Обливиэйт — заклинание для стирания памяти, имеющее три уровня возможностей.
Обливиэйт — это заклинание, которое позволяет стирать воспоминания различной продолжительности и надежности.
1. **Симпла**: Стирает воспоминание длиной до 20 минут. Восстановление возможно под легилименцией.
2. **Максима**: Стирает воспоминание до одного часа. Восстановление невозможно, если было добавлено слово 'выжигаю'.
3. **Ультима**: Позволяет стереть любой сегмент памяти из за прошедшие сутки без возможности восстановления. Необходимо четко указывать, какие воспоминания стереть.
Легилименция включает 4 уровня: Симпла, Максима, Ультима, каждый из которых имеет разные возможности считывания и корректировки.
Легилименция — это процесс вторжения в психику, имеющий разные уровни сложности.
1. **Симпла**: На этом уровне легилимент может считывать образы и корректировать информацию. Для считывания используется фонарь и игра в ассоциации, после которых легилимент выдает информацию, завершая фразой 'Легилименс'.
2. **Максима**: Все приемы легилименции доступны. Считывание требует детального ответа от реципиента, корректировка завершается фразой 'Легилименс Максима' и считается доверительной, но могут возникать сомнения.
3. **Ультима**: Задаются вопросы, на которые реципиент обязан отвечать искренне. Корректировка завершается фразой 'Легилименс Ультима', и информация принимается как непреложная истина. На этом уровне легилимент способен манипулировать реципиентом.
Существует 4 вида магии: демоническая, магия разумных рас, темная магия и некромантия, каждая требует своих ресурсов и условий.
1. Демоническая магия требует черных лент силы. Демоны используют магию один раз в 30 минут, предъявляя ленту силы. Заклинание 'Морок' заставляет жертву исполнять желания демона в течение 5 минут, кроме лесных эльфов.
2. Магия разумных рас (люди, гномы, эльфы) требует зеленых лент силы. Чтобы маг мог использовать магию, он должен пройти обучение на трех уровнях: Ученик, Мастер, Архимаг. Чтобы перейти на новый уровень, требуется выполнение заданий Учителя.
Каждая боевая чара имеет свои особые эффекты, которые действуют на противника в зависимости от уровня заклятия.
Каждый тип боевой чар имеет свои эффекты:
- Импедимента — блокирует движения противника в зависимости от уровня, подкашивает ноги и ограничивает способность к заклинаниям.
- Тарант Аллегра — заставляет ноги танцевать, препятствуя нормальному движению.
- Силенцио — блокирует возможность произнести любые слова.
Эти эффекты различаются по времени действия и степени воздействия на персонажа в зависимости от уровня черты: Симпла, Максима или Ультима.
Студенты курса Ансуз могут иметь 8 уровней и доступ к легилименции и одной особой чары.
Учащиеся на курсе Ансуз могут обладать следующими навыками:
- Для уровня 8 (Средние): легилименция + одна особая чара из открытого списка.
- Допустимые навыки: теоретическое знание уровня Симпла другого дома ИЛИ одна чара-симпла из чар дома Тейваз.
Важно отметить, что особые навыки могут быть развиты только в рамках живого игрового действия, что подразумевает возможность дальнейшего обучения.
Студенты курса Альгиз могут помимо других навыков изучать травы и артефактологию.
В рамках курса Альгиз, ученики имеют возможность на получение следующих знаний:
- Уровень 8 (Средние): знание трав и тварей Симпла, артефактологии Максима или комбинация этих областей.
- На старшем уровне (2, Старшие): необходимо знание трав, тварей и артефактологии, где возможности к обучению зависят от предыдущих уровней.
Значение теоретического знания допускается, но должно быть завершено в рамках игры.
Студенты курса Райдо должны уметь создание зелий и трансфигурацию на определенных уровнях.
На курсе Райдо к студентам предъявляются следующие требования и допуска:
- Старший курс (8, Средние): знание зелий Максима + трансфигурация Симпла ИЛИ зелий Симпла и трансфигурация Максима.
- Допустимые навыки: теоретическое знание уровня Симпла другого дома ИЛИ уменьшение одного свойства в трансфигурации.
Обратите внимание, что возможность уменьшения характеристик и разработка новых навыков может быть реализована только в рамках живого игрового действия.
Студенты курса Тейваз могут иметь 8 уровней Maximal и могут изучить одну из дополнительных чар или знание первой Ультимы.
На курсе Тейваз, студенты имеют следующие возможности для изучения чар:
- Старший курс (8, Средние): доступно 10 максимных чар, бытовые чары известны по умолчанию.
- Допустимые навыки: Малефика (симпла) ИЛИ дополнительные 5 максим. ИЛИ теоретическое знание первой Ультимы.
Важно заметить, что половинные знания допускаются, но финальный выбор делает мастер в случае нечетких ситуаций.
Три уровня Порноманта с уникальными способностями. Для перехода на следующие уровни необходимы условия, связанные с половым актом и действиями с Демоном Перекрестка.
Порноманты развиваются по уровням, имея свои уникальные способности. Первый уровень - это начало пути, отражающее беспорядочную половую жизнь персонажа. Для перехода на второй уровень игрок должен:
1. Совершить публичный половой акт перед 10 наблюдателями.
2. Принять участие в оргии с минимум 5 участниками разных полов.
Чтобы перейти на третий уровень, необходимо привлечь Демона Перекрестка, выполнив какое-либо поручение, после чего 玩家 получает три часа абсолютной свободы. Если демон коснется персонажа, он становится овощем, а душа забирается Демоном.
Три уровня: Пройдоха, демон и последний уровень. Каждый уровень требует определённого опыта и действий для продвижения, включая передозировку и взаимодействие с Демоном Перекрестка.
Первый уровень — это основное состояние Пройдохи, для участия в игре вы начинаете именно с него. Для этого нужно уже длительное время употреблять наркотики, что должно отражаться в вашей квенте.
Для перехода на второй уровень, необходимо сознательно достичь состояния смертельной передозировки и выжить при помощи врача. Это испытание увеличивает вашу силу и больше привлекает внимание Маниту.
Чтобы подняться на третий уровень, вы должны вызвать Демона Перекрестка и продемонстрировать свою преданность, выполнив его задания. После этого вам открывается доступ к мощной магии, однако вы также становитесь целью этого демона.
На первом уровне у наркоманта три активные способности и одна пассивная, влияющие на игровые взаимодействия и эффект наркотиков.
Пассивная способность "Между первой и второй" позволяет наркоманту избежать эффекта смертельной передозировки: если врачи заявляют, что пациент скончался, результат трактуется как выживание.
Активные способности:
1. "Еще по пятьдесят" — причиняет цель жесточайшее похмелье на 10 минут после передачи им вещества.
2. "Кататония" — делает наркоманта неуязвимым для любых воздействий, пока он закрывает глаза и стоит неподвижно, при этом его можно переносить.
3. "Джон Доу" — позволяет прятаться от врагов, при этом наркомант становится никем неузнаваемым.
На втором уровне наркоман имеет новые способности, но сталкивается с увеличением опасностей.
На втором уровне сохраняются способности первого уровня, но появляется новая пассивная способность — "Я, пожалуй, пропущу", которая ослабляет наркоманта, делая его более уязвимым к передозировке.
Среди активных способностей нового уровня: "К черту подробности, город какой?" — эффект телепортации в любое знакомое место и "Бобер, выдыхай!" — снимает негативный эффект наркотиков с цели, но не действует на самих наркомантов.
На третьем уровне наркомант получает мощные способности, но позже сталкивается с демоном.
На третьем уровне наркомант получает все способности предыдущих уровней, а также новые пассивные и активные способности. Одной из ключевых является "Уйти в лучах славы" — позволяет в любой момент сделать что-то экстраординарное, за что наркомант немедленно умирает. Способность "Вечеринка до упаду" исключает за всю игру действие правил передозировки. Эта сила делает наркоманта практически неуязвимым в определённые моменты, открывая доступ к невообразимой магии.
Гуситские Войны - Чаша и Крест · Алхимия и фармация
Магия
Алхимия делится на два уровня: фармация (простые лекарственные средства) и алхимия (сложные трансформации).
На игре алхимическая модель будет разделена на два уровня. Первая часть — Фармация — это наука о создании лекарств и их применении. Фармацевты изготавливают простые и распространённые средства для любых персонажей. Вторая часть — Алхимия — наука о трансформации веществ, использование скрытых свойств ингредиентов. Фармацевт может делать алхимические снадобья, если знает рецепт, не требующий сложных условий. Алхимик может делать любые снадобья по известным рецептам, включая редкие специализации: парфюмер, мыловар. Травник — это специальный случай фармацевта, и он ограничен в использовании редких ингредиентов.
Война Орденов: Конец Эпохи · Процесс создания зелья
Магия
Обучение проходит в три уровня, каждый из которых требует выполнения определённых действий для подтверждения знаний.
Каждое изучение нового уровня требует подтверждения понимания философии и готовности к следующему уровню:
- Элементарный: приготовление любого блюда с объяснением процесса.
- Слабый: создание двух вариантов блюда с использованием слова элементарного уровня.
- Средний: знание зелий, изготовление и тестирование их действия на себе и других, с объяснением выбора зелья.
Война Орденов: Конец Эпохи · Личная магическая сила
Магия
Каждый уровень магистратуры имеет свои ограничения, при превышении которых наступает усталость. За каждое заклинание сверх лимита игрок теряет хиты.
Усталость от колдовства возникает, когда маг превышает своё ограничение на заклинания. Все маги должны отдыхать, чтобы избежать потери силы:
- Ребёнок: 1 физический хит за каждое заклинание выше лимита.
- Послушник: 1 физический хит за каждое заклинание выше лимита.
- Младший магистр: 1 физический и 1 ментальный хит за каждое последующее заклинание сверх лимита.
- Старший магистр: 1 ментальный хит за первое и 2 ментальных хита за второе сверх лимита; физические хиты за последующие.
- Великий магистр: 1 ментальный хит за первое и 2 на второе сверх лимита; 1 физический хит за каждое последующее нехорошее заклинание. Очень важно отслеживать свою усталость и вовремя отдыхать, иначе персонаж рискует впасть в кому на 20 минут.
Война Орденов: Конец Эпохи · Личная магическая сила
Магия
Разделение магов на 5 категорий: Ребёнок, Послушник, Младший магистр, Старший магистр, Великий магистр. Каждый уровень определяет максимальное количество заклинаний.
В игре магическая сила определяется уровнем, который зависит от возраста и опыта. Условия:
- Ребёнок (до 100 лет): может колдовать 3 заклинания своего уровня в день или 1 на максимуме умений.
- послушник (100-160 лет): 4 заклинания своего уровня, 2 на максимуме.
- Младший магистр (160-250 лет): максимум 5 обычных заклинаний, 6 с концентрационными жестами.
- Старший магистр (250-300 лет): 7 обычных заклинаний, 8 с жестами.
- Великий магистр (от 500 лет): от 10 заклинаний день, ограничений нет.
Основная магия игры, использующая посохи. Правила можно найти по ссылкам: https://vk.com/@kiteg_grad-sistema-magii-pravila-i-teoriya
Русская магия, также известная как посоховая, является основной в игре 'Китеж-град'. Для выполнения заклинаний требуется наличие посоха, который служит каналом для магической энергии. Правила и определения заклинаний описаны по следующим ссылкам:
- [Система магии: правила и теория](https://vk.com/@kiteg_grad-sistema-magii-pravila-i-teoriya)
- [Эффекты и действия заклинаний](https://vk.com/@kiteg_grad-effekty-i-deistviya-zaklinanii).
---
Русская (посоховая) магия — основной вид магии в Китеже, она подразумевает использование посохов для заклинаний. Правила этого вида магии можно найти по следующим ссылкам:
1. [Система магии: правила и теория](https://vk.com/@kiteg_grad-sistema-magii-pravila-i-teoriya)
2. [Эффекты и действия заклинаний](https://vk.com/@kiteg_grad-effekty-i-deistviya-zaklinanii).
Восстановление магии для учеников происходит раз в три часа с кубиком через игротехника.
Каждые три часа в определенном месте игроки могут восстановить свои пункты магии, подходя к игротехнику. У игротехника находятся разложенные магические силы на бумажном носителе. Игроки бросают кубик, и в зависимости от результата берут из стола количество бумажек, равное выпавшему числу. Количество восстанавливаемых пунктов может меняться, что обусловлено нестабильностью магии. Взрослые персонажи имеют фиксированное количество пунктов, которое восстанавливается отдельно.
---
Раз в три часа в оговорённом месте появляется игротехник, который восстанавливает магию Учеников. Игроки по очереди подходят к игротехнику и бросают кубик, а по результату забирают с стола бумажки с магическими силами. Номинал этих бумажек может варьироваться, отражая нестабильность магии: высокий результат означает скачок магии вверх, а низкий — вниз. Взрослым игрокам рассказывается отдельно о восстановлении магии, они восстанавливают фиксированное количество пунктов. Полностью восстановить силы до максимума можно только при Созерцании или с помощью Зелья Восстановления Сил.
Персонажи могут знать заклинания до 7 уровня, в зависимости от уровня обучения и принадлежности к Дому.
Каждый персонаж начинает на 8 уровне и, следовательно, знает заклинания до 7 уровня включительно. Учитывается принадлежность к Дому, где:
- Ученики могут знать зелёные заклинания (все), голубые (определённого Дома) и розовые (своего направления).
- Взрослые могут знать все зелёные, голубые и розовые своего Дома, а также фиолетовые и ярко-красные (только своего направления). Знания заклинаний обсуждаются индивидуально с главмастером при смене Дома.
---
Персонажи в игре начинают с 8 уровня, что позволяет знать заклинания до 7 уровня включительно. Цвет заклинаний играет ключевую роль в их доступности: зелёные заклинания доступны всем, голубые — только ученикам определенного Дома, розовые — исключительно тем, кто выбрал соответствующее направление. Если Ученик сменит Дом, знание его заклинаний пересматривается с главным мастером для определения дальнейшего обучения.