Словарь РИ-терминов

Буква: Все А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Категория: Все Боевка Магия Экономика Медицина Социальные Политика Ремесло Смерть Скрытность Квесты Организация Общие

Желтая карточка

Организация

yellow card, желтая, жёлтая, жёлтая карточка

Жёлтая карточка — это предупреждение игроку за нарушение правил или техники безопасности на ролевой игре, обычно без немедленного удаления из игры. Такой термин чаще всего используется на играх с формализованной боёвкой, турнирными элементами или жёстко прописанной системой санкций, где мастера и маршалы фиксируют нарушения по аналогии со спортивным судейством. На практике жёлтая карточка может выдаваться за опасные удары, игнорирование указаний мастеров, неспортивное поведение или повторяющиеся мелкие нарушения; при накоплении нескольких предупреждений она нередко приводит к красной карточке, удалению с локации или иным санкциям. В разных правилах этот механизм оформляется по-разному: где-то карточка существует буквально, а где-то это просто устное предупреждение, занесённое мастерами в учёт. Термин связан с понятиями боёвки, мастерских санкций, техники безопасности, маршальства и игровой дисциплины.

Жестовая магия

Магия

gesture magic, somatic magic, жестовое заклинание, жестовое колдовство

Жестовая магия — это способ моделирования магических эффектов в LARP, при котором игрок активирует заклинание или способность с помощью заранее оговорённой последовательности жестов, позы или движений рук. Такой формат позволяет отыгрывать магию без сложного реквизита и часто используется как часть игровой механики: жест может заменять словесную формулу, дополнять её или служить обязательным условием применения эффекта. На практике конкретные жесты и их значение описываются в правилах игры, чтобы другие участники и мастера могли распознать, какое действие совершается и как на него реагировать. Жестовая магия особенно удобна в играх, где важны зрелищность, различимость игровых действий и ограничение мгновенного «каста» — например, когда жест нужно удерживать, выполнить полностью или сочетать с мантрой, чипом или касанием. В разных системах она может быть открытой и понятной всем, либо частично условной, когда распознавание жестов требует знания правил или допуска мастера. Термин связан с такими понятиями, как магическая система, отыгрыш заклинаний, словеска, чипование магии и игровые маркеры эффектов.

Жетоны влияния

Политика

influence tokens, жв, жвл, маркеры влияния

Жетоны влияния — это игровая механика, представляющая ограниченный ресурс, с помощью которого персонажи, фракции или государственные структуры могут оказывать формализованное влияние на политические, социальные или экономические процессы в игре. Обычно такие жетоны выдаются за статус, должность, выполненные действия, контроль территорий или работу с подданными и затем тратятся на принятие решений, продвижение инициатив, получение поддержки или запуск специальных эффектов по правилам. На практике они помогают мастерам моделировать сложные процессы власти без постоянного отыгрыша каждого бюрократического шага, а игрокам — делать политическую и управленческую игру более прозрачной и измеримой. В разных играх жетоны влияния могут называться жетонами, картами, маркерами, печатями, очками ресурса или иными носителями, а их обращение может быть открытым или скрытым. Чаще всего этот термин встречается в играх с развитой политикой, экономикой и межфракционной борьбой и связан с такими понятиями, как игровые ресурсы, мандаты, должности, фракции и кабинетная или полигонная политическая игра.

Жетоны опыта

Организация

xp, жетоны прокачки, жетоны развития, опыт

Жетоны опыта — это внутриигровой или околоигровой ресурс, которым на некоторых LARP-играх обозначают развитие персонажа по ходу сюжета. Обычно их выдают мастера или игротехники за выполненные задачи, участие в значимых событиях, службу фракции, обучение или другие игровые достижения, после чего игрок может обменять их на новые способности, доступ к знаниям, повышение статуса или иные предусмотренные правилами улучшения. В разных системах жетоны опыта могут существовать как физические предметы, записи в аусвайсе, отметки в карточке персонажа или абстрактные «очки опыта», но принцип остаётся тем же: это управляемый способ прогрессии персонажа. Такой инструмент чаще встречается на играх с выраженной ролевой системой, экономикой навыков или длительным циклом развития, чем на полностью свободной игре без прокачки. Понятие связано с такими терминами, как игровые ресурсы, чипы, сертификаты, аусвайс, правила по навыкам и мастерская выдача.

Заряд

Общие

charge, боезаряд, расходник, чип заряда

Заряд — это игровой расходуемый ресурс, обычно оформленный в виде бумажного чипа, карточки или иной метки, который требуется для однократного использования диковины, артефакта, устройства или иногда способности. В практике полигонных ролевых игр заряд подтверждает, что у предмета ограниченное число применений и что его эффект нельзя использовать бесконечно без учёта правил. После активации предмета заряд обычно сдается мастерам, уничтожается или иным образом выводится из игры, а само устройство может требовать перезарядки, ремонта или пополнения запаса. В разных правилах заряды могут моделировать батареи, магическую энергию, боеприпасы, алхимические капсулы или иные расходники, поэтому термин встречается не только в техногенных, но и в магических системах. Понятие связано с чипованием, диковинами, артефактами, экономикой ресурсов и ограничением мощных игровых эффектов.

Зачипованное оружие

Боевка

approved weapon, checked weapon, безопасное оружие, допущенное оружие

Зачипованное оружие — это игровое оружие, которое прошло мастерскую проверку и получило допуск к использованию на конкретной ролевой игре. Обычно после осмотра на безопасность и соответствие правилам на него ставят чип, маркер, стяжку, ленту или иную отметку, показывающую, что предмет проверен и разрешён. На практике чипование подтверждает не только мягкость и прочность оружия, но и его соответствие игровым ограничениям: классу оружия, длине, допустимому поражающему элементу, наличию сертификата или антуражности. В разных играх зачипованным может считаться только боевое оружие, либо также щиты, доспехи, стрелы, огнестрельные модели и специальные предметы. Термин напрямую связан с понятиями «чипование», «допуск», «боёвка» и «мастер по оружию», а отсутствие чипа обычно означает запрет на использование предмета в боевом взаимодействии.

Зональная боёвка

Боевка

hit location combat, locational combat, боёвка по зонам, зональная боевая система

Зональная боёвка — это тип боевой системы в LARP, где тело персонажа делится на отдельные зоны поражения, и последствия удара зависят от того, куда именно он пришёлся. Обычно зоны соответствуют частям тела — рукам, ногам, корпусу, иногда голове, если это допускают правила и техника безопасности; для каждой зоны могут отдельно учитываться хиты, ранения, увечья или ограничения действий. Такая система нужна, чтобы сделать боевое взаимодействие более наглядным и тактически разнообразным: например, ранение в ногу может лишить персонажа возможности бегать, а повреждение руки — сражаться оружием или пользоваться щитом. На практике зональная боёвка почти всегда сочетается с хитовой системой, правилами добивания, лечения и иногда с требованиями к допуску оружия и доспехов. В разных играх она бывает более мягкой и условной или, наоборот, достаточно детализированной, вплоть до различия между лёгким ранением, тяжёлым ранением и потерей конечности. Термин противопоставляется более абстрактным моделям боя, где учитывается только общее количество хитов без привязки к конкретной части тела.

ИгроТех

Организация

game crew, npc crew, игровой техник, игровой технический персонаж

игротех или игротехник, — это член мастерской или организационной команды, который обеспечивает работу игровых процессов на полигоне. Он не только следит за соблюдением правил, но и помогает запускать сцены, отыгрывает служебные и эпизодические роли, передаёт игрокам вводные, контролирует безопасность и поддерживает темп игры. В разных проектах функции игротеха могут быть узкими или широкими: отдельно выделяют боевых игротехов, региональщиков, квестовых игротехов, мастеров по локациям и других технических помощников. На практике игротех действует как связующее звено между мастерами и игроками: разъясняет решения, фиксирует спорные ситуации, сопровождает важные игровые события и помогает игре не «провисать». Термин тесно связан с понятиями «мастерская группа», «полигон», «правила», «вводная» и «мастерский персонаж», а слово «игродиректор» употребляется реже и обычно звучит более официально или локально.

Игровая зона

Организация

in-game зона, гейм зона, зона игры, игровая область

Игровая зона — это часть полигона или площадки, в пределах которой действуют игровые правила, допускаются игровые взаимодействия и считается, что персонажи находятся «в игре». Такой термин используется для обозначения границы между игровым и неигровым пространством: например, между локациями, техническими зонами, лагерем мастеров или бытовыми участками. На практике игровая зона обычно заранее обозначается в правилах, на карте или прямо на местности, чтобы участники понимали, где можно вести боёвку, отыгрыш, магические и социальные сцены. В зависимости от формата игры она может охватывать весь полигон или только отдельные локации; рядом с ней часто существуют неигровые зоны, мертвятник, мастерка и пожизневые коридоры. Термин близок к понятиям «полигон», «игровое пространство» и «игровая территория», но чаще акцентирует именно область действия игровых условностей.

Игровая карточка (КП)

Организация

character card, pc card, игровая карта, карта персонажа

Игровая карточка — это краткий игровой документ, который выдают игроку или используют мастера для фиксации важных параметров персонажа и его допуска к отдельным игровым механикам. В разных форматах игр под этим могут понимать карточку персонажа, карточку допуска, карточку с игровыми статусами или набор сведений, который игрок носит с собой и предъявляет по ситуации. На практике в ней могут быть указаны имя персонажа, фракция, социальный статус, способности, ограничения, специальные правила, а иногда — отметки о ранениях, смерти, допусках или выполненных действиях. Аббревиатура «КП» как расшифровка «игровая карточка» не выглядит общеупотребительной для всего русскоязычного LARP-сообщества и скорее может быть локальным обозначением конкретной игры или мастерской группы. Поэтому сам термин в широком виде относится к LARP, но его точная форма, содержание и сокращение зависят от правил конкретного проекта.

Игровая смерть

Смерть

character death, dead, death, ic death

Игровая смерть — это предусмотренное правилами или сюжетом игровое состояние, при котором персонаж погибает и окончательно либо на длительное время выбывает из активного участия в игре как данная роль. В LARP этот термин отделяет судьбу персонажа от состояния игрока: умирает не человек, а его персонаж, после чего запускаются установленные правилами процедуры. Игровая смерть может наступать вследствие боевого поражения, добивания, казни, несчастного случая, яда, магии или иных внутриигровых эффектов и событий. В зависимости от формата игры после этого персонаж может отправиться в мертвятник, быть выведен в техническую зону, получить шанс на воскрешение, перейти в посмертную игротехнику или быть заменён новой ролью. Степень окончательности и частота игровой смерти зависят от конкретной игры и мастерских установок.

Игровая техника (игротехник)

Организация

game tech, game technician, npc-игротех, игровая техника

Игротехник — это участник мастерской команды или привлечённый помощник, который обеспечивает работу игровых механик и помогает мастерам поддерживать ход игры на полигоне. В живых ролевых играх игротехник может выводить и сопровождать неигровых персонажей, контролировать срабатывание правил, следить за безопасностью, выдавать игровые предметы, вводные и задания, а также помогать разрешать спорные или технические ситуации. В зависимости от формата игры игротехи бывают полигонными, боевыми, сюжетными, локационными, кабацкими, региональными и другими — то есть привязанными либо к конкретной зоне, либо к определённой механике. Обычно игротех действует по указаниям мастеров и не считается полностью самостоятельным источником правил, хотя на месте часто выполняет функцию представителя мастерской группы. Термин тесно связан с понятиями «мастер», «мастерская группа», «полигон», «НПС» и «игровая техника» как совокупность технических средств и процедур, обеспечивающих игру.

Игровая экономика

Экономика

game economy, in-game economy, бюджет, валюта

Игровая экономика — это система обращения игровых ресурсов на полигоне: денег, материалов, товаров, услуг, иногда также очков влияния, производства или снабжения. В LARP она нужна для того, чтобы создать осмысленный обмен между персонажами, поддержать торговлю, ремесло, политику, наём, снабжение армии или быт поселения, а не просто выдать игрокам абстрактные ценности. На практике такая экономика задаётся правилами эмиссии ресурсов, способами их добычи, переработки, хранения и расходования, а также ролями тех, кто в ней участвует — купцов, ремесленников, властей, гильдий, контрабандистов. В разных играх она может быть денежной, товарной, карточно-чиповой, централизованной через мастерскую модель или более свободной, где оборот строится на действиях самих игроков. Понятие тесно связано с игровыми ресурсами, крафтом, торговлей, налогами, экономическими квестами и иногда с боёвкой, если снабжение или оплата наёмников влияет на военные действия.

Игровое время

Организация

game time, in-game time, внутриигровое время, время

Игровое время — это временной режим, в рамках которого существуют события, действия и последствия внутри ролевой игры. В LARP этот термин обычно нужен для фиксации соотношения между реальным ходом часов и тем, как течёт время в игровом мире: чаще всего оно идёт «один к одному», но возможны и условные ускорения, пропуски ночи, сезонов или длительных процессов. На практике через игровое время определяют, когда начинают действовать эффекты, сколько длится лечение, ритуал, путешествие, работа мастерских служб или политические события. Термин тесно связан с противопоставлением игрового и неигрового времени, а также с такими организационными понятиями, как старт игры, стоп-игра, таймскип и расписание игровых блоков. В правилах важно отдельно оговаривать, непрерывно ли идёт игровое время ночью, во время технических пауз и в зонах вне игры.

Игровой блок

Организация

блок, игровой регион, локальный блок, регион

Игровой блок — это крупная внутриигровая единица, вокруг которой объединяются персонажи, сюжетные линии, территория или организационная логика части игры. Чаще всего блоком называют отдельное государство, город, фракцию, культурный регион или иной сегмент полигона, который имеет собственную команду подготовки, внутренние вводные и относительную автономию в разработке. Такой подход нужен, чтобы упростить подготовку большой игры: мастера могут делить мир на блоки и распределять ответственность между региональщиками, сюжетниками или капитанами, а игрокам легче понимать, с кем они играют и в какой социальной или политической системе находятся. На практике у блока обычно есть свои правила взаимодействия, ключевые конфликты, набор ролей и связка с общей мастерской концепцией, но он не существует изолированно и должен быть встроен в общий сюжет и экономику игры. Игровые блоки могут быть территориальными, политическими, культурными или функциональными; в камерных играх термин встречается реже, а на крупных полигонных проектах особенно распространён. Понятие связано с такими терминами, как полигон, регион, команда, мастерская группа, сюжетная ветка и игротехнический блок.

Игровой лагерь

Организация

camp, in-game camp, игровая стоянка, командный лагерь

Игровой лагерь — это организованное пространство на полигоне, где размещается команда, поселение, фракция или группа персонажей и где одновременно происходит быт игроков и часть игрового взаимодействия. В русскоязычном LARP-употреблении термин обычно означает не просто место для палаток, а оформленную зону, которая может быть включена в антураж и использоваться как игровая локация: лагерь войска, стоянка каравана, поселение, штаб или двор. На практике игровой лагерь сочетает функции проживания, хранения снаряжения, приема гостей, проведения внутригрупповых сцен и иногда хозяйственной или политической игры. В зависимости от формата игры лагерь может быть полностью игровым, частично игровым или разделенным на игровую и неигровую зоны. Понятие тесно связано с такими терминами, как полигон, антураж, пожизневый лагерь, команда и игровая локация.