Рэйвенгард: Проклятие Тринити · Экономическая система
Экономика
Игровая валюта — монеты Рэйвенгарда, операции с реальными деньгами запрещены.
Игроки могут управлять своей валютой внутри игры, включая передачу другим игрокам и выполнение заданий NPC для заработка. Тратить валюту можно на получение предметов от торговцев или на оплату услуг в игре. Система экономики гибкая, со многими способами заработка, включая выполнение квестов или продажу ресурсов. Необходимо помнить, что любые сделки на реальных деньгах строго запрещены и караются по внутренним правилам.
Игровая валюта выдается персонажам и используется для выполнения различных игровых действий.
Каждому персонажу в начале игры выдается определенная сумма игровой валюты, которую можно потратить на игровые нужды: перекусить в таверне, заплатить за какие-либо услуги, выполнить контракты и т. д. Кроме того, существует возможность получения безусловного дохода для аристократии и крупных торговцев, что зависит от налоговой политики.
Макроэкономика включает в себя крупные торговые сделки и управление движимым и недвижимым имуществом.
Макроэкономика осуществляется с использованием бумажных денег и охватывает продажу зданий, плантаций и другие крупные сделки. Операции проводятся через торги трижды в день, отыгрывающиеся на основе настольной игры ‘Пуэрто-Рико’. Каждый участник может иметь только небольшую собственность, состоящую в доверительном управлении у глав состоятельных семейств.
---
Макроэкономика касается крупных понятий, таких как здания, плантации и прочее движимое и недвижимое имущество. Торги происходят три раза в день и заключаются в отыгрыше нескольких раундов настольной игры «Пуэрто-Рико», в которой определяются доходы жителей. Участки и плантации могут сменить владельца через дарение, обмен или продажу.
Ценовая политика: аренда раскачивает рынок, с 10 до 20 долларов за услуги. Цены на товары варьируются от 1 до 1,500 долларов.
Ориентировочные цены: 1 цент соответствует 10 рублям. Ножик стоит 15 центов, яблоко 1-3 цента, картофель 3 цента за фунт и т.д. Аренда рабочих на плантациях стоит 20 центов, а оплату белому за работу на плантации составляет 40 центов. Плантации могут стоить от 500 до 1500 долларов, доходы варьируются от 0 до 2 долларов за цикл.
Используются монеты для бытовых расчетов: на рынке, в лавках и салунах. Конвертация с макроденьгами невозможна.
Микроэкономика охватывает обычные бытовые расчёты между игроками. Деньги можно потратить на рынке, в лавках, в салуне, закупить спиртное, выиграть в карты, найти клад или оплатить услуги. Микроэкономику обслуживают монеты, цифры на которых обозначают количество центов. Конвертация между микро- и макро-денег не предусмотрена, так как их значение и масштабы различны.
---
Микроэкономика включает различные бытовые расходы: деньги можно потратить на рынке, в лавках, в салуне, или на азартных играх. Монеты представляют центы, что не позволяет обменивать микро- на макро-деньги, так как масштабы стоимости несопоставимы. Обычные покупки могут состоять из различных товаров, таких как еда и услуги.
Цены на товары устанавливаются креплением в зависимости от спроса и предложения.
Рыночная экономика основана на плавающих ценах, устанавливаемых игровым взаимодействием. На начало Игры установлены мастерами, в процессе игры цены могут меняться:
1. **Основные товары**: Зап. часть к конвейеру – 10 кр.; Инструмент (чип-наклейка) – 5 кр.
2. **Вознаграждение**: Заработная плата на фабрике – 4 кр. за 10 мин.; Шериф – 50 кр./час; Помощники шерифа и городовые Пейлона – 20 кр./час.
3. **Игровые услуги**:
1. Юридические услуги: Оформление документов – 30 кр.; Передача документов «ускоренно» – 20 кр.; Представительство в суде – от 30 кр.; Проверка договоров – от 30 кр.
2. Услуги фабрики: помещение под производство – 10% от прибыли; поиск рабочего – 10%; софинансирование постройки – договорной% от прибыли.
3. Инженерные услуги: Ремонт брони – 10 кр.
4. **Налоги**: Установленные на начало игры, могут меняться: налог на недвижимое имущество – 5 кр./час за дом, 10 кр./час за большое здание; налог на бизнес – 200 кр./день или 25% от прибыли.
---
Рыночная экономика основывается на плавающих ценах, которые устанавливаются игровым взаимодействием. На начало игры мастера устанавливают базовые цены, которые могут изменяться в зависимости от спроса и предложения. Например, стоимость основных товаров: запасная часть к конвейеру — 10 кр., инструмент — 5 кр.
Налоги на имущество и бизнес, изменения зависят от городского самоуправления.
Установлены налоги на недвижимое имущество: дом — 5 кр./час, большое здание — 10 кр./час. Налог на бизнес составляет 200 кр./день или 25% от прибыли. При доказанном факте сокрытия доходов с виновного взыскивается двойной штраф. Игроки могут вносить изменения в налоги через совместные решения.
Размер вознаграждений за производство зависит от сложности и объема продукции.
Вознаграждение за выполнение контрактов по производству новых изобретений зависит от сложности и количества продукции. Например, за единичное производство не более 1-6 единиц на 4 класс сложности — 25 кр. за каждую, 3 класс — 40 кр., и так далее. При производстве от 7 до 12 единиц вознаграждение увеличивается.
Основные показатели экономики: транспорт, еда, почтовые услуги и налоги.
Экономика игры строится на оценке основных показателей. Цены на проезд в Поезде: пассажирский — 10 кр., товарный — 1 кр. Цены на продукты питания: чай/кофе — 1 кр., еда (одна порция) — 3-5 кр., хлеб/печенька — 1 кр. Почтовые услуги: марки местные — 1 кр., международные — 3-5 кр. Налоги на патенты и услуги варьируются от 5 до 400 кр. в зависимости от сложности и типа услуги.
---
Экономика игры строится на оценке следующих основных показателей:
1. **Проезд в Поезде**: Пассажирский - 10 кр.; Товарный – 1 кр.
2. **Продукты питания**: Чай/кофе – 1 кр.; Доп. сахар – 1 кр.; Еда 3-5 кр.; Хлеб, печенька – 1 кр.
3. **Почтовые услуги**: Марки местные – 1 кр.; международные – 3 кр.; 1 класса – 5 кр.; Конверт – 1 кр. и выше; Газетный номер «Имперского вестника» – 5 кр., праздничные и экстренные выпуски – 10 кр.
4. **Налоги**: Подключение на центральное электропитание – 50 кр./день; Бланк-заявка на патент – 5 кр.; Гос. пошлины при подаче заявок на патент: 4 класс сложности – 25 кр., 3 класс – 50 кр., 2 класс – 100 кр., 1 класс – 200 кр.; Прошение на гражданство – 100 кр.; Восстановление паспорта – 200 кр.; Справка о непричастности – 25 кр.
5. **Вознаграждение за контракты**: Производство новых из inventions – усредненные цены по классам сложности (от 25 до 140 кр. за изделие в зависимости от сложности и количества продукции).
6. **Скупка патентов**: Сколько можно заработать при продаже патентов корпорациям, с указанием усредненных цен патентов в зависимости от сложности.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Экономика игры
Экономика
Игровая валюта, выдаваемая на старте, должна быть использована в рамках игры.
Игроки получают определенное количество игровых валют на старте, в зависимости от их роли. За свои предметы или шары они могут вести обмен на площадках для торговли или у НПС.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Экономика игры
Экономика
Шарыявляются основной валютой, которая используется для различных игровых операций; необходимо следить за их количеством.
Шары являются игровой ценностью, их нужно добывать и экономить.
На игре используются шары, предоставляемые организаторами, весом 0,28 Angry, трассерные. Все стрелковое оружие проходит хрон до старта игры.
Дополнительный бк вы сможете найти в тайниках, купить, отнять у других сталкеров, в том числе мёртвых.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Экономика игры
Экономика
Игровые ценности — любые предметы, выданные на регистрации или найденные в ходе игры.
Игровые ценности - любые предметы, выданные на регистрации, найденные и купленные на игре и относящиеся к игре: артефакты, деньги, антирад, бинты, шары, чипы оружия, чипы гранат, чипы ПКС, наклейки аптечки, игровые/ квестовые предметы, игровые документы и карты.
Запрещено прятать в одежде игровые ценности, они должны быть в доступе. В идеале складывать их в карманы одежды, отдельную сумку, подсумок.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Экономика игры
Экономика
Все предметы, связанные с игрой, могут быть найдены, куплены или получены на старте; личные вещи не подлежат изъятию.
Игровые ценности включают все предметы, выданные на регистрации, найденные или купленные в ходе игры. К ним относятся артефакты, деньги, бинты и игровая валюта. Личные вещи не могут быть изъяты. Игрокам запрещается намеренно прятать игровые ценности, они должны находиться в доступе.
---
Игровые ценности включают шары, артефакты, деньги и другие предметы. Игроки могут находить и обменивать их, а также зарабатывать. Все игровые ценности должны находиться вне личных вещей и отображаться в доступных карманах.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Экономика игры
Экономика
Игровые ценности включают артефакты, деньги и прочее.
Игровые ценности включают все предметы, которые игроки могут использовать, находить или зарабатывать в игре, такие как артефакты, деньги и запасы. Эти ценности должны оставаться в игровом процессе и не могут быть вынесены из него. Игроки должны вести учет своих игровых ценностей, поскольку они могут быть предметом обмена или потери. Правила обязывают игроков держать свои ценности доступными и упорядоченными.
Сталкер Кограмата. Тёмные воды - ч. 2 · Экономика игры
Экономика
Игроки могут обмениваться игровыми ценностями с другими сталкерами.
Система торговли во время игры позволяет игрокам обмениваться игровыми ценностями. Условия торговли должны быть согласованы с другими игроками, и проведение сделок должен происходить только в безопасных зонах. Игроки могут свободно предлагать свои услуги другим сталкерам и искать пути увеличения своих игровых богатств. Любые нарушения торговых норм могут приводить к штрафам со стороны организаторов.
Использование муляжей денежных купюр для покупок в баре. Игровые деньги можно обменивать на услуги и другие товары.
Микроэкономика в игре базируется на использовании муляжей денежных купюр различного номинала. На барной стойке будет размещён прейскурант на запасы крови, где игроки могут приобрести кровь за игровые деньги. Основная цель этой системы — моделирование классового неравенства, позволяющего жителям центральных доменов хорошо питаться в отличие от других персонажей. Игровые деньги могут свободно использованы для обмена на услуги, подарки или азартные игры. Важно помнить, что использование игровых денег должно быть логичным и обоснованным для персонажа.
Для решения проблем необходимы определенные карты, их надо сдать мастерам. Время решения зависит от сложности проблемы.
Для решения проблем на территории необходимо собрать и сдать мастерам определённый набор карт, что зависит от сложности проблемы. Каждая проблема имеет несколько путей решения — простой, средний и сложный, и выяснить, какие карты нужны, можно у некоторых персонажей. Однако не всегда предоставляется самый простой способ решения. Если несколько игроков подают карты, победа присуждается тому, у кого более ценные карты. Успешное решение проблемы позволяет игроку претендовать на часть Московского домена, к которому относится проблема.
Макроэкономика моделирует борьбу за территории через влияние сородичей с помощью карточек. Карты обозначают уровни влияния: федеральный, городской и районный.
Макроэкономика включает в себя моделирование влияния сородичей, которое осуществляется через карты взаимодействия. Каждая карта имеет уровень силы, обозначенный цветом: красный - Федеральный уровень, жёлтый - городской уровень и зелёный - районный уровень. Также карты могут относиться к таким типам, как Деньги, СМИ, Чиновники, Силовые структуры, Криминал и Активисты. Примеры карт: "Иван Тополев, зам.министра здравоохранения" (красная, Чиновники) и "Евгений Васькин, видеоблогер" (зелёный, СМИ). Карты являются непобираемыми; украсть их нельзя, однако можно продать или передать добровольно.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система
Экономика
Игровая монета называется КЬЯТ. Один кьят равен 1 ресурсу, такому как дерево.
В игре используется игровая монета под названием КЬЯТ. Каждая единица этой валюты эквивалентна следующим ресурсам:
- 1 ресурс (например, дерево, мачты, реи) = 1 кьят.
- Необходимо учитывать, что ресурсы можно добывать, обменивать или продавать – все действия с ресурсами должны фиксироваться.
- Экономическая система влияет на статус персонажа, его возможности в игре и социальные взаимодействия.
Экономика моделирует действия и не создаёт деньги без отыгрыша; валюта — greenback; учёт индивидуален.
Экономика игры основывается на нескольких принципах:
1. Экономика моделирует, а не создаёт деньги за бездействие. Игроки должны совершать игровые действия и взаимодействовать с другими, чтобы зарабатывать игровые деньги.
2. Единой игровой валютой является greenback — послевоенный доллар. Моделирование нескольких валют нецелесообразно, и запас купюр был заранее подготовлен.
3. Индивидуальный учёт: каждый игрок имеет свою учётную запись, основанную на игровом паспорте, позволяя уменьшить технические нюансы и сохранить атмосферу игры.