Словарь РИ-терминов

Буква: Все А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Категория: Все Боевка Магия Экономика Медицина Социальные Политика Ремесло Смерть Скрытность Квесты Организация Общие

лечебные навыки

Медицина

healing skills, medical skills, восстановление, исцеление

Лечебные навыки — это набор игровых умений и правил, позволяющих персонажу оказывать медицинскую помощь в рамках механики ролевой игры живого действия. Обычно они используются для лечения ранений, стабилизации тяжелораненых, проведения операций, борьбы с болезнями, ядами или иными игровыми состояниями, если это предусмотрено правилами конкретной игры. На практике такие навыки почти всегда привязаны к специальным ролям — лекарю, хирургу, целителю, полевому медику — и требуют соблюдения игровой процедуры: определённого времени, реквизита, сертификатов, чипов или знания правил медицины. В разных системах лечебные навыки могут быть реалистичными и немагическими, магическими или смешанными, а их эффективность зависит от уровня навыка, наличия инструментов и состояния пациента. Понятие тесно связано с ранениями, хитами, состояниями персонажа, медицинскими правилами и иногда с алхимией или магией лечения.

магистр

Организация

mg, главмаг, главный магистр, магистр игры

Магистр в русскоязычном LARP-сообществе — это организатор игры, входящий в мастерскую группу и отвечающий за подготовку, проведение и контроль отдельных аспектов проекта или игры в целом. В зависимости от структуры команды магистр может заниматься правилами, сюжетом, экономикой, боёвкой, региональной координацией или мастерением конкретной локации, а в разговорной речи словом «магистр» нередко называют просто мастера игры. Термин используется для обозначения человека, который принимает организационные и игровые решения, разъясняет правила, координирует игротехников и следит за тем, чтобы задумка игры работала на практике. На больших проектах встречаются роли вроде главного магистра, регионального магистра или магистра по направлению, хотя в современном употреблении чаще говорят «мастер» или «мастер группы». Понятие тесно связано с терминами «мастерская группа», «игротехник», «правила», «полигон» и «вводная», поскольку магистры отвечают за создание и поддержку игрового процесса.

магическая дисциплина

Магия

magic discipline, ветка магии, дисциплина магии, магическая специализация

Магическая дисциплина — это игровая категория или уровень подготовки персонажа в магической системе, который определяет, какие заклинания, ритуалы или магические эффекты ему доступны. В правилах живых ролевых игр такой термин обычно используется как «ветка» или «школа» магии: например, дисциплина огня, смерти, разума или целительства. Через дисциплины мастера структурируют магическую механику, ограничивают доступ к сильным эффектам и задают понятный путь развития персонажа. На практике игрок должен иметь определённый уровень дисциплины, чтобы изучать модули, пользоваться свитками, проводить ритуалы или распознавать чужую магию. В разных играх магическая дисциплина может быть как общей ступенью допуска к магии, так и отдельной специализацией внутри большой магической системы. Термин связан с такими понятиями, как магический модуль, заклинание, ритуал, школа магии и допуск по правилам.

магические сертификаты

Магия

magic certificate, spell card, магическая карточка, магический аусвайс

Магические сертификаты — это игровые документы или карточки, которыми на LARP подтверждают действие заклинания, магического эффекта, зачарованного предмета или иного неочевидного правилами воздействия. Они нужны в тех случаях, когда эффект нельзя безопасно или наглядно отыграть только словами и действиями, поэтому сертификат служит стандартным носителем игровой информации для адресата и мастеров. На практике такой сертификат обычно вручают цели заклинания, прикрепляют к предмету или предъявляют при срабатывании эффекта; в нём указывают, что произошло, сколько длится эффект, кто может его снять и какие ограничения действуют. В разных играх это могут быть бумажные карточки, свитки, бирки на предметах, запечатанные конверты или мастерские аусвайсы на магию. Термин связан с чипами, аусвайсами, правилами по магии и моделированием скрытой или неотыгрываемой информации.

менеджер игры (МГ)

Организация

game master, gm, мастер, мастер игры

Менеджер игры (МГ) — один из распространённых в русскоязычном LARP-сообществе терминов для обозначения мастера или члена мастерской группы, который отвечает за подготовку и проведение игры. В зависимости от формата проекта МГ может заниматься правилами, сюжетом, координацией игротехников, связью с игроками, безопасностью и решением спорных игровых ситуаций прямо на полигоне. На практике к МГ обращаются по вопросам допусков, трактовки правил, ввода персонажей, неигровых ограничений и организационных решений, то есть это не просто «организатор», а носитель мастерских полномочий внутри игры. Термин часто используется как общее название для всей команды мастеров, но иногда им называют и конкретного ответственного за отдельный блок — например, по боёвке, экономике или медицине. Понятие тесно связано с терминами «мастер», «мастерская группа», «игротехник», «полигон» и «правила игры».

паспорт игрока

Организация

id персонажа, аусвайс, документ персонажа, игровой паспорт

Паспорт игрока — это игровой документ, который сопровождает персонажа на протяжении игры и фиксирует ключевую информацию, необходимую для взаимодействия с правилами и мастерами. Обычно в нём указывают имя персонажа, статус, игровые допуски, отметки о ранениях, смерти, аресте, допуске к отдельным механикам или другие значимые игровые состояния. На практике такой паспорт предъявляют при проверках, обысках, лечении, пленении, входе в отдельные зоны или при разборе спорных ситуаций, поэтому он служит одновременно идентификатором персонажа и носителем игровой информации. В разных проектах форма документа различается: это может быть книжка персонажа, карточка, аусвайс, ID-лист или комплект вкладышей и чипов. Термин связан с понятиями «документ персонажа», «пожизневый/игровой документ», а также с механиками смерти, медицины, экономики и контроля статусов. При этом на части игр чаще говорят не «паспорт игрока», а «паспорт персонажа», поскольку документ относится именно к роли, а не к человеку вне игры.

паспорт персонажа

Организация

character sheet, аусвайс персонажа, документ персонажа, игровой паспорт

Паспорт персонажа — это игровой документ, который сопровождает персонажа на полигонной ролевой игре и фиксирует его важные игровые данные в форме, удобной для мастеров и других игроков. Обычно в нём указывают имя и статус персонажа, принадлежность к фракции, особые способности, игровые допуски, отметки о ранениях, смерти, аресте, экономических операциях или иных значимых состояниях, если это предусмотрено правилами. На практике такой паспорт помогает быстро подтверждать легитимность информации о персонаже без постоянного обращения к мастерам и служит носителем части игровой механики. В разных проектах он может быть бумажной книжкой, карточкой, вкладкой в аусвайс, комплектом чипов и вклеек или цифровым профилем, хотя именно бумажный формат наиболее традиционен. Термин близок к понятиям «документ персонажа», «игровой документ», «аусвайс», но его наполнение зависит от конкретной игры и не на всех проектах слово является строго обязательным официальным названием.

ресурсная точка

Экономика

resource node, resource point, ресовая точка, ресурсник

Ресурсная точка — это специально обозначенное игровое место на полигоне, где по правилам можно добывать, собирать или получать игровые ресурсы: сырьё, материалы, энергию, пищу, редкие компоненты и другие ценности. Такой элемент вводят в экономические и производственные модели игры, чтобы привязать добычу к конкретной территории, создать конкуренцию за контроль над ней и дать игрокам повод для взаимодействия, торговли, охраны или конфликта. На практике ресурсная точка может быть стационарным объектом, месторождением, мастерской зоной, шахтой, лесным участком или иной площадкой, где сбор ресурсов происходит по таймеру, через игротехника, с помощью чипов или по специальной процедуре из правил. В разных играх ресурсные точки различаются по типу ресурсов, режиму доступа, необходимости контроля территории и способу переработки добытого в готовые игровые ценности. Понятие тесно связано с игровой экономикой, крафтом, политическим контролем территории, квестами и иногда с боёвкой, если за такую точку можно сражаться.

смертельное ранение

Смерть

bleeding out, dying state, предсмертное состояние, смертельная рана

Смертельное ранение — это игровое состояние персонажа между обычным ранением и окончательной смертью, которое используется на многих LARP-играх для моделирования «последних минут жизни». Обычно персонаж в таком состоянии уже не может полноценно сражаться, бегать и совершать активные действия, но ещё не считается мгновенно умершим: у него может оставаться время на помощь лекаря, добивание, исповедь, передачу предметов или последние слова. Конкретная механика зависит от правил игры: где-то это отдельная стадия после потери всех хитов, где-то — эффект особого оружия, тяжёлой раны или критического попадания. Термин помогает сделать боёвку и сцену смерти более драматичными, а также даёт пространство для медицины, спасения и игровых взаимодействий. Он тесно связан с понятиями ранение, тяжёлое ранение, добивание, смерть персонажа, хиты и игровая медицина, но не является абсолютно универсальным: на части игр вместо него используются другие формулировки или сразу вводится мгновенная смерть.

сюжетная броня

Организация

plot armor, мастерская защита, неубивайка, плот-армор

«Сюжетная броня» — это неформальное обозначение ситуации, когда персонаж по воле мастеров или по логике сюжета фактически защищён от окончательной смерти, пленения или быстрого вывода из игры. В русскоязычном LARP это обычно не самостоятельная базовая механика, а скорее разговорный термин для мастерской гарантии: важный персонаж должен дожить до определённой сцены, завершить линию или не быть случайно «снят» в первой же боёвке. На практике такая защита может оформляться по-разному: через прямой мастерский запрет на убийство, через дополнительные хиты, специальные условия добивания, обязательное мастерское подтверждение смерти или через скрытую договорённость с игроком. Термин часто употребляется с ироническим или критическим оттенком, потому что слишком заметная «сюжетная броня» может снижать ощущение честной игры и подрывать доверие к боёвке и игровым рискам. При этом в камерных, театральных и сюжетно-центричных играх элементы сюжетной защиты могут осознанно использоваться как инструмент управления темпом и сохранения ключевых персонажей. Понятие связано с такими терминами, как мастерский произвол, неубивайка, персонажный сюжет и баланс между боевой и драматической игрой.

тяжелое ранение

Медицина

critical condition, critical wound, heavy injury, serious wound

Тяжелое ранение — это игровое состояние персонажа в правилах боевки и медицины, обозначающее серьезный урон, после которого персонаж уже не может полноценно действовать без помощи. Обычно оно вводится как промежуточная стадия между обычным ранением и смертью: персонаж теряет возможность сражаться, быстро передвигаться или выполнять активные действия, но еще остается жив и может быть спасен. На практике конкретные эффекты зависят от правил игры: где-то требуется лечь или сесть на месте, где-то разрешается медленно ползти, звать на помощь или отыгрывать болевой шок. Термин нужен для того, чтобы сделать боевые последствия более игровыми и драматичными, дать пространство медикам, пленению, эвакуации и сценам спасения. В разных системах тяжелое ранение может наступать после потери всех хитов, после критического попадания или как отдельный статус от определенных видов оружия и способностей. Понятие тесно связано с такими терминами, как хиты, добивание, игровая медицина, смерть персонажа и небоеспособное состояние.

фракция

Политика

faction, альянс, банда, гильдия

Фракция в ролевой игре живого действия — это устойчивая внутриигровая группа персонажей, объединённых общей принадлежностью, интересами, идеологией, властью или происхождением. На практике фракции помогают организовать социальную и политическую игру: через них строятся союзы, конфликты, переговоры, борьба за ресурсы, территорию или влияние. Фракция может быть формальной, если она заранее прописана мастерами в сеттинге и правилах, или неформальной, если игроки объединяются уже по ходу игры вокруг лидера, идеи или общей цели. В разных форматах игры фракциями могут быть дома, кланы, гильдии, государства, ордена, банды или религиозные общины. Термин особенно часто встречается в описании политических и социальных блоков, но обычно не является строго специфическим жаргонным словом именно LARP-среды, а скорее общеигровым и общеупотребительным обозначением крупной игровой стороны. Он тесно связан с такими понятиями, как сторона, команда, роль, сюжетный конфликт и межфракционное взаимодействие.

хит

Боевка

hit points, hp, life points, болевые точки

Хит — это условная единица живучести персонажа в ролевой игре живого действия, показывающая, сколько ранений, ударов или иного урона он может выдержать по правилам. Термин широко используется прежде всего в боевых системах, где количество хитов определяет момент ранения, потери боеспособности, перехода в тяжёлое состояние или смерти. На практике хиты обычно снимаются оружием, заклинаниями, ловушками или особыми игровыми эффектами, а восстанавливаться могут лечением, медициной, отдыхом или редкими способностями. В разных играх система хитов устроена по-разному: бывает один хит на персонажа, несколько общих хитов, хиты по зонам тела или сочетание хитов с состояниями вроде «ранен», «при смерти», «добит». Понятие тесно связано с боёвкой, медициной, смертью персонажа и моделированием доспехов, поскольку броня нередко добавляет хиты или поглощает часть урона. Хотя термин пришёл из более широкого игрового сленга, в русскоязычном LARP он давно стал устойчивым и общеупотребительным правиловым понятием.

чипы обучения

Экономика

training chips, xp-чипы, жетоны обучения, обучение

Чипы обучения — это игровая условная единица, которая на некоторых LARP-играх используется для развития персонажа: получения профессий, изучения специальных навыков или повышения квалификации. Обычно такие чипы выдаются мастерами по ходу игры, за обучение у другого персонажа, участие в сюжетных линиях, выполнение работ или как часть экономической модели. На практике игрок накапливает чипы обучения и затем тратит их в соответствии с правилами, чтобы открыть доступ к новым умениям или статусам, связанным с ремеслом, наукой, магией, медициной и другими подсистемами. Это не универсальный общеупотребительный термин всего LARP-сообщества, а скорее частное, но вполне типичное название внутриигрового ресурса в играх с прокачкой и формализованным обучением. Понятие связано с такими терминами, как чипование, игровая экономика, профессии, навыки и мастерские правила по развитию персонажа.