Некоторые артефакты увеличивают силу заклинаний: амулеты, посохи и прочее. Артефакты могут быть одноразовыми или многоразовыми.
Артефакты, используемые для применения боевой магии, могут значительно усиливать или модифицировать заклинания. Амулеты повышают силу заклинания или дают защиту от определённых типов магии. Перед применением артефактов пользователь должен ознакомиться с их особенностями, так как существует вероятность, что артефакт может сломаться или вызвать неожиданные результаты. Важно помнить, что некоторые артефакты требуют специальной активации, а их эффективность может зависеть от уровня самого мага.
Каждое заклинание имеет свои особенности: одно может быть направленным, другое — охватывающим. Также важна концентрация при использовании.
Заклинания боевой магии делятся на несколько типов. Некоторые заклинания наносят прямой урон противнику, в то время как другие могут создавать защитные барьеры или накладывать различные эффекты (например, замедление, ослепление). Комбинация заклинаний зависит от навыков персонажа и уровня концентрации. При недостаточной концентрации заклинание может не сработать или иметь ослабленный эффект. Каждый студент, желающий использовать боевую магию, должен пройти специальную подготовку и успешно сдать экзамен на боевую магию.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Магическая система
Магия
Молитвы проводятся в определённое время, жрецы могут брать камни маны при условии, что их количество не превышает 10.
Проводить мессу или молитву может любой персонаж, но обязательно должен присутствовать жрец. Молитвы проводятся трижды в день: на рассвете, под палящим солнцем и на закате. Жрецы могут свободно брать камни маны с алтаря, если количество маны не превышает 10. Если другой персонаж дотронется до камня маны, он теряет один хит. Очки благочестия и греха сгорают после передачи на алтарь во время молитвы и не могут быть возвращены.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Магическая система
Магия
Камни маны являются основным магическим ресурсом; очки благочестия можно получать за добрые дела и клятвы.
Главным источником магии являются камни маны, которые представляют собой единственный магический ресурс. В городе имеются алтари, принадлежащие пантеонам разных верований. Для получения камней маны жрецы должны проводить массовые молитвы, собирая как можно больше последователей. Чем больше веры сосредоточено в молитве, тем большей магией будет обладать алтарь. Каждый персонаж на старте игры получает некоторое количество очков благочестия, и у него не может быть больше 10 очков благочестия. Очки благочестия можно получить за добрые дела или в благодарность от других игроков. Также их можно получить, принеся клятву у алтаря. Эти очки используются во время молитвы для увеличения силы.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Магическая система
Магия
Очки греха являются негативным отражением действий персонажа; их максимальное количество также 10, получаются за злые поступки.
Очки греха – это не физический предмет, моделируемый значком, отражающий негативные мысли и деяния. У персонажа не может быть больше 10 очков греха. Очки греха можно получить, совершая злые поступки: осквернение святынь, убийства. Если у вас накопилось 5 или более очков греха, то вы получаете +1 черный камень на все действия, где нужно вытянуть камень, так как негативная энергия притягивает неудачи. Очки греха также можно сбрасывать путем молитвы у алтаря, потратив равное количество очков благочестия.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Магическая система
Магия
Магия делится на боевую (с использованием снарядов) и вспомогательную (требует подготовки).
Магия в игре делится на боевую и вспомогательную. Боевая магия имитируется тканевым мячиком; бросок заклинания требует прочтения текста заклинания перед броском. Удары боевой магии наносят персонажу все хиты до 0, вызывая тяжелое ранение. Вспомогательные заклинания используются после подготовки и требует их чтения с карточек, которые необходимо рвать после использования. Эффекты вспомогательных заклинаний применяются сразу после применения заклинания.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Магическая система
Магия
Заклинания делятся на боевые и вспомогательные, требования по прочтению, и обязательные действия.
Заклинания первой фракции делятся на следующие типы:
1. **Боевая магия** использует теннисные мячики, персонажи атакованы должны оставить бой.
2. **Вспомогательные** заклинания применяются в бою, их нужно подготовить заранее. Чтобы заклинание сработало, его необходимо прочитать в течение 10 секунд, а после завершения ритуала должным образом взаимодействовать с эффектами. Не забудьте, что фракции владеют разными языками для этих заклинаний.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Магическая система
Магия
Жрецы могут иметь до 10 камней маны для олтаря, остальные игроки опасно брать - легкое ранение за попытку.
Камни маны — это ресурс, необходимый для кастинга заклинаний и ритуалов. Каждая фракция имеет алтари для получения камней маны раз в цикл:
1. **Жрецы** могут свободно взять до 10 камней, не могут превышать лимит.
2. Все попытки других персонажей забрать камни увеличивают риски получения легкого ранения. Необходимо следить за количеством маны на руках.
В бою разрешается использовать заклинания для атаки и защиты, включая заклинания из тёмной магии, за исключением Непростительных.
В боевых условиях игроки могут использовать различные заклинания для атаки и защиты. Заклинания из категорий боевой магии и защиты от темных искусств разрешены. Однако использование Непростительных заклинаний строго запрещено, и любое нарушение приведет к исключению из Дурмстранга и другим последствиям. Изучение боевой магии включает в себя работу с посохами и палочками, с помощью которых игроки могут выполнять заклинания.
Посохи и палочки являются основными инструментами для выполнения заклинаний в бою.
Каждый игрок должен иметь при себе посох или палочку во время боя. Посохи могут различаться по длине и материалу, что влияет на маневренность и силу заклинания. Например, более длинные посохи обеспечивают большее расстояние, но могут быть менее маневренными. Игроки могут проходить практические занятия для отработки навыков обращения с посохами.
Заклинания, такие как «Магический снаряд», наносят 5 хитов при попадании в любую часть тела, кроме головы. При попадании в голову колдун лишается возможности использования магснарядов в бою. Эгида позволяет создать вокруг колдуна сферу неуязвимости на 60 секунд. Во время действия Эгиды колдун не может атаковать.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Боевая магия
Магия
Магические снаряды нельзя поднимать без разрешения, их следует возвращать МГ.
Магические снаряды нельзя трогать, поднимать или использовать без разрешения владельца. Найденные бесхозные магснаряды необходимо передать ближайшему представителю МГ. При попадании магического снаряда злоумышленники наносят противнику 5 хитов. Спорные ситуации решаются с представителями МГ.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Боевая магия
Магия
Заклинания “Магический снаряд” и “Эгида” - единственные, разрешенные в бою. Их использование ограничено в зависимости от ранга колдуна.
Боевая магия начинается с 2 ранга силы и состоит из заклинаний, применение которых разрешено во время боя. Заклинания:
— Магический снаряд: колдун посылает магическую атаку, которая снимает 5 хитов при попадании в цель, кроме головы. При попадании в голову никаких хитов не снимается.
— Эгида: создает вокруг заклинателя сферу неуязвимости на 60 секунд, в течение которых он не может быть поражен. Это заклинание может быть использовано только 1 раз за бой. Потеря мяча прекращает действие Эгиды.
Количество магических снарядов, которые может применить колдун в ходе боя, определяется его рангом. Запрещено трогать чужие магснаряды без разрешения владельца, они не считаются игровыми предметами.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Боевая магия
Магия
Масс-спеллы - это заклинания, которые могут использоваться только в составе отряда и обеспечивают дополнительные хиты.
Масс-спеллы — это заклинания, которые могут быть применены только в составе Роты. Они действуют следующим образом:
— Осуществляется взрывом хлопушки и говорит “Каст! Плюс 1 хит!” или “Каст! Плюс 2 хита!”.
— Дополнительные доспешные хиты предоставляются членам Роты, которые не находились в состоянии тяжелого ранения, и пропадают по окончании боя.
При использовании масс-спеллов необходимо действовать в согласии и учитывать ограничения, касающиеся состояния здоровья членов Роты во время боя.
---
Масс-спеллы — это общее название массовых магических заклинаний, которые применяются только в составе Армии. Для осуществления масс-спелла колдун использует хлопушку и громко называет эффект, например: «Масс-спелл! Плюс 1 хит!» или «Масс-спелл! -10 лент Белой Розе!». Данные хиты действуют только на своих товарищей, не находящихся в тяжелом состоянии.
Заклинания одной специализации щитуются той же специализацией. Щит уровня не ниже уровня атаки гасит атаку полностью.
Щиты выполняются также двумя жестами — жестом, соответствующим специализации щита, и жестом уровня (первого, второго или третьего) с произнесением слова «Защита». Щит того же уровня что и атака или на уровень выше полностью гасит атаку, а щит уровня ниже уменьшает урон на одну ступень. То есть, щитом второго уровня можно снизить урон от чары третьего уровня с тяжелого ранения на среднее. Щит первого уровня не снижает урон от чары третьего уровня. Для магии разума, поскольку она не наносит урон, только щиты того же уровня могут защитить от атаки.
Каст заклинания состоит из двух жестов: жест специализации и жест уровня. Заклинания уровня 1 наносят легкие ранения, 2 — средние, 3 — тяжелые.
Чтобы заклинание сработало, игрок должен сделать два жеста: первый жест соответствует специализации (например, огонь, вода и т.д.), второй жест соответствует уровню (первый, второй или третий). Также во время каста необходимо произнести эффект заклинания. Специализации: Вода, Огонь, Земля, Воздух, Растения, Лед, Тело, Разум. При этом заклинания уровня 1 наносят легкое ранение, уровня 2 — среднее, уровня 3 — тяжелое. Исключение составляют заклинания магии разума, которые не наносят урон, и более низкие щиты не действуют на них.
Кастовать новое заклинание можно через три секунды после предыдущего. Боевое расстояние — от 1,5 до 5 метров.
Заклинание можно кастовать на себя, например, для потушения одежды от огня. Защититься от чары нужно в течение трех секунд после атаки, это время необходимо для начала жеста щита. Каст нового заклинания возможен через три секунды после завершения предыдущего кастования. Важно помнить, что расстояние между атакующим и целью должно быть от 1,5 до 5 метров; меньше 1,5 метров — это значит, что вы можете попасть под свои же чары, а больше 5 метров — чары рассеиваются.
Заклинание состоит из слова боевой магии, слова основной дисциплины, слова объекта и жеста. Каждое слово влияет на силу заклинания.
Структура любого заклинания боевой магии включает обязательные компоненты: слово боевой магии, слово основной дисциплины, слово объекта и опционально слово характеристики эффекта заклинания. Компоненты складываются таким образом, что в итоге создаётся полноценное заклинание с его уникальным эффектом. При этом, жест всегда должен быть использован для запуска заклинания. Если в процессе использования заклинания произойдет ошибка (например, если маткомпонент упадёт не туда, куда задумано), то оно может оказать эффект на самого колдующего. Каждое заклинание также требует четкого произнесения уровня основной дисциплины и ступени заклинания.
---
Структура заклинания выглядит так:
1. **Слово боевой магии** – обязательно для всех заклинаний.
2. **Слово основной дисциплины** – применяется для определения типа заклинания.
3. **Слово объекта** – указывает на цель заклинания.
4. **Слово характеристики эффекта заклинания** (необязательно).
5. **Жест** – выбор жеста из доступных. Жест определяет окончательную мощность и реализацию заклинания.
Заклинания боевой магии требуют использования фокусировочных жестов и слов. Уровень заклинания определяется словом, которое имеет коэффициент 3.
Заклинания боевой магии — это приказы, которые всегда направлены против конкретного человека. Слово, используемое при колдовстве, является маркером и обязательно присутствует в каждом заклинании. Ступень заклинания считается по уровню слова, умноженному на коэффициент 3. Например, слово среднего уровня даст ступень 6 (2*3). Это также применимо к приросту магической силы после изучения слова. Боевые заклинания имеют дополнительное требование к фокусировочным жестам, которые увеличивают мощность заклинания и служат его частью. Такие жесты бывают разных уровней сложности и могут быть классифицированы по магической силе.
Существует 10 фокусировочных жестов, разделённых на две категории по ступеням: 6 и 8. Жесты первой группы мощнее и легче исполняются.
Фокусировочные жесты являются важной частью процесса колдовства в боевой магии. Они делятся на две категории: жесты 6 степени и жесты 8 степени. Жесты 6 степени включают такие жесты, как 'Злая сыйсу', 'Арварошский гость', 'Рапорт гвардейца', 'Судьба магистра' и 'Меч короля Мёнина'. Каждый жест обладает своей символикой и выражением силы. Жесты 8 степени, такие как 'Королевский двор', 'Гребень Ехо', 'Сумеречный рынок', 'Гордость послушника' и 'Шимарский шаг', требуют большего мастерства и концентрации, но дают значительно более мощный эффект.