Заклинания активируются зажиганием бенгальской свечи и произнесением формулы на мёртвом языке.
Заклинания активируются, когда маг зажигает бенгальскую свечу и произносит формулу заклинания, состоящую из одного или нескольких слов на одном из мертвых языков. Существуют базовые заклинания, такие как атакующее (огненный шар), защитное (барьер), исцеляющее (регенерация) и заклинание исчезновения (переход в Тонкий Мир). При этом каждая категория заклинаний имеет свои особенности применения, зависящие от наличия и состояния потенциала силы. Детали таких формул и их действия описаны в закрытых разделах правил.
Волшебники получают элементы для своих заклинаний из Библиотеки незримого университета, используя карточки.
Для создания заклинания волшебнику необходимо взять книги из Библиотеки незримого университета и находить в них нужные части заклинаний, моделируемые карточками элементов. Каждая карточка элемента содержит часть для конструкции заклинания и уникальную цифру от 0 до 9.
Для создания заклинания волшебнику нужно согласовать эффект с мастером и подготовить необходимые элементы.
Чтобы создать заклинание, волшебник выбирает нужные элементы и приходит к мастеру. Если связка элементов ещё не занята, волшебник описывает требуемый эффект мастеру. Когда эффект согласован, волшебник начинает эксперимент, надувая шарик. Мастер оценивает сочетание цифр на картах элементов и может предупредить о нежелательных эффектах, которые можно нейтрализовать. Если нежелательные эффекты возникли, волшебник нейтрализует их, не прекращая надувать шарик. После завершения процесса связка элементов становится доступной только для данного заклинания.
Волшебник готовит заклинание, собирая элементы и используя шарики для его активации. Если элементы не совпадают, заклинание не срабатывает.
Подготовка заклинаний: волшебник выбирает необходимые элементы и откладывает их. Во время активации он должен использовать карточки, находящиеся под рукой. Волшебник надувает шарик и вешает его на посох, после чего пишет на шарике цифры, которые нарисованы на картах элементов. Чтобы применить заклинание, волшебник делает широкой рукой жесты с цифрами из элементов, одновременно описывая свою цель заклинания без её именования. Затем он лопает шарик, отдаёт карты элементов цели и зачитывает эффект с карточки заклинания, который цель обязана выполнить. Если цифры на шарике не совпадают с цифрами элементов, заклинание не срабатывает.
Волшебник выбирает элементы и согласовывает эффект с мастером, затем проводит эксперимент для создания заклинания.
Чтобы создать заклинание, волшебник:
1. Выбирает нужные элементы и подходит к мастеру.
2. Описывает требуемый эффект. Если мастер согласен, волшебник продолжает.
3. Надувет шарик, при этом мастер по цифрам на картах элементов определяет возможные нежелательные эффекты.
4. Волшебник пытается нейтрализовать эффекты, не переставая надувать шарик.
Заклинание готово, если связка элементов согласована с мастером. Эта связка может использоваться только для данного заклинания. Каждому заклинанию выдается сертификат Академии для его использования по фиксированной связке элементов.
Волшебник находит части заклинаний в книгах Библиотеки незримого университета.
Для создания заклинания волшебнику необходимо получить необходимые ему элементы, которые находятся в древних книгах. Сначала он:
1. Берет книги из Библиотеки незримого университета.
2. Ищет нужные части заклинаний, которые моделируются карточками элементов.
Эти карточки содержат важные для заклинаний сведения, как например стихийный элемент, действия или свойства, которые маг будет использовать при активации своих заклинаний.
Волшебник выбирает элементы и надувает шарик, пишет на нём цифры, совпадающие с элементами. При активации он делает жесты и зачитывает эффект заклинания.
Чтобы подготовить заклинание, волшебник:
1. Выбирает нужные элементы и откладывает их. Элементы должны быть под рукой.
2. Надувет шарик и вешает его на посох, пишет на нём цифры, соответствующие картам элементов.
Для активации заклинания он:
1. Широкими жестами чертит цифры в воздухе.
2. Описывает цель заклинания, не используя имён.
3. Лопает шарик и отдает карты элементов цели, либо мастеру, если рядом.
4. Зачитывает эффект заклинания с карточки; цель обязана выполнить его.
Если цифры на шарике не совпадают с картами, заклинание срабатывает неудачно, и у волшебника загорается шляпа.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии
Магия
Ритуалы требуют обязательного использования предметов и свитка активации.
Ритуалы представляют собой важную часть магии, где часто специфицируются условия и предметы, необходимые для их проведения. Иногда для завершения ритуала требуется конкретный артефакт. Без свитка активации ритуал не сработает. Это означает, что игрокам придется тщательно следить за наличием необходимого свитка и артефактов для успешной реализации ритуальных действий.
Биомагия включает подготовку материала, активацию маркера, манипуляцию энергией и запечатывание результатов. Доступна всем магам.
Процесс биомагии состоит из нескольких этапов:
1. **Подготовить материал:** Нужен запас живой (или свежей) материи, такой как кусок сырого мяса или костной стружки, и капля магической «крови». Это - «кирпичи» для заплаты.
2. **Активация маркера:** Нужно произнести шепотом фразу «Контроль плоти» и прикоснуться к пациенту. В этот момент тело начинает «слушать» мага.
3. **Манипулировать энергией и формирование структуры:** Руки мага описывают в воздухе схемы, создаются каналы для кости, спирали для мышц и вуали для кожи. Маг проговаривает, что именно формирует, описывая процесс.
4. **Запечатать результат:** Классик использует символы на коже, в то время как неомаг выкладывает «открытку-пожелание» адресно пациенту.
5. **Разминка:** Пациент должен шевелить новыми тканями, иначе исправленное место может вернуться к исходной форме.
Для применения дисциплины необходимо следовать установленным правилам, отчитывать время и сообщать другие ключевые детали задействованных.
Каждая дисциплина имеет свою стоимость, которая указывается в пунктах крови (ПК). Например, использование уровня 1 Изменчивости требует 2 ПК, уровень 2 — 3 ПК за изменение, уровень 3 — 2 ПК и т.д. Для применения дисциплины, игроку необходимо четко выразить свое действие и указать, какой уровень дисциплины используется. Если действие было моментальным, как и изменение собственного облика или действия в боевой ситуации, все подобные действия требуют аггравированных повреждений и подтверждения наличия у игрока необходимого количества ПК.
Боевые дисциплины могут быть применены когда угодно и автоматически начинают бой, если начато использование некоторых из них.
Боевые дисциплины могут быть применены в любое время, и они автоматически начинают бой. Например, множество уровней Изменчивости требуют боя: уровень 1 позволяет вампиру изменить собственный облик, уровень 2 может изменить плоть других существ, а уровень 3 и выше может кардинально изменить жертву в боевых условиях. Эти дисциплины предназначены для использования в конфликтах и всегда имеют соответствующие правила активации и последствий.
Каждый ритуал требует специфических ингредиентов и времени для его завершения.
Для активации магического ритуала, жрец должен подготовить специальный круг из ингредиентов.
— Каждый ритуал требует определённого времени для завершения — от 5 до 30 минут, в зависимости от сложности.
— Жрец должен находиться в круге во время активации и не может прерывать его, иначе ритуал считается проваленным.
— Количество ингредиентов определяет мощность и длительность эффекта ритуала. На каждый ритуал японец нужно 3 разных ингредиента, которые редкость.
Действие рун может затрагивать магию игры. Руну необходимо активировать, чтобы она заработала.
Использование рун в игре имеет свои особенности:
- Руна может быть активирована для конкретной цели (одна руна) или как рунический скрипт (несколько рун).
- Долгосрочное использование делится на «однодневки» и «долгоиграющие». Однодневка действует от часа до суток, в то время как долгоиграющие могут действовать на весь период игры и дальше.
- Откаты возможны по причинам: неподходящий став, неправильное сочетание рун, защита на объекте воздействия или недостаток сил. После активации руны игрок должен обратиться к мастеру для получения чипа на руну или чипа с откатом, что подтверждает работоспособность руны.
4 способа активации рун: воздух, земля, вода и огонь.
Активация рун осуществляется четырьмя способами:
1. **Воздух**: Сделайте глубокий вдох и сконцентрируйтесь на целях. Затем на выдохе переместите энергию на руну. Можно использовать благовония.
2. **Земля**: Оберните руну в ткань и положите в углубление, засыпьте землёй. Через полчаса руну можно будет достать.
3. **Вода**: Оберните руну в ткань и положите в водоём на 30 минут.
4. **Огонь**: Приблизьте руну к пламени свечи, обожгите её (она не должна загореться). После работы с огнём убрать руну в темное место на полчаса.
Каждый из способов требует соблюдения условий и подготовки для успешной активации рун.
Активация руны требует магической энергии - 30 единиц на каждую отдельную руну.
Для активации руны необходимо вложить количество магической энергии:
- Стоимость активации 1 руны составляет 30 единиц магической энергии.
- Если используется рунический скрипт из нескольких рун, общая стоимость складывается. Например, для вязи из 3 рун потребуется 90 единиц.
- В процессе активации может возникнуть ситуация, при которой мастер вправе дополнительно взять 30 единиц энергии за внезапно появившуюся руну, в случае если эта руна возникла в процессе активации.
- Игроки могут активировать руны 4 способами (воздух, земля, вода, огонь), и требуется время активации в 30 минут.