Словарь РИ-терминов

Буква: Все А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Категория: Все Боевка Магия Экономика Медицина Социальные Политика Ремесло Смерть Скрытность Квесты Организация Общие

Неигровая зона

Организация

off-game zone, oog-зона, out-of-game zone, внеигровая зона

Неигровая зона — это участок полигона или помещения, который организаторы заранее выводят из игрового пространства. В такой зоне не действуют игровые роли, конфликты, боевые и сюжетные взаимодействия: игрок может выйти туда как человек, а не как персонаж, чтобы отдохнуть, решить бытовые вопросы, зарядить технику или обратиться к организаторам. На практике неигровые зоны обычно маркируются в правилах и на местности; к ним могут относиться мастерка, часть жилого лагеря, парковка, кухня, медпункт или специально выделенные места для курения и связи. Формат и строгость режима зависят от типа игры: на одних проектах это полностью внеигровое пространство, на других — ограниченная зона безопасности без допуска игровых действий, но с сохранением части антуража. Понятие тесно связано с границами игрового пространства, техникой безопасности, мастерскими зонами и правилами по выходу из роли.

Неигровой лагерь

Организация

camp, living camp, oog camp, out of game camp

Неигровой лагерь — это выделенная на полигоне внеигровая зона, предназначенная для бытового проживания участников: сна, хранения личных вещей, приготовления еды, переодевания и отдыха вне роли. Он противопоставляется игровой территории и обычно не входит в пространство, где действуют правила мира и допускаются игровые взаимодействия. На практике такой лагерь может быть общим для всех участников, покомандным или разделённым на отдельные бытовые и мастерские зоны, в зависимости от формата игры. Обычно в неигровом лагере запрещены или ограничены нападения, кражи, магия и другие игровые действия, а также могут действовать особые правила по безопасности, тишине и использованию современного снаряжения. Понятие используется для отделения пожизневого быта от игрового пространства, упрощения логистики и повышения комфорта и безопасности участников.

Неигровуха

Общие

oog, out-of-game, внеигровуха, неантураж

Неигровуха — разговорный термин в русскоязычном LARP-сообществе, обозначающий всё, что выбивается из игрового слоя и разрушает ощущение мира игры. Чаще всего так называют неантуражные предметы, одежду, современные аксессуары, а также поведение и разговоры «вне роли», которые заметно возвращают участников в бытовую реальность. В более широком смысле словом могут описывать и само состояние выпадения из игры, когда сцена или взаимодействие перестают восприниматься как часть игрового мира. На практике термин используется как оценка степени погружения: мастера и игроки стараются минимизировать неигровуху через антураж, правила по костюму, игровые зоны и культуру поведения на полигоне. Понятие тесно связано с терминами «антураж», «погружение», «игровая условность» и противопоставляется всему, что ломает атмосферу и непрерывность игры.

Немаг

Магия

mundane, non-mage, не-маг, некастер

«Немаг» — это разговорное обозначение персонажа, который в рамках правил конкретной ролевой игры не владеет магией и не имеет доступа к магическим школам, заклинаниям или иным сверхъестественным эффектам. Термин употребляется прежде всего как противопоставление магам, жрецам, шаманам и другим персонажам с особыми мистическими механиками, помогая быстро обозначить игровую роль и набор доступных возможностей. На практике немаг может быть как полностью «обычным» человеком без сверхспособностей, так и персонажем с немагическими специализациями — воинскими, социальными, ремесленными, политическими или медицинскими. Значение термина всегда зависит от правил конкретной игры: на одном проекте немаг — это просто любой, кто не кастует, а на другом — отдельная категория персонажей со своими ограничениями, иммунитетами или уязвимостями к магии. В русскоязычном LARP-употреблении это скорее вспомогательный игровой ярлык и разговорное слово из правил, чем универсальный базовый термин уровня «хиты» или «мертвятник».

ОП

Организация

character points, cp, генерационные очки, очки на генерацию

ОП — это сокращение, которое на некоторых ролевых играх означает «очки персонажа»: условный ресурс, из которого игрок при создании роли покупает достоинства, способности, навыки или социальные преимущества, а иногда также обязан брать ограничения и недостатки. Такая система нужна для баланса и настройки персонажей, чтобы роли разной силы создавались по общим правилам и соответствовали концепции игры. На практике мастерская группа задаёт стартовое количество ОП и список того, на что их можно тратить: например, на боевые умения, доступ к магии, статус, знания или специальные игровые возможности. В разных правилах ОП могут называться по-разному и использоваться только на этапе генерации персонажа либо частично изменяться по ходу игры. Термин связан с такими понятиями, как генерация персонажа, квента, игровые способности, баланс ролей и система плюсов/минусов.

Осадные хиты

Боевка

siege hit points, structure points, очки прочности укрепления, структурные хиты

Осадные хиты — это специальный игровой ресурс, которым в правилах обозначают прочность ворот, стен, башен, баррикад и других укреплённых объектов. В отличие от обычных хитов персонажа, они относятся не к человеку, а к сооружению или крупному предмету, который можно разрушить только особыми средствами: осадными орудиями, таранами, инженерными действиями, поджогом или другими механиками, указанными в правилах. Такая система нужна, чтобы штурм укреплений проходил управляемо и безопасно, а разрушение объектов не сводилось к произвольным ударам оружием по антуражу. На практике значение осадных хитов обычно объявляется мастерами заранее, указывается на чипе объекта или отслеживается игротехником; после потери всех хитов объект считается проломленным, сожжённым или выведенным из строя. В разных играх осадные хиты могут сочетаться с правилами по осадному урону, инженерным работам, ремонту укреплений и допускам для конкретных типов вооружения. Понятие напрямую связано с боёвкой, хитами, чипованием игровых объектов и правилами штурма или обороны крепостей.

Паспорт артефакта

Магия

artifact certificate, item card, карточка артефакта, паспорт предмета

Паспорт артефакта — это внутриигровой или околоигровой документ, который сопровождает игровой предмет и фиксирует его свойства по правилам: название, эффекты, ограничения, владельца, условия применения и иногда заряд или срок действия. В практике LARP такой паспорт нужен не столько для «подтверждения магической природы», сколько для того, чтобы мастера и игроки одинаково понимали, что именно делает артефакт и как его корректно вводить в игру. Чаще всего его выдают на магические, редкие, квестовые или технически сложные предметы, особенно если их свойства нельзя надёжно считать только по внешнему виду или отыгрышу. На разных играх паспорт может быть выполнен как красивая антуражная грамота, как скрытая карточка с игровой информацией или как сочетание обоих форматов. Термин связан с такими понятиями, как чип, сертификат, вводная на предмет, игровые документы и правила по магии или квестовым предметам. При этом название не является абсолютно универсальным для всего сообщества: на многих проектах чаще говорят «сертификат на артефакт» или просто «чип предмета».

Паспортный режим

Социальные

id-режим, passport system, документальный режим, паспортка

Паспортный режим в LARP — это игровая система учёта личности персонажей через внутриигровые документы и правила их проверки. Обычно каждому персонажу выдаётся паспорт, пропуск, грамота или иной документ, который подтверждает статус, гражданство, право на перемещение, владение имуществом или доступ в определённые зоны. Такая механика используется на играх с сильным социально-политическим или бюрократическим элементом: она создаёт поводы для проверок, задержаний, подделки бумаг, контрабанды и взаимодействия с властями. На практике паспортный режим может быть жёстким, когда документ обязателен почти всегда, или мягким, когда он нужен только в отдельных ситуациях — например, на границе, в столице или при получении услуг. Термин связан с такими LARP-понятиями, как игровые документы, полиция/стража, пропускной режим, экономика, контрабанда и бюрократические механики.

Первая помощь

Медицина

field aid, first aid, лечебные действия, медицинская помощь

«Первая помощь» в LARP — это игровое действие или навык, позволяющий временно стабилизировать раненого персонажа после боя, несчастного случая или иного источника урона. Обычно оно не означает полного лечения: первая помощь останавливает ухудшение состояния, предотвращает смерть по таймеру, позволяет перевязать раны или подготовить персонажа к дальнейшему лечению у медика, лекаря или через магию. На практике этот термин описывается правилами через ограниченное время применения, расход перевязочных материалов, необходимость специального навыка или запрет проводить процедуру в активной фазе боя. В разных играх первая помощь может работать по-разному: от простой стабилизации «при смерти» до восстановления части хитов или снятия отдельных эффектов, например кровотечения. Термин связан с боёвкой, системой ранений, хитами, состояниями персонажа и более широким блоком медицинских правил.

Перезарядка

Боевка

reload, дозарядка, зарядка, регенерация оружия

Перезарядка в LARP — это игровое действие или правило, которое ограничивает темп использования стрелкового, метательного, иногда магического или иного дальнобойного оружия. Обычно под ней понимают процесс приведения оружия в состояние, когда им снова можно стрелять: вставить новый заряд, натянуть тетиву, заменить чип, выждать установленное время или отыграть специальную последовательность действий. В правилах перезарядка нужна для баланса боёвки, чтобы дистанционное оружие не было слишком сильным по сравнению с ближним боем. На практике она может быть физической, если игрок действительно заряжает безопасный снаряд, или условной, если требуется счёт, команда, жест или расходуемый игровой ресурс. Понятие тесно связано с боёвкой, моделированием огнестрела, арбалетов и луков, а также с чипованием боеприпасов и общими ограничениями по безопасности.

Перекрёстные ссылки

Организация

cross references, cross-links, кросс-ссылки, межблочные связи

Перекрёстные ссылки — это приём игрового дизайна в LARP, при котором важные сведения, ресурсы или ключи к решению задач намеренно распределяются между разными сюжетными, социальными или функциональными блоками игры. Такой подход заставляет игроков обращаться друг к другу, обмениваться информацией, вступать в переговоры и выстраивать союзы, потому что ни одна группа не обладает полной картиной мира сама по себе. На практике перекрёстные ссылки встречаются в вводных, секретах персонажей, квестовых цепочках, политических интригах и экономических механиках, где сведения из одного пласта игры раскрывают смысл другого. Этот инструмент особенно полезен для создания межблочного взаимодействия и предотвращения изоляции отдельных команд или локаций. В зависимости от замысла мастеров перекрёстные ссылки могут быть жёсткими, когда без внешней информации задачу нельзя решить вовсе, или мягкими, когда они лишь дают преимущество. Термин чаще употребляется в разговоре о сюжетостроении, написании вводных и связности игры, чем как формализованный элемент правил.

Плотность игры

Организация

density of play, игровая плотность, насыщенность игры, плотность событий

Плотность игры — это характеристика ролевой игры, описывающая, насколько часто и насыщенно игрок сталкивается с игровыми событиями, взаимодействиями и значимыми выборами. В LARP этим термином обычно называют не просто количество происходящего вокруг, а степень включённости персонажа в активную игровую среду: сколько у него контактов, сюжетов, конфликтов, задач и поводов для отыгрыша в течение определённого времени. Высокая плотность игры означает, что у игрока почти нет «пустых» периодов, а сцены, новости, интриги и действия следуют одна за другой; низкая — что игра течёт медленнее, с большими паузами и меньшим числом событий. Плотность может создаваться мастерским сюжетом, активностью самих игроков, устройством полигона, числом игротехники и насыщенностью социальных связей между ролями. Этот термин часто используют при разборе дизайна игры и качества загрузки персонажей, рядом с понятиями «игровая загрузка», «динамика игры», «сюжетная насыщенность» и «темп игры».

Полигон

Организация

game site, larp site, play area, Полигон

Полигон — это физическая территория, на которой проводится ролевая игра живого действия и в пределах которой действуют игровые правила, сюжетные допущения и организационные ограничения. В LARP-употреблении это не просто место проведения, а специально выбранное и подготовленное пространство с обозначенными границами, игровыми и неигровыми зонами, локациями, лагерями, мастерскими точками и другими инфраструктурными элементами. Полигон может представлять собой лес, турбазу, усадьбу, городской квартал, павильон или иную площадку, адаптированную под формат конкретной игры. Его характеристики напрямую влияют на логистику, безопасность, размещение игроков, уровень антуража, боёвку, скрытность и другие игровые механики. В правилах и вводной информации обычно отдельно описывают режим использования полигона, его ключевые точки и ограничения.

Полигонка

Организация

live action role play, lrpg, выездная игра, игра на полигоне

Полигонка — это разговорное название полевой ролевой игры, которая проходит на реальной местности: в лесу, на турбазе, в заброшенном лагере или на другом игровом полигоне. В русскоязычном LARP-сообществе этим словом обычно подчёркивают именно формат игры: длительный выезд, проживание на месте, использование лагеря, костюма, снаряжения и взаимодействие с природными условиями как части игрового опыта. На практике полигонка требует не только участия в сюжете, но и организации быта — палаток, кухни, ночёвки, техники безопасности, а также учёта границы между игровым и неигровым пространством. По масштабу и устройству полигонки бывают очень разными: от камерных игр на несколько десятков человек до крупных межрегиональных проектов на сотни участников. Термин тесно связан с понятиями «полигон», «выездная игра», «мастерская группа», «антураж» и «туристический фактор», поскольку все они определяют специфику такого формата.

Полумастерский игрок

Организация

half-master player, semi-npc, агент мастеров, игротехнический персонаж

Полумастерский игрок — это участник живой ролевой игры, который совмещает обычную игровую роль с частичным выполнением мастерских задач. Такой персонаж обычно встроен в сюжет и действует как полноценный игрок, но при необходимости может получать от мастеров дополнительные вводные: подтолкнуть сцену, передать информацию, связать между собой линии или поддержать нужный темп игры. В отличие от игротехника, полумастерский игрок чаще сохраняет собственные игровые интересы и образ персонажа, а его вмешательство стараются делать менее заметным для окружающих. Формат используется там, где мастерам нужен «внутренний агент» в среде игроков: для запуска конфликтов, сопровождения квестов, поддержки политической или социальной динамики. На практике степень мастерского контроля может сильно различаться: от редких точечных поручений до почти постоянной координации, поэтому на разных играх термин может пересекаться с понятиями «мастерский персонаж», «агент мастеров» или «игротех в роли».

Ранение

Медицина

damage, damages, health, health points

Ранение в LARP — это игровое состояние персонажа после получения существенного урона, которое ограничивает его боеспособность, подвижность или иные действия по правилам конкретной игры. В отличие от абстрактных «хитов», ранение часто моделирует последствия попадания более предметно: например, требует отыгрыша боли, невозможности пользоваться конечностью, необходимости перевязки или помощи медика. На практике статус ранения может наступать после потери всех хитов, после попадания в определённую зону, от особого оружия или по специальным правилам боёвки. В разных системах ранение бывает лёгким, тяжёлым, смертельным, а также может вести к добиванию, пленению, смерти или отправке в мертвятник. Термин тесно связан с такими понятиями, как урон, хиты, добивание, лечение, игровая медицина и боевые поражения.

Региональный мастер

Организация

area master, regional master, мастер региона, региональщик

Региональный мастер — это мастер или организатор, отвечающий за конкретную часть игрового мира, территории или сюжетного кластера на полигонной ролевой игре. Такой человек курирует события и взаимодействия в своём регионе: следит за логикой происходящего, вводит местные вводные, координирует игротехнику и помогает игрокам получать игру по заявленной тематике. На практике региональный мастер является связующим звеном между главмастером и игроками: он лучше знает локальные сюжеты, политические расклады, экономику или особенности жизни данной зоны. На больших играх региональных мастеров может быть несколько — по странам, городам, фракциям или отдельным направлениям игры; иногда их функции частично пересекаются с мастером по локации, сюжетником или куратором блока. Термин относится прежде всего к организационной структуре игры и используется там, где один общий мастерский штаб не может эффективно вести весь полигон в одиночку.

Ритуалист

Магия

ritualist, артист ритуала, жрец-ритуалист, маг-ритуалист

Ритуалист — это персонаж или игровая роль, специализирующаяся на проведении ритуалов: длительных, формализованных магических действий, которые требуют подготовки, компонентов, текста, символики или участия нескольких людей. В LARP этим словом обычно называют не просто «мага вообще», а именно носителя особой практики, связанной с ритуальной магией, призывами, освящением предметов, снятием проклятий, открытием магических эффектов или работой с иными силами по правилам конкретной игры. На практике ритуалист часто взаимодействует с мастерскими правилами через круги, свечи, знаки, расходники, сертификаты, заклинательные тексты или присутствие свидетелей и помощников. В разных сеттингах ритуалист может быть жрецом, оккультистом, шаманом, магом-теургом или учёным-арканистом, но его ключевая особенность — именно проведение ритуалов как отдельной игровой механики. Термин связан с понятиями «ритуал», «магическая система», «компоненты», «каст», «сертификат» и нередко противопоставляется боевому магу или персонажу с мгновенными заклинаниями. Чаще всего это не обще-LARPовый технический термин уровня «мертвятник» или «игротехник», а игровое амплуа и обозначение специализации внутри магической модели конкретной игры.