С помощью этой техники можно призвать духа, если над ним не проводились ритуалы, препятствующие этому.
Техника призыва позволяет заклинатели призывать духа, если над человеком при жизни не производились ритуалы, не позволяющие ему стать неупокоенным духом после смерти. Это актуально для членов великих орденов, которые могут владеть данной техникой. Успех призыва зависит от уровня владения техникой и силы духа.
В течение дня происходит 7 циклов стратегической войны, каждый с определёнными временными рамками и действиями.
Циклы стратегической войны проходят в следующие временные рамки:
- 11 июня, 22:00 – 02:00 — приказ до 12:00, поединки не происходят.
- 12 июня, 10:00-14:00 (приказ до 12, поединки в 13);
- 12 июня, 14:00-18:00 (приказ до 16, поединки в 17);
- 12 июня, 18:00-22:00 (приказ до 20, поединки в 21).
В середине цикла все ордена должны сдать приказы своим войскам на бумажном бланке с указанием маршрутов, союзов и объявлений войн. Если приказ не был сдан, войска этого ордена в текущем цикле ничего не делают, только защищаются.
Четыре уровня повреждений: минимальные, легкие, средние, тяжелые и при смерти. Без лечения время ухудшения состояния различно.
Существует несколько уровней повреждений персонажа:
1. Минимальные повреждения
- Эти повреждения могут быть получены в ходе боя или драки и заживают самостоятельно в течение часа. Если помочь с лечением, это можно сделать быстрее (например, с помощью сплевывания дурной крови, которое сокращает время до 5 минут).
- Продолжение боя доступно.
2. Легкие ранения
- Получены, если разность показателей частиц Ци у вас и противника равна от 1 до 3 не в вашу пользу. Без лечения они переходят в средние через 20 минут.
- Можно получить ещё 5 поражений линейкой.
- Продолжение боя доступно до момента перехода в среднее состояние.
3. Средние ранения
- Получены, если разность показателей частиц Ци равна от 4 до 6. Без лечения переходят в тяжелые через 15 минут.
- Можно получить ещё 10 поражений линейкой или 1-2 удара дисциплинарным кнутом.
- Продолжение боя недоступно.
4. Тяжелые ранения
- Получены, если разность показателей частиц Ци от 7 до 9. Без лечения переходят в состояние "при смерти" через 10 минут.
- Можно получить ещё 3 и более удара дисциплинарным кнутом.
- Продолжение боя недоступно.
5. При смерти
- Получены, если разность показателей Ци равна 10 и выше. Лечится только целителем, если успеет. Без лечения наступает кома через 10 минут, а затем смерть через 30 минут.
- Можно получить ещё 4 и более удара дисциплинарным кнутом.
- Продолжение боя недоступно.
Сплевывание дурной крови помогает оттянуть ухудшение состояния при ранениях. Используются триггеры для инициирования этого процесса.
Дурная кровь — это действие, относящееся к первой помощи. Оно не является лечением, однако создает возможность для дальнейшего лечения, замедляя ухудшение состояния:
- При легком и среднем ранениях задерживает ухудшение на 15 минут;
- При тяжелом — на 10 минут;
- При состоянии "при смерти" — на 5 минут.
Для того, чтобы инициировать этот процесс, необходимо заставить раненого сплюнуть дурную кровь, используя один из следующих триггеров:
1. Ошеломить (поцеловать, лизнуть, раздеваться и т.д.).
2. Причинить неожиданную физическую боль (уколом, укусом, ущипыванием и т.д.).
3. Разозлить (пощечина, неприличные слова).
4. Испугать (угроза или резкий крик).
5. Вызвать отвращение (прикасание чем-то неприятным).
После использования триггера, тот, на кого он был применен, должен эффектно сплюнуть "кровь" и получает дополнительные минуты. После сплевывания дурной крови минимальные повреждения проходят через 5 минут.
Состояние, при котором у заклинателя 0 Ци. Все действия запрещены, кроме медленного передвижения с опорой на товарища.
Полное опустошение Ци – это крайнее состояние, где заклинатель не может накапливать Ци, лечить других или участвовать в боях. Это состояние проходит самостоятельно через пол часа, после чего заклинатель получает 1 Ци. Дальнейшее накопление Ци идет по правилам накопления Ци.
Участник теряет 1 хит или получает незначительный удар от нечисти. Лечится быстро, но необработанные ранения усугубляются.
Игрок получает легкое ранение, если: 1) участвует в бою и теряет один хит; 2) получает более 5 ударов по правилам. Без лечения легкие ранения усугубляются через 20 минут и могут перейти в средние. Чтобы снизить немного боль, помощь может оказать любой другой персонаж, сплюнув дурную кровь, что даст облегчение на 15 минут.
Участник теряет 2 хита или получает несколько наказаний. Лечится только лекарем, усугубляются через 15 минут.
Игрок получает ранение средней тяжести, если: 1) теряет 2 хита в бою; 2) получает более 10 ударов по дисциплине или сильный удар от нечисти. Это ранение затягивается только при помощи лекаря или редкого снадобья. Без лечения оно усугубляется через 15 минут. Игрок не может накапливать Ци.
Участник теряет 3 хита и подвержен состоянию комы без лечения. Время до ухудшения состояния — 10 минут.
Игрок получает тяжелое ранение, если: 1) теряет 3 хита; 2) получает 3 и более удара по дисциплине; 3) не лечит средние ранения в установленное время. Такие раны приводят к коме за 10 минут без лечения. Лечить можно с помощью товарища или специального снадобья. Игрок также не может накапливать Ци.
Не смертельные яды можно вывести через 2-3 часа, эффекты различны. Игроки должны быть осторожны при их применении.
Не смертельные яды широко известны и могут быть добавлены в еду. Их противоядий не существует, но можно ускорить вывод, бросив кубик D6 для определения времени вывода. Игрокам настоятельно рекомендуется не добавлять яды в общие запасы еды. Список известных не смертельных ядов будет опубликован перед игрой.
Смертельные яды редки и требуют особого лечения. Эффекты яда зависят от времени и механизма использования.
Смертельные яды редко встречаются, их влияние можно замедлить специальными снадобьями. Каждое отравление сопровождается карточкой с описанием яда и инструкциями по лечению. Игроки могут использовать медицинские навыки, чтобы замедлить развитие отравления. Эти яды имеют уникальные признаки, которые сложно распознать без специальной подготовки.
Техника позволяет задать духу несколько вопросов после его призыва.
С помощью техники расспроса заклинатель может задать духу несколько вопросов. Эта техника является важной частью взаимодействия с духами, так как помогает получить ответы на важные вопросы или подсказки. Однако, дух может отвечать лишь на те вопросы, которые не противоречат его природе и условиям, при которых он был призван.
Помогает окончательно упокоить духа или нежить после их поражения.
Техника покоя предназначена для окончательного упокоения духа или нежити после того, как они были побеждены. Использование этой техники не является обязательным, но в особых случаях может облегчить процесс. Успех техники зависит от уровня мастерства заклинатели и состояния духа.
Позволяет нормализовать баланс инь и ян в теле на некоторое время.
Техника песнь очищения сердца позволяет заклинателю временно нормализовать баланс инь и ян в теле. Это может быть полезно при оказании помощи другим или для восстановления сил заклинатели. Однако, действие техники ограничено во времени и требует определенных условий для успешного использования.
Техника может временно зафиксировать темную тварь, но не демона.
С помощью техники смертельных струн заклинатель может временно зафиксировать темную тварь, используя музыкальное воздействие. Это открывает возможность для дальнейшего взаимодействия или атаки. Однако, техника не действует на демонов, и для ее успешного применения нужно учитывать силу и характер темной твари.
Перемещение армий и поединки происходят на макро-карте с учетом приказов и состояния орденов.
Боевые действия происходят в рамках стратегической войны, если две враждебные армии находятся на соседних гексах или пересекаются в одном гексе, то они автоматически вступают в бой. Оба юнита наносят урон в зависимости от своих характеристик, и проигравший откатывается на один гекс назад. Если обе армии имеют зону контроля, они ведут бой, урон рассчитывается как разница между атакой и защитой. При потере всех хитов армия 'умирает' и покидает поле боя. Для подкрепления армии в бою проводятся поединки, где один из орденов выставляет 5 поединщиков, результаты поединков могут дать преимущества в бое на макро-карте.
Приказы отдаются в указанные сроки, их последовательность определяет инициативу боевых действий.
Приказы должны быть сданы в указанные сроки, иначе армии отказаны в действиях, кроме самозащиты. Инициатива определяется по очередности сдачи приказов: тот, кто сдал первый, действует первым. Если два ордена сдают приказы одновременно, кидается кубик на инициативу. Весь процесс взаимодействия системно строится на выполнении приказов и последующем их исполнении в боевых действиях, которые происходят в соответствии с указанными временными циклом и порядком действий. Игроки должны следить за сроками, чтобы не упустить возможность нападения или действий.
Проигрыш в бою - 3 Ци. Лечение ран требует от 1 до 5 Ци в зависимости от тяжести.
Существует множество действий, которые ведут к потере энергии Ци. Например:
- Проигрыш в бою с другим заклинателем — 3 Ци
- Лечение болезней:
- 1 стадия: 1 Ци
- 2 стадия: 3 Ци
- 3 стадия: 5 Ци
- Лечение ранений средней тяжести — 3 Ци, тяжелых — 5 Ци.
- Передача Ци другому — 6 Ци.
Одеваясь в нейтральные цвета с вуалью, игрок может скрыть свою клановую принадлежность.
Персонажи могут скрыть свою клановую принадлежность, надев нейтральные цвета, вуаль и плащ. Однако нельзя нарочно переодеться в цвета другого клана с целью подставить его. Если персонаж одет в цвета своего клана и использует вуаль, его действия будут приписываться клану.
Возможен встреча с демоном, чье человеческое обличие может быть неузнаваемым.
Персонажи могут столкнуться с демоном, принимающим обличие человека. Без специальных условий игроки не смогут понять, что перед ними демон. Распознать его можно лишь в случае, если он сам разоблачится или если игрок видел процесс его превращения.
Добавлены новые способы боёв в PvP, включая механики добивания и оглушения.
Правила по PvP боевым взаимодействиям обновлены. Теперь в игре будут существовать новые способы ведения боя, а также добавлены пункты о добивании противников в PvP. Обновился раздел, касающийся оглушения и удержания противников во время боевых взаимодействий. Эти механики помогут разнообразить бои и ввести новые стратегии и тактики взаимодействия между игроками в PvP.
Добивание возможно при нокауте противника, правила применения уточняются в гугл-доке.
Правила добивания в PvP взаимодействиях теперь четко описаны. Когда противник выведен из боевой готовности (нокаут), игрок имеет право на добивание. Это действие может быть выполнено в зависимости от игровых условий, которые регулируются дополнительно в гугл-доке. Тем, кто намерен использовать добивание, стоит ознакомиться с необходимыми правилами, чтобы избежать недоразумений.
Яд Слабости ослабляет конечности и лишает возможности воевать; имеет вкус лимонной кислоты.
Яд Слабости моделируется вкусом лимонной кислоты в пище или напитках. Эффект заключается в ослаблении всех конечностей, что лишает персонажа возможности сражаться с врагами или накапливать Ци. Данный эффект зависит от индивидуальной сопротивляемости персонажа. Есть антидот, доступный у заклинателей, знакомых с даосской алхимией.
Человек в вуали и плаще на улице неузнаваем. Снять вуаль с другого человека можно только в специальных условиях.
Если человек в вуали и плаще находится на улице, его личность становится неопознанной. Если кто-то снимает вуаль в присутствии другого, тот сможет его узнать в будущем, даже если он вновь наденет вуаль. Запрещено просить снять вуаль и открыть лицо, это считается крайне невежливым. Разрешено снимать вуаль только с обездвиженного, мертвого или взятого в плен человека. Это правило призвано поддерживать атмосферу неопределенности и защиты идентичности в игре.
Беременность наступает после полового акта, потом женщина решает, понесла ли она ребенка и сообщает мастерам.
Беременность в игре начинает отсчитываться с момента, когда у женщины имеется связь с мужчиной, после чего она должна решить, будет ли она рожать. Если да, то игрок обязан сообщить об этом мастерам, чтобы синхронизировать игровые сценарии с реальным развитием чинов. Мастера делают соответствующие заметки для учета в игре, но наблюдение и согласие всех участников необходимо для корректного взаимодействия в рамках сюжета.
Процесс киднеппинга детьми моделируется через мини-игры с определенными правилами.
Если дети смоделированы в форме игрушек, то киднеппинг происходит в реальном времени, и игроки могут вести себя агрессивно без дополнительных процедур. Если же ребенок смоделирован на карточке, игроки должны выяснить, у кого находится дитя и где географически, прежде чем прийти к мастерам и начать процесс похищения, который осуществляется через специальные настольные и ролевые действия. Если информация о местонахождении совпадает с данными, которые озвучить родитель, игроки могут начать киднеппинг, который будет моделироваться через мини-игру. Успех похищения закрепляется выдачей карточки игроку, а родителям сообщают о произошедшем с приметами похитителя.
В рамках игры установлено строгие правила по охране детей, которые выставляются в качестве цели. Даже если ребенок был смоделирован на карточке или в виде игрушки, игроки не имеют права наносить вред похищенному лицу. Смерть не допускается, равно как и физическое насилие в любой форме. Это предостерегание учитывает необходимость защиты игровых сценариев и минимизации концептуальных нарушений игровой среды, чтобы обеспечить положительный опыт для всех участников.
Каждый заклинатель имеет Золотое Ядро, позволяющее накапливать Ци. Простые люди имеют 5 Ци, заклинатели — больше.
Энергия Ци — это жизненная сила, необходимая заклинателям для выполнения магических действий. У простых людей запасы Ци ограничены 5 единицами. Заклинатели развивают Золотое Ядро, что позволяет им накапливать значительно больше Ци, в зависимости от силы и уровня развития. Тем не менее, заклинатели могут восстанавливать свою энергию через медитацию и участие в различных церемониях. Существует риск потери Ци через магические действия, сражения и другие ситуации.
Медитация восстанавливает 5 Ци за 15 минут, чайная церемония — 4 Ци за 20 минут, боевые медитации — 2/3 Ци в зависимости от участников.
Существует несколько методов восстановления энергии Ци:
1. Медитация: занимает 15 минут в безопасном месте, восстанавливает 5 Ци, требуется 2 часа на перерыв.
2. Чайная церемония: 20 минут, от 2 участников, восстанавливает 4 Ци, перерыв — 1 час.
3. Боевая медитация: одиночная восстанавливает 2 Ци, групповая — 3 Ци, перерыв — полчаса.
4. Приведение себя в порядок восстанавливает 1 Ци раз в два часа.
Обучение возможно у признанного наставника, который может вести обучение не более чем одному ученику в день.
В каждом ордене есть признанный наставник, который достиг высот мастерства. У одной персоны может быть не более 2х учеников одновременно. Наставник может научить одного ученика за день. Обучение включает в себя совместную деятельность, где наставник должен делиться историями прокачивания навыков и передавать свое мастерство. Ученику необходимо завершить задание, которое позволит продемонстрировать его способности, для получения улучшения своих характеристик с использованием смерть-слов. По завершению обучения планируется торжественная церемония, где ученик будет признан достигшим определенной ступени самосовершенствования.
Наставник должен проводить обучение не реже чем раз в 2 часа, включая время на обучение и совместную деятельность.
Для успешного завершения обучения, наставник обязан проводить время с учеником не реже чем раз в 2 часа. В учебный процесс должны входить рассказы или поучительные истории. В конечной фазе обучения, по завершению задания преподавателям, планируется торжественная церемония признания учащегося за достигнутые успехи. Все эти детали должны быть отыграны со значительной степенью серьезности и публичности.
Каждый наставник может обучать не более 2 учеников одновременно и одному за день.
В пределах одного ордена, наставник может иметь не более 2х учеников одновременно. Он обязан учить каждого ученика, поддерживая общение и обучая. Рыночный процесс не должен занимать слишком много времени, и результат обучения необходимо достигнуть за день. Создаются условия для того, чтобы поддерживать интенсивный процесс обучения.
Каждый заклинатель имеет 2 болевых точки, которые могут быть задействованы для срыва. Срыв должен быть направлен на того, кто задел болевую точку.
Заклинатели могут иметь 2 болевых точки, которые отражают их уязвимости. При задеянии болевой точки срабатывает реакция, обычно направленная на того, кто её вызвал. Эта реакция может быть эмоциональной, и срыв должен быть обоснован аскольдо-картой, если указано. Если заклинатель считает, что его болевая точка активировалась, он обязан следовать указанным правилам в аскольдо-карте. Необходимо учитывать, что даже самые спокойные персонажи могут реагировать эмоционально на спровоцированные моменты, и у них есть право на срыв.
Если обвинитель и обвиняемый из одного ордена, глава ордена сам проводит суд и может казнить.
Если обвинитель и обвиняемый принадлежат к одному ордену, глава ордена имеет право провести суд самостоятельно. Он может принять решение о наказании или его отсутствии. Если наказание — казнь, то на ней должны присутствовать как минимум 4 члена клана, один из которых осуществляет наказание, отыгрываемое как удар мечом в сердце. Если обвинитель не согласен с решением, он может обратиться к Верховному заклинателю, понимая при этом, что это может рассматриваться как предательство интересов ордена. Суд проводит обсуждение и окончательное решение высший инстанс в ордене.
После срыва заклинатель должен отвязать свою ленту и завязать её на указанный мастерами предмет.
Когда заклинатель срывается, он отвязывает свою ленту и завязывает её на обозначенном предмете, который определяется мастерами. Заклинатели из ордена Вэнь пишут на бирке имя своего персонажа, а не Вэнь - того человека, на кого сорвались. Это действие моделирует то, что о срыве стало известно присутствующим в данной локации, так как слуг много и глаза их повсюду. В случае, если заклинатель сорвался без прописанной в карте реакции больше двух раз, рядом с местом завязывания будет предоставлен запас лент.
Процедура суда Верховного заклинателя с ограничениями по времени для обвинителя и обвиняемого.
Обвиняемый имеет право защищать себя сам или воспользоваться услугами защитника. Если обвиняемый не пришёл на суд, он тем самым признаёт себя виновным и должен понести наказание. Обвинитель должен представить обвинения в течение 5 минут, указав детали и требуемое наказание. После выступления обвинителя, слово предоставляется обвиняемому или его защитнику также на 5 минут, с возможностью вызвать до 2 свидетелей, каждый из которых может говорить 3 минуты. Верховный заклинатель принимает решение в течение максимум 5 минут, и если обвиняемый признан виновным, наказание осуществляется сразу после оглашения решения. Все обвинения снимаются, если недостаточно доказательств.
Процесс проведения суда мудрых, назначаемый обвинителем.
Суд мудрых организует обвинитель, который также назначает время. Постановка вопроса требует собрать 2 опытных членов клана, уполномоченных выносить суждения от своего ордена, в то время как глава клана может быть присутствовать только как зритель. Обвинитель имеет 5 минут на формулирование обвинения и apresentação доказательств, с возможностью вызвать 2 свидетелей. После допроса обвинителя слово предоставляется обвиняемому на 5 минут и его защитнику с аналогичными условиями. Судья- мудрецы после выступлений уходит на 15 минут для обсуждения и голосует по делу. Результат вынесения вердикта зависит от большинства голосов.
Если обвинитель и обвиняемый из одного ордена, глава ордена может провести суд и назначить наказание, включая казнь.
Если обвинитель и обвиняемый из одного ордена, глава ордена в праве провести суд сам. Глава может казнить провинившегося члена клана, присутствие на казни должно быть не менее 2-х членов клана, один из которых выполняет окончательное решение. Обвинитель, если не согласен с решением главы, может обратиться к Верховному заклинателю, но это ведёт к последствиям внутри ордена.
Суд Верховного заклинателя назначает время суда сам Верховный заклинатель, обвинение и защита имеют по 5 минут.
За справедливым судом можно обратиться к Верховному заклинателю, который назначает время его проведения. Обвинитель выдвигается из ряда ордена, обвиняемый может защищать себя или находить защитника. Если обвиняемый не пришёл, он признаёт свою вину. Обвинитель имеет 5 минут для озвучивания обвинения и предоставления доказательств. Он может вызвать до 2-х свидетелей, которые могут говорить по 3 минуты каждый. Затем слово предоставляется обвиняемому или защитнику, также на 5 минут, с правом на 2 свидетелей. Верховный заклинатель рассуждает не более 5 минут, после чего он выносит своё решение. Наказание выносит орден обвиняемого сразу после суда.
Суд мудрых осуществляется по инициативе обвинителя, который собирает двух мудрых для принятия решения.
Суд мудрых назначается обвинителем, который собирает двух уполномоченных выносить суждения от своих орденов. Каждый имеет 5 минут на озвучивание обвинения и предоставление доказательств, а затем можно вызвать до 2-х свидетелей, каждого не более 3-х минут. После обсуждения, мудрые уходят на совещание и голосуют "виновен/не виновен". Если голоса разделяются, совещание продолжается и процедура повторяется, пока не будет достигнуто решение.
Не смертельные яды обладают эффектами и могут быть выведены из организма, в зависимости от броска кубика D6.
Не смертельные яды включают в себя пищевые яды, которые могут быть тайно подсыпаны. Моментальных противоядий к не смертельным ядам не существует, но усилиями медиков можно ускорить их выведение. При появлении симптомов, игрок кидает кубик D6:
- 1-2-3 — яд выводится в течение 3 часов.
- 4-5-6 — выводится за 2 часа.
Если игрок принимает антидот, вывод происходит через 5 минут. Каждый не смертельный яд имеет свой эффект. Рекомендуется не подсыпать яды в общие емкости с едой.
Игроки должны прописать свои болевые точки в заявке до 15 декабря; в противном случае мастера определят их самостоятельно.
Заклинатели должны самостоятельно прописать свои болевые точки в соответствующее поле в заявке до установленного срока — 15 декабря. Не заполнив данное поле, они рискуют получить болевые точки, прописанные мастерами, которые могут не соответствовать их представлению о персонаже. Это условие помогает установить более глубокое взаимодействие между персонажами и околотонизировать характеры.
Различают 3 степени ранений: легкие, средние и тяжелые. Полное опустошение Ци ограничивает действия, проходя спустя 30 минут.
В игре существуют различные состояния здоровья, в том числе ранения и полное опустошение Ци. Ранения могут быть легкими, средними и тяжелыми, в зависимости от полученных повреждений в поединках или других взаимодействиях. Полное опустошение Ци — это состояние, при котором у заклинателя осталось 0 Ци. Они полностью теряют силу, не могут накапливать Ци, помогать другим, лечить, вступать в бои и передвигаться без опоры на товарища. Это состояние проходит само по себе через полчаса, и заклинатель получает 1 Ци.
Легкие ранения: потеря 1 хита, 5 ударов ферулой или слабый удар от нечисти. Лечится простой помощью, опасность усугубления.
Легкие ранения возникают при потере 1 хита в поединке, от 5 ударов ферулой или слабого удара от нечисти. Такие ранения можно вылечить с помощью товарища без специализированных навыков. Необходимо сплюнуть дурную кровь, что успокаивает состояние, и пройдет через 15 минут. Без лечения легкие раны могут перейти в ранения средней тяжести через 15 минут. Ограничение для игрока: нельзя накапливать Ци.
Ранения средней тяжести: потеря 2 хитов, 10 ударов ферулой. Нужен лекарь для лечения.
Ранения средней тяжести происходят при потере 2 хитов, наказании более чем 10 ударами ферулой, сильном ударе от нечисти или при неполучении лечения для легкого ранения за 15 минут. Лечение проводится лекарем или редкими снадобьями. Если не лечить, раны могут ухудшиться до тяжелых за 15 минут. Ограничение: нельзя накапливать Ци, помогать другим, лечить и вступать в бои.
Тяжелые ранения: потеря 3 хитов, 3 удара дисциплинарным кнутом. Без лечения — кома за 15 минут.
Тяжелые ранения возникают при потере 3 хитов в бою, наказании 3 ударами дисциплинарным кнутом или серьезном уроне от сильной нечисти. Без лечения тяжелые раны могут привести к состоянию комы за 15 минут. Возможные действия для замедления процесса: помощь товарища с дурной кровью на 5 минут или применение специального талисмана. Ограничение: нельзя накапливать Ци, помогать, лечить, вступать в бои и передвигаться быстро.
Для казни необходимы решение Верховного заклинателя, назначенный палач, осужденный заклинатель и не менее 5 зрителей.
Казнь может произойти только при наличии следующих условий: 1. Решение о казни должно быть принято Верховным заклинателем Вэнь Жоханем. 2. Нужно назначить палача, который будет исполнять казнь. 3. Необходим осужденный заклинатель, который будет казнён. 4. Для осуществления казни должно присутствовать не менее 5 зрителей, которые будут наблюдать за процессом. Если эти условия не соблюдены, казнь не может быть проведена.
Заклинателей казнят пронзением сердца мечом, важно сохранить целостность тела.
Процедура казни: Во время казни заклинателя, используется стандартная техника, заключающаяся в пронзении сердца мечом. Это важно для сохранения целостности тела, что согласно традициям обеспечит благоприятную загробную жизнь. Данный процесс должен осуществляться так, чтобы не нарушить телесные структуры. После казни зрители могут принять решение о судьбе тела: либо похоронить его с почестями, либо выбросить в канаву как знак презрения к казненному, что также следует учитывать.
Есть два способа попасть в пространство снов: договориться предварительно с Лиссе или быть приглашённым игротехником.
Доступ к пространству снов осуществляется следующим образом:
1. Если вы до игры договорились с Лиссе о встрече с Лань И в этом пространстве снов, то это дает вам право на вход.
2. Если за вами ультимативно пришел игротехник и пригласил вас в это пространство снов, вы также можете войти.
Все события, происходящие в пространстве снов, остаются в памяти персонажа и могут влиять на дальнейшие действия в игре.
Также игроки имеют право на усмотрение рассказывать окружающим о своих снах, если они сочтут это необходимым.
На нашей игре можно умереть следующими способами:
1. Будучи казненным по решению главы клана или по решению суда.
2. Проиграв бой с другим заклинателем и умерев в процессе добивания (выкинули на кубике D6 1-2-3).
3. Не выйти из комы в установленный срок.
4. Добровольно уйти из жизни, перерезав себе горло или пронзив свое сердце.
5. Можно умереть от болезни или проклятий.
После смерти поставьте таймер на 15 минут на месте гибели для поиска.
Когда вы умерли, вам следует:
1. Поставить таймер на вашем мобильном телефоне на 15 минут и провести это время на месте своей гибели, чтобы вас могли найти ваши соклановцы или добрые люди, которые доставят вас в ваш орден.
2. Если в течение этого времени вас никто не нашел, найдите ближайшего игротехника, который под видом крестьянина, нашедшего ваше тело, отнесет вас вашим родным.
Умершего нужно похоронить в течение часа с момента поднятия тела.
После того как ваше тело попало в руки родных и близких, поставьте таймер на 1 час. За этот час должен быть организован и проведен обряд похорон. Если обряд не проведен, то считается, что дух не успел покинуть мир, что может вызвать негативные последствия. После похорон вы можете уйти на мастерку для восстановления.
Чтобы распить бутылку вина, игрок должен провести контрабандой антуражную бутылочку.
Чтобы распить стандартную бутылку вина 0,7 в игровом пространстве (беседке, у пруда, на территории ордена Цишань Вэнь), вам необходимо 'пронести контрабандой' антуражную китайскую бутылочку с вином. Одна такая бутылочка легализует стандартную бутылку 0,7, которую вы прячете где-то (например, под кроватью).
Процесс контрабанды: игрок, играющий молодого господина, идет на мастерку и бросает кубик Д6 (или использует электронный аналог в приложении). Если выпало от 1 до 3 - контрабанда не удалась, его поймали слуги ордена Цишань Вэнь, отобрали бутылку и рассказали о его провинности. Если выпало от 4 до 6 - контрабанда удалась, он тайно пронес на территорию ордена алкоголь, получив антуражную бутылочку, и может распивать ее с товарищами.
В антуражной бутылочке может быть алкоголь или чай каркаде.
После успешной контрабанды, игрок получает антуражную бутылочку алкоголя, хотя фактически она может содержать только чай каркаде, если это требуется из-за бюджета. В антуражной бутылочке возможно будет алкоголь, но стоит учитывать, что 200 мл может не хватить для полноценного пьянства. Игра создает интересные социальные взаимодействия через распитие алкоголя.
Хотя обыскивать личные сумки никто не будет, если вы хотите, чтобы вас на этом запалили, рекомендуется держать алкоголь под одеждой, например, за пазухой. Это создает дополнительную динамику и интерактивность в игровом процессе.
Если персонаж заметил бежевый лист, он обязан подойти к нему, прочитать содержание и выполнить указанные действия.
На игре персонаж может оказаться в Особой ситуации, т.е. с ним произойдут определенные события (непонятные, пугающие, интересные). Если вы заметили бежевый лист, то ОБЯЗАНЫ подойти к нему, прочитать (вслух громко и четко, если вы не один) что на нём написано и выполнить необходимые действия. Примеры возможных взаимодействий: "Вы услышали волшебную музыку и почувствовали запах цветущего персика. Вам захотелось танцевать и вы сделали это" или "Вы стоите перед таинственной пещерой на землях Великого ордена N - если вы член ордена, то смело проходите вперед и проводите с собой гостей. Если вы не принадлежите к Ордену N, то на вас срабатывают защитные чары, охраняющие это место. Возьмите из конверта карточку эффекта чар".
Все листы по умолчанию являются многоразовыми, кроме тех, где есть отметка об одноразовости.
По умолчанию все листы «многоразовые». Если лист «одноразовый», на нём будет отметка: «Увидел, исполнил указание, теперь уничтожь этот листок». Это означает, что после выполнения указанных действий по этому листу, его следует уничтожить и не использовать повторно.
Снадобье откровенности расслабляет человека; моделируется вкусом стевии в пище или напитках.
Снадобье откровенности, моделируемое вкусом стевии, вызывает у человека расслабление и повышает вероятность положительного ответа на предложения. Эффект зависит от индивидуальной сопротивляемости. Это зелье не является эквивалентом сыворотки правды, так как такой механики в игре нет. Антидот можно найти у заклинателей, сведущих в даосской алхимии.
Вспышка ярости моделируется красным перцем и вызывает неконтролируемый приступ агрессии.
Вспышка ярости моделируется добавлением красного жгучего перца в еду или напиток. Первый эффект — неконтролируемая агрессия, направленная на всех вокруг. После 15 минут, действие снижается, и последние воспоминания обид становятся более раздражающими. Во время действия яда персонаж не может накапливать Ци. Антидот доступен у заклинателей, знакомых с даосской алхимией.
Смертельные яды требуют времени на подготовку и редкие ингредиенты.
Смертельные яды невероятно редки, а их отравление — неординарное событие. Лекари обычно не разбираются в смертельных ядах; профессиональные отравители хорошо знают, как их готовить. Приготовление требует сбора специальных ингредиентов и времени. Смертельные яды относятся к контактным ядам, их действием можно воспрепятствовать использованием аскольдо-карточки, но контакт с голой кожей всегда приводит к отравлению, если с предметом прикреплена карточка.
Смертельные яды вызывают тяжелые отравления, специфичность которыми разнится.
При использовании смертельного яда, игроки испытут серьезные последствия. Для создания яда необходимо не только исследовать рецептуру, но и аккуратно следить за процессом приготовления. Обычно победить эффект отравления может только опытный алхимик, и это требует времени. Зачастую противоядие известно только человеку, который умеет готовить соответствующий яд.
Игроки взаимодействуют в свободном формате, не уведомляя мастеров, но без вмешательства МГ в игровые события.
Сыгровки "Ничего" позволяют игрокам взаимодействовать в свободном формате, без необходимости уведомления МГ. Игроки могут проводить несложные социальныеInteraction. Однако любые серьезные события, такие как призывы, бои и другие изменения, требуют уведомления мастерам. Если в игре происходит что-то экстраординарное - необходимо уведомить МГ. Результаты таких сыгровок могут быть не приняты в расчет МГ при принятии решений на основных играх.
Для более сложных взаимодействий нужна предварительная договоренность с мастерами.
Сыгровки под названием "Всё" предназначены для более серьезных и сложных взаимодействий, таких как проведение ритуалов, мистерий, или боев. Чтобы провести такую сыгровку, необходимо заранее уведомить МГ, обговорить содержание и пригласить мастера для участия. Только с участием мастера возможно создание событий, которые смогут повлиять на судьбы персонажей и развитие общей истории. Если персонаж окажется в сложной ситуации, мастер может вмешиваться и решать, как именно развить события, чтобы это не мешало игровому процессу.
Запрещены убийства и изменения навыков персонажей без согласия МГ.
На любых сыгровках действует ряд запретов: смерти и убийства персонажей не допускаются, за исключением ситуаций, когда игрок сам изъявил желание на смерть своего персонажа, однако в этом случае МГ оставляет за собой право решать, произошла ли смерть или персонаж просто исчез. Также на сыгровках невозможно изменять навыки и умения персонажа. Это значит, что игроки не могут получать новые способности и навыки или менять уже имеющиеся. Изменения ролей также требуют предварительного согласования с МГ.