Правила

Тег: социальные механики ✕ сбросить
Категория: Все Социальные 29 Другое 8

Смена лояльности и использование визы

ShadowRun: Блиц · Визы: расклады

Социальные

Если у персонажа не получается завершить проект, он может сменить лояльность и обратиться за визой, но это потребует расходов.

В ситуации, когда у персонажа не удаётся завершить главное задание или он сталкивается с проблемами, может возникнуть возможность смены лояльности. Чтобы использовать эту опцию, необходимо обратиться к группе персонажей, которая имеет свободные визы. Обращаясь за визой, игроку нужно будет выполнить определённые условия: передать все текущие наработки по проекту или задание. Если условие будет выполнено, группа сможет предоставить материальное поощрение, что даст доступ к новому количеству виз. Обратная ситуация, не выполнив условия, может вызывать недовольство среди групп, что приведёт к негативным последствиям для персонажа.

Получение визы

ShadowRun: Блиц · Визы: расклады

Социальные

Каждая виза может быть выдана определённой группой персонажей из картеля или компании. Доступность визы зависит от текущих раскладов и требований.

Визы являются важной механикой, позволяющей персонажам выбираться из сложных ситуаций. Каждая организация или группа может выдавать определённое количество визу по своим правилам. Например, Посольство Герцогства Помория может давать много виз, тогда как медиа-центр — нет. Чтобы получить визу, необходимо обратиться в одну из групп, которая имеет свободные визы и соблюсти все условия, установленные этой группой. Важно помнить, что визы не получают просто так, для их получения требуется выполнение ряда действий, как, например, передача обязательств или других ресурсов. На каждой игре будут официально объявлены группы, имеющие в своей власти визы, и рассматриваемые условия для их получения.

Тела павших и их передача

Сорок третий: Ночь в Гуаите · Правила переговоров

Социальные

Тела павших передаются по взаимной договоренности во время переговоров.

Тела павших будут переданы делегациям в момент достижения взаимной договоренности. Если желаете включить имена персонажей, которые погибли, расскажите мастерам. Это позволит учесть ваши пожелания и сделать процесс более правдоподобным. Если к концу игры не будут достигнуты договоренности по поводу тел павших, они будут отправлены в столицы противников, что может привести к их казни.

Статус пленных и последствия дезертирства

Сорок третий: Ночь в Гуаите · Правила переговоров

Социальные

Пленный может быть убит за попытку покинуть замок; сторона теряет право на обмен телами.

Условия возвращения каждого пленного обсуждаются главами делегаций. Попытка освободить своего пленника силой во время переговоров карается смертью: пленник может быть казнен, а тот, кто попытался осуществить диверсию или займет его место, также будет казнен незамедлительно. Если дезертирство произойдет, Высокая Договаривающаяся Сторона, к которой принадлежит пленник, теряет право забрать тела своих павших воинов, что значительно усложняет дальнейшие переговоры и восприятие их позиций.

Процедура переговоров

Сорок третий: Ночь в Гуаите · Правила переговоров

Социальные

Делегации прибывают к замку Гуаита с значимыми пленниками, обмен телами павших происходит согласно договоренности.

В условленное время делегации Высоких Договаривающихся Сторон: Германской Империи, Магической Британии, Сражающейся Франции и Фронта Независимости, прибывают к замку Гуаита. Боевые отряды остаются за пределами территории Ордена Св. Марино, чтобы предотвратить освобождение пленных силой. Пленники могут свободно перемещаться по территории замка до момента их обмена. Если пленник попытается покинуть замок, он может быть убит без сожалений, а сторона, которую он представляет, потеряет право на обмен его тела и тел других павших во владении противника.

Обычная механика пыток

Плоть 2018 · Механика пыток

Другое

Пытки определяются набором условий и актов, которые могут сделать персонажу во время игры, включая физические и психические травмы.

Механика пыток включает в себя множество социальных взаимодействий и представляет специальные условия, когда персонаж может стать жертвой. Игроки должны учитывать элементы социальной динамики и их влияние на персонажа. Необходимо обращение к мастерам по поводу применения механики пыток в связи с существующими правилами взаимодействия, что обязательно. Пытки также могут быть представлены как подготовка для получения информации или как форма социального взаимодействия в условиях, когда персонаж попадает в бедственное положение. В каждую попытку применения пыток, ни один игрок по сути не может допустить злоупотребления правом на применение данной механики. Подходить к этому нужно с большой осторожностью и уважительно к другим игрокам, наблюдая за их реакциями.

Порядок проведения пыток

Плоть 2018 · Механика пыток

Другое

Пытарь задает вопрос, затем проводит пытку, пытуемый тянет карту. Если пытуемый в тяжелых ранах, сеанс заканчивается.

Процедура пыток включает несколько шагов: 1. Пытарь задает вопрос пытуемому, чтобы начать сеанс. 2. Пытарь проводит отыгрываемую пытку, указывая, является ли она обычной или изощренной. 3. Пытуемый вытягивает карту из соответствующей колоды и отыгрывает ее описание. 4. Если пытуемый не находится в тяжелых ранах, пытарь может вернуться к первому пункту. Если пытарь не квалифицирован, он может проводить лишь одну пытку за сеанс, в то время как квалифицированный пытарь может проводить до трех пыток. Если количество карт, вытянутых за сеанс, достигает максимума, или если пытуемый получает тяжелые ранения, то сеанс заканчивается.

Ограничения на сеансы пыток

Плоть 2018 · Механика пыток

Другое

Новые сеансы могут начинаться только в следующий экономический сезон, иначе пытуемый теряет очки здоровья.

Важно учитывать ограничения на частоту проведения пыток: - Новый сеанс можно начинать не ранее чем в следующем экономическом сезоне. - Если это правило нарушается, пытуемый теряет возможность участвовать в пытках и оказывается в тяжелых ранах после завершения последнего сеанса. - Это ограничение помогает поддерживать баланс между игровым процессом и здравым смыслом.

Условия пленения

MilSim RolePlaying: Эпидемия · Пленение игроков

Социальные

Игроки могут быть взяты в плен при численном превосходстве в 2 раза или в случае добровольной сдачи.

Игроки могут быть взяты в плен при численном превосходстве военной группы от 2 до 1 или в случае заведомо законченных боеприпасов и если противник не может оказать сопротивления. Игрок, который был глубоко ранен, может быть взят в плен или может сдаться добровольно. После пленения игрок должен ответить на 3 вопроса касательно игры или 5 вопросов под пытками. Пленный имеет право ответить честно или подвергнуться пыткам. Как правило, его могут убить или отпустить после допроса, если он дает необходимые ответы.

Система болевых точек персонажа

Шаг на пути в 1000ли: День мертвых · Болевые точки и реакции

Социальные

Каждый заклинатель имеет 2 болевых точки, которые могут быть задействованы для срыва. Срыв должен быть направлен на того, кто задел болевую точку.

Заклинатели могут иметь 2 болевых точки, которые отражают их уязвимости. При задеянии болевой точки срабатывает реакция, обычно направленная на того, кто её вызвал. Эта реакция может быть эмоциональной, и срыв должен быть обоснован аскольдо-картой, если указано. Если заклинатель считает, что его болевая точка активировалась, он обязан следовать указанным правилам в аскольдо-карте. Необходимо учитывать, что даже самые спокойные персонажи могут реагировать эмоционально на спровоцированные моменты, и у них есть право на срыв.

Правила заполнения болевых точек

Шаг на пути в 1000ли: День мертвых · Болевые точки и реакции

Социальные

Игроки должны прописать свои болевые точки в заявке до 15 декабря; в противном случае мастера определят их самостоятельно.

Заклинатели должны самостоятельно прописать свои болевые точки в соответствующее поле в заявке до установленного срока — 15 декабря. Не заполнив данное поле, они рискуют получить болевые точки, прописанные мастерами, которые могут не соответствовать их представлению о персонаже. Это условие помогает установить более глубокое взаимодействие между персонажами и околотонизировать характеры.

Процесс завязывания лент после срыва

Шаг на пути в 1000ли: День мертвых · Болевые точки и реакции

Социальные

После срыва заклинатель должен отвязать свою ленту и завязать её на указанный мастерами предмет.

Когда заклинатель срывается, он отвязывает свою ленту и завязывает её на обозначенном предмете, который определяется мастерами. Заклинатели из ордена Вэнь пишут на бирке имя своего персонажа, а не Вэнь - того человека, на кого сорвались. Это действие моделирует то, что о срыве стало известно присутствующим в данной локации, так как слуг много и глаза их повсюду. В случае, если заклинатель сорвался без прописанной в карте реакции больше двух раз, рядом с местом завязывания будет предоставлен запас лент.

Типы взаимодействий

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Социальные взаимодействия

Другое

Персонажи могут устанавливать различные виды взаимодействий, включая дружбу, враждебность и нейтралитет.

Социальные взаимодействия между персонажами играют ключевую роль в игре. Персонажи могут устанавливать различные связи: - Дружба, которая может облегчить совместное взаимодействие и , помогут в трудные времена. - Враждебность, которая может привести к конфликтам и сражениям. - Нейтральные отношения, которые позволяют персонажам сотрудничать без глубоких эмоций. Эти взаимодействия должны быть обозначены игроками и обсуждены, чтобы избежать недопонимания в ходе игры.

Социальные взаимодействия: статусы и роли

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Социальные взаимодействия

Другое

Персонажи имеют различные социальные статусы, влияющие на взаимодействие и влияние на других.

Статусы персонажей определяют их влияние на взаимодействие: высшее общество, средний класс, низший класс. Каждый статус имеет свои преимущества и ограничения. Например, член высшего общества может получать доступ к уникальным ресурсам и информации. Социальные взаимодействия могут включать в себя обвинения, защиту своих положений, манипуляции для достижения целей. Игроки должны помнить, что некоторые действия могут вызвать долгосрочные последствия для их персонажей.

Значение человечности

Тёмные души · Человечность

Социальные

Человечность измеряет память, привязанности и привычки персонажа.

Человечность – это единица измерения сознательности персонажа. Она включает в себя память, привязанности, привычки и моральный компас. Утрата или обретение человечности является важной механикой в игре, так как она влияет на действия и мотивацию персонажа. Правила, касающиеся человечности, определяются отдельной моделью опустошения, доступной на сайте игры: https://vk.com/@darksouls2020-model-opustosheniya. Эти механики являются основополагающими для взаимодействия персонажа с другими игроками и окружающим миром.

Изображение интимного контакта

Время считаем по Гринвичу · Правила по интиму

Социальные

Интим изображается по договоренности между игроками и должен длиться минимум 5 минут, не допускается моделирование изнасилования.

Изображение интимных отношений происходит по добровольной договоренности между участниками, с учетом УК РФ и здравого смысла. Игроки могут изображать интимные действия (например, обниматься или целоваться) так, чтобы никто не мог усомниться в их намерениях. Однако моделирование изнасилования строго запрещено. Если игроки занимаются интимом, они могут делать это сидя или лежа. Если, например, пара просто нежно обнимается стоя у стены, это считается просто обниманием и не требует дополнительных действий.

Атрибуты интимного взаимодействия

Время считаем по Гринвичу · Правила по интиму

Социальные

При изображении страстного соития можно использовать помаду или косметический карандаш для создания следов на одежде.

Если соитие изображается как особенно страстное, разрешается применять косметику, например, рисовать помаду или карандашом следы поцелуев и засосы на видимых частях тела. Это помогает выразить эмоциональную связку между персонажами и сделать взаимодействие более живым. Однако необходимо помнить о согласии всех участников и их границах.

Пассивная роль в интиме

Время считаем по Гринвичу · Правила по интиму

Социальные

Если один из партнеров активно изображает интим, другой может быть пассивен, изображая лень.

Если в процессе интимного взаимодействия один из партнеров активно принимает участие, изображая страсть и действие, то другой может быть в пассивной роли, изображая бездействие. Например, он может просто лежать и думать о чем-то постороннем, в частности, о Англии. Это создает контраст между активными и пассивными действиями и отражает динамику взаимодействия между персонажами.

Завершение интимного взаимодействия

Время считаем по Гринвичу · Правила по интиму

Социальные

По окончании моделирования игроки должны помочь друг другу привести одежду в порядок.

После завершения изображения интимного взаимодействия, рекомендуем задержаться еще ненадолго вместе и помочь друг другу привести одежду в порядок. Этот шаг показан для того, чтобы сохранить атмосферу уважения и заботы между персонажами, а также для снятия напряженности, которая могла возникнуть во время игры.

Основная модель интимного взаимодействия

Время считаем по Гринвичу · Интимные взаимодействия

Социальные

Парнеры располагаются так, чтобы можно было соединить руки и совершать движения. Процесс длится 10 минут с возможностью звукового сопровождения.

Процесс интимного взаимодействия подразумевает следующее: участники располагаются рядом или друг напротив друга, чтобы была возможность соединить руки. Одна из рук каждого участника соединяется с рукой партнера, вторая рука кладется на талию партнера, выполняя движения вперед и назад вокруг талии. Длительность взаимодействия — 10 минут. Если участников больше, чем двое, необходимо создать некий круг, извиваясь. Звуковое сопровождение выбирается на ваше усмотрение. В случае, если лишь один партнер движет рукой по талии второго, этот второй изображает пассивного участника.