При сдаче игрок должен поднять руки и не сопротивляться противнику.
Если противник подошел без шлема и доспехов и не хочет сражаться, он может сесть и поднять руки над головой. Это считается сдачей, после которой атакующий решает, будет ли добивать или оглушать.
Оглушение моделируется касанием плеча с голосовым сигналом. Длительность 5 минут.
Чтобы оглушить, необходимо коснуться плеча жертвы с зажатым оружием и произнести "оглушен". Оглушение возможно только при условии, что жертва не сопротивляется. Оглушенный персонаж не может двигаться и должен падать молча. Оглушение длится 5 минут, и его можно продлить новым оглушением.
Сталкер от МГ Территория игры. Новосибирск · Стрелковое оружие
Другое
Максимально допустимые скорости для различных типов оружия: пистолеты до 120 м/с, автоматы до 140 м/с, снайперские винтовки до 170 м/с.
Для различных типов страйкбольного оружия установлены следующие ограничения по скорости:
1. Пистолеты / Револьверы / Дробовики — до 120 м/с.
2. Автоматы / Пистолеты-пулемёты — до 140 м/с.
3. Снайперские винтовки AEG — до 160 м/с, SPRING — до 170 м/с.
4. Пулемёты для базы могут стрелять до 160 м/с, но только на стационарных позициях, стрельба внутри помещений запрещена.
Сталкер от МГ Территория игры. Новосибирск · Стрелковое оружие
Другое
СХП может использоваться только определёнными игроками с согласия ГМ.
Сигнальное холодное оружие (СХП) предполагает использование театральных специальных эффектов и допускается только для конкретных игротехнических функций. Игроки, использующие СХП, обязаны подписать документ об ознакомлении с правилами безопасности. Запрещено стрелять в упор и с расстояния менее 3 метров. Для зачисления попадания необходимо сначала нанести попадание из страйкбольного оружия.
Сталкер от МГ Территория игры. Новосибирск · Стрелковое оружие
Другое
Стрельба без видимости запрещена. Зачастую следует применять вторичное оружие на близких расстояниях.
Запрещено стрелять без линии видимости, так это может приводить к травмам. Стрельба из-за угла без видимости опасна, так как стрелок не может контролировать направление полёта шара. На близких дистанциях рекомендуется использовать вторичное оружие или имитацию холодного. Если игроки оказываются в тесном контакте, они должны уважать друг друга и стараться стрелять в менее защищённые части тела.
Сталкер от МГ Территория игры. Новосибирск · Стрелковое оружие
Другое
Все страйкбольные приводы перед началом игры должны пройти проверку на скорость, соответствовать заявленным требованиям и быть помечены специальным маркером.
Перед началом игры все приводы должны пройти замеры на хронографе, проведённые мастерами группы (МГ). Если привод соответствует требованиям (например, по скорости шара и м/с), он помечается специальным маркером. Игроки должны пройти замер со всем оружием и получить допуск. Игра с неподходящим оружием строго запрещена. Установка маркера разрешена только ГМ или представителям МГ.
Каждый персонаж начинает с 1 хитом, потеря которого ведёт к серьезным последствиям в течение 15 минут без лечения.
Каждый персонаж по умолчанию имеет 1 хит. Потеря хита означает, что персонаж ранен. В течение 15 минут раненый персонаж истекает кровью, не может самостоятельно передвигаться и громко говорить. Если медицинская помощь не будет оказана, то через 15 минут он умирает. Возможные действия с раненым: можно убить, сказав «добиваю», можно оглушить, сказав «оглушаю» (при этом он не теряет хиты и продолжает ждать 15 минут). Перемещение раненого возможно только с его согласия.
Погибший персонаж оставляет свою судьбу на листе и уходит в зону Изнанки.
Если персонаж погиб, его игрок выполняет следующие действия:
1. Записывает на листе, что именно случилось с телом персонажа (например, пулевое ранение в живот, внутреннее кровоизлияние в мозг и т.д.).
2. Получает у мастеров макет тела, оставляет его на месте гибели персонажа и прикрепляет на макете лист с описанием причины гибели персонажа.
3. Оставляет на месте все игровые предметы, которые были при персонаже.
4. Уходит в зону Изнанки.
Открытый бой разрешён исключительно с моделями оружия NERF или аналогами, соответствующими стандартам. Цвета: чёрный, серый, металлик.
Открытый бой возможен только с использованием игрушечного оружия NERF и аналогов. Оружие должно соответствовать цветам реального современного стрелкового оружия: цвета черный, серый, металлик. Ядовитые цвета не допускаются. Мастера допускают оружие NERF без проверки, при условии, что оно соответствует стандартам по цвету. Для другого оружия (не NERF) допускаются только те, которые:
- стреляют пулями такой же формы или примерно такой же формы, что и NERF;
- имеют такую же жесткость и показатели, что и NERF;
- действуют по тому же принципу;
- сила выстрела соответствует NERF и не может нанести урон человеку даже при попадании в глаз. Мастера проверяют оружие не NERF на игроках.
Оглушение моделируется прикосновением и имеет последствия для персонажа.
Оглушение моделируется прикосновением между лопаток с маркером 'Оглушаю'. Только персонаж с силой 3-4 может оглушить другим предметом, а с силой 5 и выше - без подручных средств. Оглушённый теряет сознание на 5 минут, и после этого он ещё 5 минут испытывает лёгкое головокружение, не может участвовать в боевых взаимодействиях.
Сила персонажа варьируется от 1 (ребёнок) до 5 (исключительный случай), ранения понижают силу.
У каждого персонажа есть определённый уровень силы, который варьируется от 1 до 5. Примерное распределение уровней силы выглядит следующим образом:
1 - ребёнок, старик или раненый;
2 - подросток, нетренированная женщина;
3 - тренированная женщина, нетренированный мужчина;
4 - тренированный мужчина;
5 - человек исключительной силы.
Также существуют различные категории для слушающих в зависимости от состояния, где 1 - это ребёнок или старик, а 5 - исключительный случай, который практически не бывает. Уровень силы снижает среднее ранение на 1, а тяжёлое - на 2 (но не ниже 1). Лёгкое ранение не влияет на уровень силы.
В драке, если уровни силы равны или отличаются на единицу, требуется 2 удара для победы; при разнице в 2 и более - 1 удар для сильного, 3 - для слабого.
В драке атакующий называет свой текущий уровень силы, и противник также озвучивает свой уровень. Если уровни равны или различаются на 1, для победы любому из противников нужно нанести два удара в течение 10 секунд. Если уровни различаются на 2 и больше, более сильному достаточно нанести один удар, а более слабому нужно три удара за 10 секунд. Побеждённый считается сбитым с ног и не получает серьёзных повреждений, однако он будет дезориентирован на следующие 2 минуты и не сможет вступать в боевые взаимодействия.
Штурмующая сторона должна удерживать флаг Крепости в течение 3 минут для победы.
После разрушения ворот штурмующая сторона должна пробраться к флагу Крепости, занять позицию под ним и удерживать ее в течение 3 минут. Время отслеживается мастером или маршалом по боевому взаимодействию. Если защитники не позволяют противнику удерживать флаг в течение 3 минут, то они побеждают. Тактика и методы, используемые для удержания флага, должны соответствовать общим правилам боевого взаимодействия.
Для разрушения ворот требуется 10 ударов тарана, держать его должны минимум 4 персонажа.
Штурмующая сторона должна использовать таран для разрушения ворот, прочность которых составляет 10 хитов. Таран выдается мастерами и не должен быть ни разрушен, ни украден. Для его использования необходимо, чтобы минимум 4 персонажа держали таран. Если число тараноносцев становится менее 4, они должны немедленно положить таран, иначе они получают тяжелое ранение. Удары по воротам должны быть нормальными, «швейные машинки» не засчитываются. Для успешного разрушения необходимо сделать минимум 10 ударов.
Штурм может инициироваться только Боевым отрядом при присутствии минимум двух мастеров. Защита Крепости возможна любым количеством персонажей.
Начало штурма инициируется Боевым отрядом и может происходить только при наличии не менее двух мастеров: мастера по боевке, регионального мастера или маршалов по боевым взаимодействиям. Объявление о начале и завершении штурма делает мастер или маршал по боевому взаимодействию. Защита Крепости может осуществляться любым количеством игроков, при этом за защищающейся стороной должен находиться флаг Крепости, размещенный на флагштоке в центре игровой зоны. Штурм начинается с подачи заявки на проведение штурма мастеру.
Штурм может проходить только в присутствии минимум двух мастеров. Ворота крепости имеют 10 хитов.
Штурм крепости – это силовое проникновение в игровую постройку с воротами. Штурм может инициировать только Боевой отряд, при этом он должен происходить в присутствии регионального мастера, мастера по боевке или маршала по боевому взаимодействию. Ворота крепости имеют прочность 10 хитов, и наносить удары они могут лишь через проем. Защищающаяся сторона может быть любым количеством персонажей и обязана разместить флаг крепости на флагштоке в центре игровой зоны.
Для победы штурмующие должны удерживать флаг крепости в течение 3 минут.
Штурмующая сторона должна пробиться к флагу Крепости и удерживать позицию под ним в течение 3 минут для победы. Если защищающаяся сторона успешно предотвращает это в течение указанного времени, она считается победителем. Время отслеживается мастером или маршалом по боевым взаимодействиям.
Для разрушения ворот нужно 10 ударов тараном, держать таран должны минимум 4 персонажа.
Для проникновения в крепость штурмующая сторона должна разрушить ворота с помощью тарана. Таран выдается мастерами, и его нельзя отчуждать. Чтобы нанести удар по воротам, штурмующие должны сделать шаг к воротам и обозначить удар. Не засчитываются удары типа 'швейная машинка'. Чтобы уничтожить ворота, необходимо сделать 10 ударов. Если тараноносцев становится менее 4, они должны положить таран, иначе получают тяжелое ранение.
Штурм укреплений возможен через специальные ограждения. Для различных типов укреплений действуют разные правила взаимодействия.
В ходе штурма укрепленных лагерей взаимодействие возможно только через специальные ограждения. Укреплённый лагерь имеет 5 осадных хитов, а Крепость — 10 осадных хитов. При штурме укреплённого лагеря боевое взаимодействие разрешено через любое место штурмового ограждения, при этом повреждать их строго запрещено. Защищающая сторона может осуществлять защиту, используя бойницы, но атакующие могу наносить удары лишь через специальные проемы, не нарушая условий штурма.
Штурм может быть объявлен только отрядом со Знаменем. Знамя должно быть размещено рядом с межевым столбом штурмуемой локации и должно представлять собой флаг с гербом.
Штурм — это силовое взаимодействие в игре, проводимое согласно установленным правилам. Объявить штурм может только отряд, имеющий Знамя, которое является обязательным элементом для начала штурма. Знамя должно располагаться возле межевого столба штурмуемой локации, а защищающая сторона должна держать своё знамя на открытой площадке. Прятать знак за пределами игровой зоны запрещено. После подтверждения установки знамён мастерами, начинается штурм: обе стороны могут обмениваться снарядами дистанционного оружия и использовать таран для преодоления укреплений.