Сильные артефакты имеют вторичные недостатки, влияющие на их владельцев.
При использовании артефактов, чем сильнее их эффект, тем больше у них вторичных недостатков. Это касается как личных артефактов, так и локационных, что накладывает определённые ограничения на персонажа. Примеры недостатков могут включать обязанность атаковать определённые классы персонажей или разрушение взаимодействий с другими.
Некоторые классы персонажей могут идентифицировать артефакты для их использования.
Способность 'идентифицировать' артефакт доступна жрецам, библиотекарям и некоторым магам. Это даёт возможность владельцам использовать артефакт, с тем чтобы открыть его уникальные качества и навыки. Идентификация обязательна для корректного применения артефакта.
Локационные артефакты имеют эффект на всех персонажей в определённой зоне.
Локационные артефакты действуют на всех персонажей, находящихся в черте ворот (основным игровым входом) данной локации. Они должны храниться и охраняться в видимом месте на входе. Эти артефакты могут вносить разнообразие в игру и добавлять пафосные моменты. Примеры эффектов могут включать восстановление хитов или влияние на действия персонажей в зоне.
Каждый артефакт имеет мастерский сертификат, который описывает правила применения.
Артефакты в игре призваны улучшить качество ролевого взаимодействия. Все артефакты регистрируются в мастерском сертификате, где указаны конкретные правила их использования и применения. Игроки могут получать эти артефакты чаще и должны играть более ярко, взаимодействуя с их уникальными свойствами.
Vampire: the Masquerade. Outpost. · Генерация персонажа
Другое
Пять кланов с уникальными достоинствами и недостатками: Бруха, Гангрел, Малкавиан, Носферату, Тореадор.
В игре представлены пять кланов Камарильи:
1. **Бруха** - «Хороший хук справа»: в ближнем бою их урон на 1 хит больше. Недостаток: «Вспыльчивость» - не может уйти из боя, даже если он проигрывает. На старте минус 1 ЖВ.
2. **Гангрел** - «Успокаивающие пение»: раз за игру могут успокоить другого персонажа. Недостаток: «Зверь внутри» - имеют заметные физические черты зверя на старте.
3. **Малкавиан** - «Безумие»: в любой момент мастер может потребовать отыграть действие по своему усмотрению.
4. **Носферату** - «Сеть Информаторов»: получают дополнительные ЖВл на старте. Недостаток: «Уродство» - обязательно требуется грим.
5. **Тореадор** - «Природное обаяние»: не тратят ЖВ на активацию «Присутствия». Недостаток: увлечения красотой мешают им действовать.
Vampire: the Masquerade. Outpost. · Достоинства и недостатки
Другое
Некоторые достоинства, такие как Железная Воля и Долг, имеют свои особенности и уровни.
Каждое Достоинство имеет свою стоимость в очках и особые характеристики. Например, Достоинство «Железная Воля» (3 очка) предотвращает потерю одного очка ЖВ при воздействии Доминирования. Другими примерами являются: Долг (1-6 очков) предоставляет вам услугу в зависимости от уровня, а Домен (2-4 очков) даёт эксклюзивные права на определённую территорию, соответствующую стоимости.
Vampire: the Masquerade. Outpost. · Достоинства и недостатки
Другое
Достоинства необходимо уравновесить недостатками на соответствующее количество очков, насколько вы их берете.
В игре используются Достоинства и Недостатки как часть создания персонажа. Игроки могут выбирать Достоинства, которые имеют определённую ценность в очках, и взятые Достоинства должны быть уравновешены соответствующим количеством недостатков. Например, если игрок выбирает Достоинство «Железная Воля» за 3 очка, то он должен выбрать недостатки на сумму 3 очка. Кроме того, игроку нужно отметить выбранные Достоинства и Недостатки в заявке на сайте.
Vampire: the Masquerade. Outpost. · Достоинства и недостатки
Другое
Недостатки также имеют свои характеристики и уровни, и могут усложнять роль персонажа.
Недостатки описывают особенности, которые могут негативно сказываться на персонаже. Например, недостаток Слепота (6 очков) делает персонажа неспособным видеть, что требует дополнительных усилий в отыгривании. Другие недостатки, такие как Медленное Лечение (2 очка) или Слабая Воля (3 очка), также имеют свои ограничения, влияя на игровые процессы.
РИ "Всеблагое электричество" · Сюжетно-информационные правила приключений
Другое
Все болезни, подхваченные агентом, автоматически передаются основному персонажу. Записи снимать запрещено.
Болезни или недостатки, подхваченные агентом в приключении, передаются основному персонажу. Игроки не могут снимать записи и письма, висящие на стенах в приключении, их можно лишь переписать или запомнить.
РИ "Всеблагое электричество" · Сюжетно-информационные правила приключений
Другое
Все найденные в приключении вещи выдает мастер на выходе, включая карточки агентов и ресурсы.
Все найденные в приключении вещи считаются игровыми до выхода из него. Это включает карточки агентов, ресурсы и сокровища. Информация, полученная агентом, становится доступной основному персонажу немедленно. Агент действует от имени основного персонажа, и все его действия, включая обещания и долги, автоматически применяются к основному персонажу.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Правила Умертвий
Боевка
Боевые умертвия наносят 2 хита легендарным мечом, 1 хит ржавым. Запрещённые зоны: голова, шея, кисти и ноги.
Умертвия бывают боевыми и небоевыми. Поражаемая зона боевых умертвий полная, исключая голову, шею, кисти рук, подколенный сгиб, пах и стопы. Боевые умертвия вооружены старыми мечами, которые маркируются красной лентой и наносят 2 хита при попадании, в то время как ржавые мечи наносят 1 хит, и не требуют маркировки. Рекомендуется избегать боев с небоевыми умертвиями, так как урон от них и сам бой подлежит санкции мастера.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Правила Умертвий
Боевка
Умертвия боятся света и обладают парализующими свойствами при касании.
Умертвия, согласно правилам, считаются нежитью и имеют специфические слабости. Они боятся света и не могут причинить вреда при ярком освещении. Во время физического контакта с жертвами (ледяное касание) жертвы получают парализующее воздействие, останавливая все действия до конца столкновения. Темные сущности, обитающие в умертвиях, используют заклинания, которые могут иметь нехорошие последствия для одного противника.
Некоторые приборы можно использовать всем, для других нужен механик.
На станции есть приборы общего доступа, пользоваться которыми могут все игроки. Но если прибора нет в рабочем состоянии, требуется механик для его починки. В случае сломанного прибора владелец должен прикрепить карточку неисправности, которую предоставляет мастер.
Игроки могут использовать сейфы для хранения вещей и попытаться вскрыть сейфы других персонажей.
На станции все помещения не запираются, и игроки могут скрывать предметы в сейфах. Эти сейфы представляют собой закрывающиеся секции шкафов, которые открываются с кодовым замком. Хозяин сейфа знает код и может открыть его, в то время как другие персонажи могут попытаться вскрыть сейф, используя тот же алгоритм, что и для починки с помощью кодового замка.
Игроки могут устранять мелкие неисправности, получая за это специальные баллы, которые можно использовать для ставок.
На станции Рагнар возникают мелкие неисправности, которые чаще всего чинят механики. Игроки, нашедшие неисправность, могут получить специальные баллы за ее устранение. Для этого необходимо найти код в мастерском ящике, открыть замок с тем же номером и сообщить о починке главному инженеру или старшему механику, чтобы они зачислили балл. Эти баллы можно использовать для ставок на кубок Рагнара, поддерживая свой корабль. Если другие игроки считают, что кто-то жульничает, они могут взаимодействовать с ним в игровом процессе.
Важно добавлять детали и эмоции, чтобы сделать историю более увлекательной.
Для успешного сказительства важно придерживаться следующих техник:
1. **Говорите правду, но не скучно**: Врать нельзя, но можно добавить яркие детали и преувеличения, чтобы сделать рассказ интересным.
2. **Лёгких путей нет**: Опишите трудности и сомнения, через которые прошел ваш персонаж, чтобы история была глубже.
3. **Следуйте за путевым листом**: Используйте путевой лист как конструктивный элемент для построения рассказа. Каждый пункт должен отражать ключевое событие или переживание.
4. **Добавьте атмосферу**: Опишите обстановку, чтобы слушатели могли визуализировать происходящее. Например, расскажите, как свет пробивается сквозь деревья.
Игровые предметы бывают двух типов: положительные (дают бонусы) и отрицательные (налагают недостатки).
Все игровые предметы делятся на два вида:
1. Положительные предметы: дают игроку какие-либо бонусы, например, Любовная Записка, Рупор и Шокер.
2. Отрицательные предметы: налагают недостатки на игрока, например, Аура Безволия, Наручники и Бомба.
Некоторые предметы требуют активации для начала действия, тогда как другие начинают работать сразу после получения игроком.