С помощью этой техники можно призвать духа, если над ним не проводились ритуалы, препятствующие этому.
Техника призыва позволяет заклинатели призывать духа, если над человеком при жизни не производились ритуалы, не позволяющие ему стать неупокоенным духом после смерти. Это актуально для членов великих орденов, которые могут владеть данной техникой. Успех призыва зависит от уровня владения техникой и силы духа.
В течение дня происходит 7 циклов стратегической войны, каждый с определёнными временными рамками и действиями.
Циклы стратегической войны проходят в следующие временные рамки:
- 11 июня, 22:00 – 02:00 — приказ до 12:00, поединки не происходят.
- 12 июня, 10:00-14:00 (приказ до 12, поединки в 13);
- 12 июня, 14:00-18:00 (приказ до 16, поединки в 17);
- 12 июня, 18:00-22:00 (приказ до 20, поединки в 21).
В середине цикла все ордена должны сдать приказы своим войскам на бумажном бланке с указанием маршрутов, союзов и объявлений войн. Если приказ не был сдан, войска этого ордена в текущем цикле ничего не делают, только защищаются.
Четыре уровня повреждений: минимальные, легкие, средние, тяжелые и при смерти. Без лечения время ухудшения состояния различно.
Существует несколько уровней повреждений персонажа:
1. Минимальные повреждения
- Эти повреждения могут быть получены в ходе боя или драки и заживают самостоятельно в течение часа. Если помочь с лечением, это можно сделать быстрее (например, с помощью сплевывания дурной крови, которое сокращает время до 5 минут).
- Продолжение боя доступно.
2. Легкие ранения
- Получены, если разность показателей частиц Ци у вас и противника равна от 1 до 3 не в вашу пользу. Без лечения они переходят в средние через 20 минут.
- Можно получить ещё 5 поражений линейкой.
- Продолжение боя доступно до момента перехода в среднее состояние.
3. Средние ранения
- Получены, если разность показателей частиц Ци равна от 4 до 6. Без лечения переходят в тяжелые через 15 минут.
- Можно получить ещё 10 поражений линейкой или 1-2 удара дисциплинарным кнутом.
- Продолжение боя недоступно.
4. Тяжелые ранения
- Получены, если разность показателей частиц Ци от 7 до 9. Без лечения переходят в состояние "при смерти" через 10 минут.
- Можно получить ещё 3 и более удара дисциплинарным кнутом.
- Продолжение боя недоступно.
5. При смерти
- Получены, если разность показателей Ци равна 10 и выше. Лечится только целителем, если успеет. Без лечения наступает кома через 10 минут, а затем смерть через 30 минут.
- Можно получить ещё 4 и более удара дисциплинарным кнутом.
- Продолжение боя недоступно.
Сплевывание дурной крови помогает оттянуть ухудшение состояния при ранениях. Используются триггеры для инициирования этого процесса.
Дурная кровь — это действие, относящееся к первой помощи. Оно не является лечением, однако создает возможность для дальнейшего лечения, замедляя ухудшение состояния:
- При легком и среднем ранениях задерживает ухудшение на 15 минут;
- При тяжелом — на 10 минут;
- При состоянии "при смерти" — на 5 минут.
Для того, чтобы инициировать этот процесс, необходимо заставить раненого сплюнуть дурную кровь, используя один из следующих триггеров:
1. Ошеломить (поцеловать, лизнуть, раздеваться и т.д.).
2. Причинить неожиданную физическую боль (уколом, укусом, ущипыванием и т.д.).
3. Разозлить (пощечина, неприличные слова).
4. Испугать (угроза или резкий крик).
5. Вызвать отвращение (прикасание чем-то неприятным).
После использования триггера, тот, на кого он был применен, должен эффектно сплюнуть "кровь" и получает дополнительные минуты. После сплевывания дурной крови минимальные повреждения проходят через 5 минут.
Состояние, при котором у заклинателя 0 Ци. Все действия запрещены, кроме медленного передвижения с опорой на товарища.
Полное опустошение Ци – это крайнее состояние, где заклинатель не может накапливать Ци, лечить других или участвовать в боях. Это состояние проходит самостоятельно через пол часа, после чего заклинатель получает 1 Ци. Дальнейшее накопление Ци идет по правилам накопления Ци.
Участник теряет 1 хит или получает незначительный удар от нечисти. Лечится быстро, но необработанные ранения усугубляются.
Игрок получает легкое ранение, если: 1) участвует в бою и теряет один хит; 2) получает более 5 ударов по правилам. Без лечения легкие ранения усугубляются через 20 минут и могут перейти в средние. Чтобы снизить немного боль, помощь может оказать любой другой персонаж, сплюнув дурную кровь, что даст облегчение на 15 минут.
Участник теряет 2 хита или получает несколько наказаний. Лечится только лекарем, усугубляются через 15 минут.
Игрок получает ранение средней тяжести, если: 1) теряет 2 хита в бою; 2) получает более 10 ударов по дисциплине или сильный удар от нечисти. Это ранение затягивается только при помощи лекаря или редкого снадобья. Без лечения оно усугубляется через 15 минут. Игрок не может накапливать Ци.
Участник теряет 3 хита и подвержен состоянию комы без лечения. Время до ухудшения состояния — 10 минут.
Игрок получает тяжелое ранение, если: 1) теряет 3 хита; 2) получает 3 и более удара по дисциплине; 3) не лечит средние ранения в установленное время. Такие раны приводят к коме за 10 минут без лечения. Лечить можно с помощью товарища или специального снадобья. Игрок также не может накапливать Ци.
Не смертельные яды можно вывести через 2-3 часа, эффекты различны. Игроки должны быть осторожны при их применении.
Не смертельные яды широко известны и могут быть добавлены в еду. Их противоядий не существует, но можно ускорить вывод, бросив кубик D6 для определения времени вывода. Игрокам настоятельно рекомендуется не добавлять яды в общие запасы еды. Список известных не смертельных ядов будет опубликован перед игрой.
Смертельные яды редки и требуют особого лечения. Эффекты яда зависят от времени и механизма использования.
Смертельные яды редко встречаются, их влияние можно замедлить специальными снадобьями. Каждое отравление сопровождается карточкой с описанием яда и инструкциями по лечению. Игроки могут использовать медицинские навыки, чтобы замедлить развитие отравления. Эти яды имеют уникальные признаки, которые сложно распознать без специальной подготовки.
Техника позволяет задать духу несколько вопросов после его призыва.
С помощью техники расспроса заклинатель может задать духу несколько вопросов. Эта техника является важной частью взаимодействия с духами, так как помогает получить ответы на важные вопросы или подсказки. Однако, дух может отвечать лишь на те вопросы, которые не противоречат его природе и условиям, при которых он был призван.
Помогает окончательно упокоить духа или нежить после их поражения.
Техника покоя предназначена для окончательного упокоения духа или нежити после того, как они были побеждены. Использование этой техники не является обязательным, но в особых случаях может облегчить процесс. Успех техники зависит от уровня мастерства заклинатели и состояния духа.
Позволяет нормализовать баланс инь и ян в теле на некоторое время.
Техника песнь очищения сердца позволяет заклинателю временно нормализовать баланс инь и ян в теле. Это может быть полезно при оказании помощи другим или для восстановления сил заклинатели. Однако, действие техники ограничено во времени и требует определенных условий для успешного использования.
Техника может временно зафиксировать темную тварь, но не демона.
С помощью техники смертельных струн заклинатель может временно зафиксировать темную тварь, используя музыкальное воздействие. Это открывает возможность для дальнейшего взаимодействия или атаки. Однако, техника не действует на демонов, и для ее успешного применения нужно учитывать силу и характер темной твари.
Перемещение армий и поединки происходят на макро-карте с учетом приказов и состояния орденов.
Боевые действия происходят в рамках стратегической войны, если две враждебные армии находятся на соседних гексах или пересекаются в одном гексе, то они автоматически вступают в бой. Оба юнита наносят урон в зависимости от своих характеристик, и проигравший откатывается на один гекс назад. Если обе армии имеют зону контроля, они ведут бой, урон рассчитывается как разница между атакой и защитой. При потере всех хитов армия 'умирает' и покидает поле боя. Для подкрепления армии в бою проводятся поединки, где один из орденов выставляет 5 поединщиков, результаты поединков могут дать преимущества в бое на макро-карте.
Приказы отдаются в указанные сроки, их последовательность определяет инициативу боевых действий.
Приказы должны быть сданы в указанные сроки, иначе армии отказаны в действиях, кроме самозащиты. Инициатива определяется по очередности сдачи приказов: тот, кто сдал первый, действует первым. Если два ордена сдают приказы одновременно, кидается кубик на инициативу. Весь процесс взаимодействия системно строится на выполнении приказов и последующем их исполнении в боевых действиях, которые происходят в соответствии с указанными временными циклом и порядком действий. Игроки должны следить за сроками, чтобы не упустить возможность нападения или действий.