнь. Симптомы должны проявиться сразу и быть заметными для окружающих. Если соединить края не получается, это приводит к безумию. Отправлять безумного персонажа нужно к родственникам в провинцию, и он сможет вернуться в игру только новой ролью. Также, наличие разорванного куска Нити усложняет процесс перерождения.
Кусок, вырезанный из Красной Нити, нельзя выбрасывать; его нужно вшить кому-то.
Вырезанный из Красной Нити кусок нельзя выбрасывать. Даже если вырезается неблагоприятный участок, его кому-то нужно вшить. Можно вырезать куски у двух людей и поменять их местами или менять участки одной Нити. Если операция проводится повторно, необходимо заново отрезать, не повредив существующий шов.
Игроки могут проводить мероприятия (митинги, статьи) для увеличения голосов своих фракций.
Игроки, такие как журналисты и ораторы, имеют возможность повлиять на общественное мнение, создавая статьи или проводя мероприятия. Успешный митинг дает +5 виртуальных голосов, если собрано не менее 7 слушателей и проведена запись. Журналисты могут писать статьи, влияющие на голоса в следующем голосовании. Мероприятия могут влиять на идеологию и уровень ее поддержания, требуя от участников активного взаимодействия.
После каждой выборной сессии определяется уровень идеологии, влияющий на игровую атмосферу и возможности фракций.
Уровни победы идеологии определяются после каждого цикла: 1 уровень — мелкие преимущества (возможность передвижения), 2 уровень — штрафы для проигравшей фракции (аресты, бойкоты), 3 уровень — полный контроль (например, ограничения для андроидов и прессинг над ними). Победа одной из сторон изменяет атмосферу игры, давая различные преимущества для фракций.
Игроки голосуют за свою фракцию, используя жетоны; голосование тайное и проходит в 6 циклах в разные моменты игры.
В начале игры каждому игроку выдается жетон для голосования, независимо от поддержки партии. Жетоны не могут быть отчуждаемы. Голосование проходит в 6 циклах: первое голосование - в четверг вечером, последующие в пятницу и субботу в указанные часы. В конце каждого цикла игроки бросают жетоны в урны своей фракции или оппонентов. Голосовать могут только те, кто поддерживает одну из партий, кроме первого голосования. Ношение маркера партии не обязывает голосовать за неё. Успех мероприятия повлияет на количество голосов в следующем цикле.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Очаровывание может означать как использование магии, так и влияние слов на людей.
Очаровывание (S. "Lûth") имеет два основных значения: изначально оно описывало использование волшебных песен или заклинаний, однако позже приобрело значение соблазнения и влияния. Используя очарование, заклинатели могут манипулировать разумом или эмоциями, используя хитрость и лестные слова. Это также может касаться магии, направленной на воздействие на мысли и чувства других.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Социальные взаимодействия
Другое
Персонажи имеют различные социальные статусы, влияющие на взаимодействие и влияние на других.
Статусы персонажей определяют их влияние на взаимодействие: высшее общество, средний класс, низший класс. Каждый статус имеет свои преимущества и ограничения. Например, член высшего общества может получать доступ к уникальным ресурсам и информации. Социальные взаимодействия могут включать в себя обвинения, защиту своих положений, манипуляции для достижения целей. Игроки должны помнить, что некоторые действия могут вызвать долгосрочные последствия для их персонажей.
Секс используется как способ общения, манипуляции и достижения статуса.
Сексуальные взаимодействия в игре «Город страстей» выполняют несколько важных целей:
1. Доверительное социальное общение: секс служит путем для глубоких разговоров и обмена информацией между персонажами.
2. Проявление гедонизма: Вечные демонстрируют свою страсть и удовольствие от жизни, используя секс как средство для наслаждения.
3. Утверждение и поддержание статуса: персонажи могут позиционировать себя как «прекрасные любовники» или рассказывать о своих любовных связях с известными персонажами.
4. Практические цели: секс может использоваться для достижения конкретных выгод, связанных с интригами и манипуляциями в социальном контексте.
Используется модель ‘Арс Аманди’ с ограниченными зонами прикосновения и стоп-словами.
Отыгрыш секса осуществляется по модели ‘Арс Аманди’, где основной акцент делается на безопасность и уважение к партнёру.
1. **Зоны прикосновения**: разрешены только ладони и руки до уровня локтя. Без согласия партнёра нельзя расширять эти зоны.
2. **Техника отыгрыша**: партнёры берут друг друга за руки и обеспечивают зрительный контакт. Они могут гладить и массировать разрешённые зоны, стараясь синхронизировать дыхание.
3. **Завершение взаимодействия**: когда процесс близок к завершению, партнёр может указать на это сменой дыхания или уместной фразой.
4. **Стоп-слова**: если один из игроков говорит «Скука», «Скучно», «Боязнь» — отыгрыш сразу прекращается. Машины организуют воркшопы для отработки моделей игры и применения стоп-слов для большей уверенности участников.
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Особые характеристики монстров
Другое
Иллюзия может убедить собеседника в правдивости факта во время беседы, используя жетоны.
Иллюзия антериона - это способность спектра выдавать жетон Внушения и убеждать своего собеседника в истинности одного факта. Количество собеседников, которые могут быть убеждены, эквивалентно количеству жетонов Внушения, использованных иллюзией.