Словарь РИ-терминов

Буква: Все А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Категория: Все Боевка Магия Экономика Медицина Социальные Политика Ремесло Смерть Скрытность Квесты Организация Общие

Карточка жизни

Организация

аусвайс, карта жизни, карточка персонажа, карточка хитов

Карточка жизни — это игровая карточка персонажа, которая фиксирует его текущее состояние в рамках правил: количество жизней, хитов, ранений, иногда смерти, пленения или особых статусов. Она нужна для того, чтобы мастера, игротехники и другие игроки могли быстро проверить, как именно персонаж должен взаимодействовать с боевой, медицинской или иной игровой механикой. На практике такая карточка может носиться при себе, крепиться к костюму или храниться вместе с другими игровыми документами; в разных играх она бывает бумажной, ламинированной, с отметками, чипами или отрывными полями. В некоторых системах карточка жизни совмещается с карточкой персонажа, аусвайсом или паспортом игрока, а в других существует отдельно именно как носитель игровых параметров. Термин чаще всего связан с боёвкой, медициной, смертью персонажа и учетом игровых состояний, а не с удостоверением личности как таковым.

Карточка учета

Организация

карта учёта, карточка учёта, лист учёта, ресурсная карточка

Карточка учёта — это внутриигровой или околоигровой бланк, на котором фиксируют расход, получение и текущее состояние ограниченных ресурсов по правилам игры. Чаще всего такие карточки встречаются в медицинских, алхимических, экономических и производственных механиках, где важно отслеживать дозы, заряды, материалы, препараты или выполненные процедуры без постоянного участия мастера. На практике в карточке отмечают количество использований, дату или фазу применения, подписи ответственных персонажей либо игровые эффекты, чтобы упростить проверку легальности действий и снизить число споров. Формат может быть бумажным, в виде вкладыша к предмету, талона, журнала персонажа или листа на локации; иногда карточка привязана к конкретному больному, предмету или партии ресурса. Термин не относится к базовому общеупотребительному словарю ролевиков вроде «хитов» или «квенты», но в ряде игр и правил используется как рабочее название элемента игровой документации, связанного с учётом механик.

Квента

Организация

background, backstory, анкета, бекграунд

Квента — это текстовое описание персонажа, которое игрок пишет до игры или на этапе подготовки роли. В русскоязычном LARP этим словом обычно называют не просто биографию, а осмысленную предысторию с характером, связями, мотивацией, статусом и важными событиями из жизни героя. Квента помогает мастерам встроить персонажа в сюжет, выдать ему уместные вводные, связи и иногда персональные игровые задачи; самому игроку она нужна как опора для отыгрыша и понимания, кого именно он играет. На практике квента может быть очень короткой анкетой, подробным литературным текстом или набором ответов на вопросы мастеров — формат зависит от школы игры и требований проекта. В некоторых играх данные из квенты влияют на допуск к роли, стартовые ресурсы, социальное положение, знания персонажа или индивидуальные сюжетные линии, а в других служат прежде всего для координации и драматургии. Термин тесно связан с понятиями роль, вводная, заявка, персонажная сетка и мастерский сюжет.

Космическая локация

Организация

space location, space sector, космический сектор, космолокация

Космическая локация — это специальная игровая зона на полигоне или в правилах, которая обозначает участок «космоса» и обычно доступна персонажам только через механику полётов, кораблей или перемещения между секторами. Такой термин встречается прежде всего на играх с космическим или научно-фантастическим сеттингом, где часть взаимодействий вынесена из обычного физического пространства полигона в отдельную условную область. В космической локации могут происходить бои кораблей, сканирование, стыковка, торговля, передача сигналов, а также различные игровые воздействия — например, атаки, блокада, заражение, аномалии или квестовые события. На практике она может быть реализована как отдельная точка на карте, специальная комната, сектор в цифровой системе или абстрактная зона, с которой работают через мастера, терминал или карточную механику. Понятие связано с механиками полёта, навигации, космического боя, ресурсного обмена и удалённого взаимодействия между локациями. В разных проектах космическая локация может быть как полноценным игровым пространством, так и чисто моделируемой сущностью, существующей только в правилах.

Лангедок

Организация

chamber larp, кабинетка, кабинетная игра, павильонка

Лангедок — термин русскоязычного ролевого сообщества для обозначения павильонной или малой сюжетной игры с высокой степенью предварительной прописанности ролей, связей и целей персонажей. Обычно в такой игре мастера заранее задают почти весь основной конфликт, распределяют важные линии между персонажами и рассчитывают на плотное взаимодействие участников в ограниченном пространстве и времени. На практике лангедок строится вокруг переговоров, интриг, личных тайн, политических и социальных столкновений, а не вокруг свободного исследования полигона или боевых механик. В разных кругах термин может употребляться как более узкое обозначение целевой камерной игры или шире — почти как синоним павильонки, хотя это не всегда считается строгим употреблением. Понятие связано с такими терминами, как павильонная игра, кабинетная игра, вводная, роль и сюжетные завязки.

МИГ

Организация

small larp, камерная игра, малая игра, малый формат

МИГ — это распространённая в русскоязычном ролевом сообществе аббревиатура, обычно означающая «малая игра». Так называют LARP сравнительно небольшого масштаба: с ограниченным числом участников, короткой продолжительностью и более плотной мастерской проработкой сюжета и ролей. На практике МИГ часто строится вокруг камерного конфликта, сети личных связей и заранее подготовленных вводных, поэтому игроки обычно сильнее вовлечены в общий сюжет, чем на крупных полигонных играх. Границы термина не абсолютно жёсткие: в разных сообществах к МИГам могут относить игры от нескольких часов до выходных и с разным порогом по числу участников. Понятие тесно связано с противопоставлением большим полигонным играм, кабинеткам и региональным форматам, а также с вопросами организации, сюжетного дизайна и роли игротехников.

Мастер

Организация

game master, gm, администратор, ведущий

Мастер — один из базовых терминов в LARP, обозначающий человека или группу людей, которые создают, организуют и поддерживают игру как целостное событие. Мастера пишут правила и сюжетные вводные, распределяют роли, координируют игротехников, следят за соблюдением договорённостей и при необходимости вмешиваются, чтобы игра оставалась понятной, безопасной и интересной. На практике слово может обозначать как весь мастерский состав, так и конкретную функцию: сюжетного мастера, мастера по правилам, региональщика, мастера по боёвке или мастера локации. В русскоязычной традиции мастер обычно не просто «судья», а автор и ведущий игрового процесса, который отвечает и за подготовку полигона, и за поддержку игровых линий во время игры. Термин тесно связан с понятиями «мастерская группа», «игротехник», «полигон», «квента» и «правила», поскольку через работу мастеров эти элементы объединяются в одну игру.

Мастер игры (МГ)

Организация

game master, gm, главмастер, мастер

Мастер игры (сокращённо МГ) — это человек или группа людей, которые готовят и проводят ролевую игру живого действия, задают её рамки и поддерживают ход игрового процесса. В русскоязычном LARP-сообществе МГ отвечает не только за формальные правила, но и за допуск игроков, сюжетные вводные, координацию игротехников, разрешение спорных ситуаций и общее устройство игры как события. На практике мастерская группа может заранее писать мир и роли, а во время игры — запускать события, отслеживать баланс, реагировать на действия игроков и обеспечивать безопасность и связность происходящего. В зависимости от формата различают главмастера, сюжетных мастеров, региональщиков, мастеров по правилам, а также мастерскую группу как коллектив организаторов. Понятие тесно связано с терминами «игротехник», «полигон», «квента», «вводная» и «правила игры», поскольку именно МГ обычно задаёт и поддерживает эти элементы.

Мастерская группа (МГ)

Организация

gm team, organizers, organizing team, staff

Мастерская группа (МГ) — это команда организаторов ролевой игры живого действия, которая придумывает концепцию проекта, готовит правила и сюжет, организует полигон и проводит игру. В состав МГ обычно входят главмастер и мастера по отдельным направлениям: сюжету, правилам, боёвке, безопасности, медблоку, экономике, логистике, работе с игроками и другим блокам. На практике именно МГ пишет вводные, координирует подготовку, принимает игровые и организационные решения, следит за ходом игры и разбирает спорные или внештатные ситуации. Размер и структура МГ зависят от масштаба проекта: на камерных играх это может быть несколько человек, а на крупных полигонных — разветвлённая команда с отдельными функциональными подразделениями. В русскоязычном LARP-сообществе термин обычно обозначает не любых помощников, а именно авторскую и руководящую часть организаторов, задающую рамку и целостность игрового процесса.

Мастерский персонаж

Организация

npc, мастерский ввод, мастерский нпс, мп

Мастерский персонаж — это персонаж, которого вводят в игру представители мастерской группы для выполнения конкретной игровой функции. В отличие от обычного персонажа игрока, его действия и объём свободы обычно ограничены мастерской задачей: передать информацию, запустить событие, сыграть важную фигуру мира или поддержать нужный темп сюжета. На практике таких персонажей часто играют игротехники или сами мастера, а степень их самостоятельности может различаться — от почти полностью scripted-роли до образа, которому задана лишь функция и рамки поведения. Мастерские персонажи используются, когда нужную сцену или влияние на игру трудно обеспечить силами самих игроков, но их применение требует аккуратности, чтобы не подменять живую игру жёстким ведением сюжета. Понятие тесно связано с терминами «игротехник», «мастерский ввод», «сюжетный персонаж» и в некоторых школах противопоставляется полноценному игровому персонажу игрока.

Мастерский произвол

Организация

gm fiat, master arbitrariness, мастерский беспредел, мастерское самоуправство

«Мастерский произвол» — это оценочное обозначение ситуации, когда мастерская группа или отдельный мастер вмешивается в ход игры вне заранее заявленных правил, логики мира или ожидаемых процедур принятия решений. Обычно так называют решения, которые игроки воспринимают как необоснованные, непрозрачные или дающие одним участникам незаслуженное преимущество: например, отмену последствий, внезапное изменение вводных или выборочное применение правил. Сам термин почти всегда употребляется критически и связан с вопросами игрового доверия, мастерской ответственности и социального контракта между организаторами и игроками. На практике граница между необходимой мастерской корректировкой и «произволом» зависит от формата игры: на одних проектах допустимы скрытые мастерские правки ради сюжета или безопасности, на других приоритетом считается строгая процедурность и равенство правил для всех. Понятие тесно связано с такими терминами, как мастерский произвол, мастерское решение, сюжетный рельс, игротехника и правила игры.

Мастерский сертификат

Организация

документ, закрытый сертификат, игровой сертификат, мастерская справка

Мастерский сертификат — это внутриигровой или околоигровой документ, который выдаётся мастерами и подтверждает право персонажа на особое действие, статус, знание, профессию или доступ к определённой игровой механике. Чаще всего такие сертификаты используют там, где умение нельзя наглядно отыграть в реальности: например, право проводить сложное лечение, алхимическую операцию, экспертизу, изготовление предметов или владение скрытой информацией. На практике игрок предъявляет сертификат мастеру, игротехнику или другому участнику в момент применения способности, и документ служит подтверждением, что действие разрешено правилами. В разных играх мастерские сертификаты могут быть бумажными карточками, печатями, жетонами, вклейками в аусвайс или цифровыми отметками в игровых системах. Термин связан с такими понятиями, как чиповка, игровые документы, мастерский допуск и моделирование неотыгрываемых компетенций.

Масштабирование

Организация

scale abstraction, time compression, игровое масштабирование, масштаб

Масштабирование в LARP — это осознанное условное «сжатие» или «расширение» игровых величин, когда реальные время, расстояния, ресурсы или численность участников обозначают более крупные или иные по масштабу игровые процессы. Такой приём нужен, чтобы ограниченными силами и в пределах полигона показать события, которые по логике мира занимали бы месяцы, происходили на больших территориях или затрагивали тысячи людей. На практике масштабирование задаётся правилами: например, один час реального времени может считаться сутками игрового, небольшой отряд может представлять армию, а одна игровая локация — целый регион. Разные виды масштабирования применяются к времени, пространству, экономике, политике и военным действиям, причём мастерская группа обычно отдельно оговаривает, где условность допустима, а где требуется буквальное отыгрывание. Понятие тесно связано с условностями игры, моделированием, загрузкой ролей и устройством полигона, потому что именно через масштабирование игра делает сложный мир технически осуществимым.

Модель

Организация

game mechanic, game model, игровая модель, механика

Модель в ролевых играх живого действия — это формализованное игровое правило или система, которая описывает, как на игре воспроизводится некоторый процесс, невозможный или неудобный для прямого отыгрыша. Через модели обычно реализуют экономику, магию, медицину, политику, науку, производство, расследования и другие сложные взаимодействия. На практике модель задаёт, какие действия должен совершить игрок, какие ресурсы использовать, как определяется результат и кто его подтверждает — правила, игротехник или мастер. Модели бывают жёсткими и числовыми, сюжетно-ориентированными, карточными, чиповыми, кабинетными или смешанными; иногда под них выделяют отдельные игровые зоны или интерфейсы. В мастерской речи термин часто употребляется в выражениях вроде «экономическая модель», «модель магии» или «модель социальных взаимодействий», то есть речь идёт не о любой абстрактной структуре, а о конкретной игровой механике.

Неигровая зона

Организация

off-game zone, oog-зона, out-of-game zone, внеигровая зона

Неигровая зона — это участок полигона или помещения, который организаторы заранее выводят из игрового пространства. В такой зоне не действуют игровые роли, конфликты, боевые и сюжетные взаимодействия: игрок может выйти туда как человек, а не как персонаж, чтобы отдохнуть, решить бытовые вопросы, зарядить технику или обратиться к организаторам. На практике неигровые зоны обычно маркируются в правилах и на местности; к ним могут относиться мастерка, часть жилого лагеря, парковка, кухня, медпункт или специально выделенные места для курения и связи. Формат и строгость режима зависят от типа игры: на одних проектах это полностью внеигровое пространство, на других — ограниченная зона безопасности без допуска игровых действий, но с сохранением части антуража. Понятие тесно связано с границами игрового пространства, техникой безопасности, мастерскими зонами и правилами по выходу из роли.

Неигровой лагерь

Организация

camp, living camp, oog camp, out of game camp

Неигровой лагерь — это выделенная на полигоне внеигровая зона, предназначенная для бытового проживания участников: сна, хранения личных вещей, приготовления еды, переодевания и отдыха вне роли. Он противопоставляется игровой территории и обычно не входит в пространство, где действуют правила мира и допускаются игровые взаимодействия. На практике такой лагерь может быть общим для всех участников, покомандным или разделённым на отдельные бытовые и мастерские зоны, в зависимости от формата игры. Обычно в неигровом лагере запрещены или ограничены нападения, кражи, магия и другие игровые действия, а также могут действовать особые правила по безопасности, тишине и использованию современного снаряжения. Понятие используется для отделения пожизневого быта от игрового пространства, упрощения логистики и повышения комфорта и безопасности участников.

ОП

Организация

character points, cp, генерационные очки, очки на генерацию

ОП — это сокращение, которое на некоторых ролевых играх означает «очки персонажа»: условный ресурс, из которого игрок при создании роли покупает достоинства, способности, навыки или социальные преимущества, а иногда также обязан брать ограничения и недостатки. Такая система нужна для баланса и настройки персонажей, чтобы роли разной силы создавались по общим правилам и соответствовали концепции игры. На практике мастерская группа задаёт стартовое количество ОП и список того, на что их можно тратить: например, на боевые умения, доступ к магии, статус, знания или специальные игровые возможности. В разных правилах ОП могут называться по-разному и использоваться только на этапе генерации персонажа либо частично изменяться по ходу игры. Термин связан с такими понятиями, как генерация персонажа, квента, игровые способности, баланс ролей и система плюсов/минусов.

Перекрёстные ссылки

Организация

cross references, cross-links, кросс-ссылки, межблочные связи

Перекрёстные ссылки — это приём игрового дизайна в LARP, при котором важные сведения, ресурсы или ключи к решению задач намеренно распределяются между разными сюжетными, социальными или функциональными блоками игры. Такой подход заставляет игроков обращаться друг к другу, обмениваться информацией, вступать в переговоры и выстраивать союзы, потому что ни одна группа не обладает полной картиной мира сама по себе. На практике перекрёстные ссылки встречаются в вводных, секретах персонажей, квестовых цепочках, политических интригах и экономических механиках, где сведения из одного пласта игры раскрывают смысл другого. Этот инструмент особенно полезен для создания межблочного взаимодействия и предотвращения изоляции отдельных команд или локаций. В зависимости от замысла мастеров перекрёстные ссылки могут быть жёсткими, когда без внешней информации задачу нельзя решить вовсе, или мягкими, когда они лишь дают преимущество. Термин чаще употребляется в разговоре о сюжетостроении, написании вводных и связности игры, чем как формализованный элемент правил.

Плотность игры

Организация

density of play, игровая плотность, насыщенность игры, плотность событий

Плотность игры — это характеристика ролевой игры, описывающая, насколько часто и насыщенно игрок сталкивается с игровыми событиями, взаимодействиями и значимыми выборами. В LARP этим термином обычно называют не просто количество происходящего вокруг, а степень включённости персонажа в активную игровую среду: сколько у него контактов, сюжетов, конфликтов, задач и поводов для отыгрыша в течение определённого времени. Высокая плотность игры означает, что у игрока почти нет «пустых» периодов, а сцены, новости, интриги и действия следуют одна за другой; низкая — что игра течёт медленнее, с большими паузами и меньшим числом событий. Плотность может создаваться мастерским сюжетом, активностью самих игроков, устройством полигона, числом игротехники и насыщенностью социальных связей между ролями. Этот термин часто используют при разборе дизайна игры и качества загрузки персонажей, рядом с понятиями «игровая загрузка», «динамика игры», «сюжетная насыщенность» и «темп игры».