Танец с драконами | 16-18.11.18 · Столкновения на границах
Другое
Столкновение заканчивается выигрышем одной из сторон, результаты объявляются мастером.
После завершения столкновения, становление победителем зависит от силы участвующих Отрядов. Итоги могут быть:
1. Военные действия: Побеждает дом с наибольшей суммарной мощью Отрядов;
2. Переговоры: Дома должны договориться, в случае неудачи принимает решение мастер;
3. Предательство: Одно дом использует Отряд с нашлемами, получая компенсацию от другой стороны.
Танец с драконами | 16-18.11.18 · Столкновения на границах
Другое
Столкновения происходят на границах, определяемых случайно, каждый дом участвует минимум в двух.
Столкновения происходят на определённых границах, местоположение которых объявляется в начале фазы. Участие домов:
- Каждому малому дому необходимо участвовать минимум в двух столкновениях.
- Границы определяются случайным образом, возможность выбора одной границы доступна для каждого дома один раз за игру.
- Во время столкновений дома могут инициировать союзные действия, приглашая других домов присоединиться.
РИ "Наскальные хроники" · Правила по боёвке и мертвятнику
Другое
Используется только несколько видов оружия: дубинки, копья, ножи. Ловушки и укрытия также применяются в бою.
В игре разрешено использовать: одноручные дубинки (тимбары), двуручные дубины и копья длиной до 2,5м. Запрещено использование класса оружия, такого как арбалеты и щиты. В бою также могут применяться ловушки и укрепления для защиты. Уничтожение укреплений возможно только с помощью людей или мамонтов, другие животные его не сломают.
СТАЛКЕР ОМСК | МГ «ИнформБюро» · Особенности ведения боя
Другое
Формат боёвки: игроки могут использовать одно основное и одно дополнительное оружие. Взрыв гранаты или мины наносит тяжёлое ранение всем в радиусе 3 метров.
Каждый игрок может использовать только одно основное оружие (автомат, винтовка и т.д.) и одно дополнительное (пистолет). Настоятельно рекомендуется избегать стрельбы в голову, если есть возможность поражать цель в другие части тела. Взрыв ручной или подствольной гранаты наносит тяжёлое ранение всем игрокам в радиусе 3 метров, если они не находятся за укрытием. Укрытие — любое цельное препятствие между игроком и взрывом. Стрельба запрещена в замкнутых пространствах на близком расстоянии (меньше 10 метров). Запрещена преднамеренная стрельба в персонажей, обладающих иммунитетом к оружию.
Каждый игрок имеет 2 хита, дополнительно можно получить хит с помощью доспехов или магии. Потеря всех хитов приводит к состоянию "раненый".
Каждый персонаж в игре имеет 2 хита. Дополнительный хит может быть получен за счёт корпусных доспехов или других методов (магия, амулеты и т.д.). При потере всех хитов до 0, игрок становится раненым и должен получить медицинскую помощь в течение 15 минут, иначе он погибает. Раненый игрок не может действовать, кроме как говорить. Если количество хитов персонажа уходит в минус, он умирает.
Используются колдунами для выполнения магических ритуалов и действий, которые имеют долговременные последствия.
Чтобы использовать волшебный маркер, колдун должен выполнить ритуальное действие и произнести маркер. Например, маркер "Слово Силы..." заставляет всех, кто слышит его, замирать на месте.
- "Слово Силы, Сон": сдувает порошок в сторону противника и произносит маркер. Определенное количество противников (до 5) засыпает до пробуждения.
- "Слово Силы, болезнь": через 10 минут обозначенное лицо начинает чувствовать себя плохо и требует лечения, иначе может наступить смерть. Маркер может быть произнесён на ухо, в этом случае целью будет казаться, что он заболел случайно.
Маркер "потеря оружия" - возврат удара по оружию противника; "Отрубаю голову" - мгновенная смерть жертвы.
Существует несколько боевых маркеров:
- "Потеря оружия": владеющий маркером воин ударяет оружием по оружию противника и громко произносит маркер, тем самым фиксируя, что противник лишается возможности сражаться.
- "Отрубаю голову": заменяет любой удачный удар в корпус. Жертва мгновенно умирает.
- "Отрубаю ногу/руку": означает, что воин фиксирует оружие на конечности противника и произносит маркер, что приводит к потере конечности. Для подтверждения потери необходимо следовать правилам болезней.
Персонаж может обезвредить одну ловушку, бросая d6 с шансом 5-6 на успех.
Персонаж с навыком 'Обезвреживание ловушек' может обезвредить одну ловушку, находящуюся в подземелье. Перед входом в подземелье игрок бросает кубик (d6). При выпадении 5 или 6, он выбирает одну ловушку для обезвреживания.
Персонаж может спрятаться за укрытием и стать невидимым до первой атаки или движения.
Навык 'Уход в тень' позволяет персонажу спрятаться за естественным укрытием, становясь невидимым. Это состояние продолжается до тех пор, пока персонаж не начнёт атаковать или перемещаться. Уход в тень невозможен в рамках боевого взаимодействия и внутри локаций.
Персонаж может обнаружить одну ловушку в подземелье, бросая d6 с шансом 5-6 на успех.
Персонаж обладает навыком 'Зоркий глаз', который позволяет ему обнаружить одну ловушку в подземелье. Перед входом в подземелье игрок бросает кубик (d6). Если выпадает 5 или 6, то в процессе прохождения подземелья он узнаёт местоположение первой ловушки.
Персонаж с активным навыком "Тихое убийство" может совершать тихие убийства на расстоянии 5 метров, указывая пальцем на цель в зоне прямой видимости. Это позволяет ему незаметно устранять врагов и устраивать засадки.
Персонаж может вызвать на поединок других персонажей определенных классов.
Персонаж с активным навыком "Вызов на поединок" имеет возможность бросить вызов другим персонажам классов Наемник, Рыцарь, Берсерк и Убийца, находящимся в радиусе 5 метров, просто указывая на них. Это может привести к дуэлям на смерть или другим конфликтам.
Персонаж с активным навыком "Ядовитый кинжал" может использовать метательный нож, который мгновенно убивает любое состояние, кроме тяжелого ранения. Если цель попадает под действие, она немедленно считается мертвой.
Персонаж может спрятаться за естественным укрытием.
При использовании навыка "Уход в тень" персонаж может скрыться за любым доступным укрытием, становясь невидимым, пока не начнет атаку или не начнет двигаться. Это позволяет ему уклоняться от атак и планировать дальнейшие действия.
Персонаж произносит вдохновляющее напутствие, дающее группе 1 дополнительный хит в подземельях.
Активация этого навыка требует произнесения специального напутствия перед входом в подземелье. Все члены группы получают по 1 дополнительному хиту на время прохождения подземелья. Максимальное количество хитов у персонажей не может превышать 7.
Персонаж может убивать монстров одним ударом, используя данный навык только один раз за данж.
Этот активный навык позволяет игроку убить одного монстра одним ударом. Данный удар сопровождается голосовым маркером «Казнь!» и может быть использован только один раз за данж. Персонаж должен уведомить мастера о желании использовать эту способность.
Способность Палача активируется только один раз за прохождение подземелья. Игрок, используя его, может убить любого монстра одним ударом, что демонстрируется голосовым маркером "Казнь!". Однако использование способности ограничено одним разом за данж.
На щит вешается знак, позволяет отбивать магические снаряды.
Персонаж, активно используя этот навык, вешает на свой щит отличительный знак. Находясь с маркированным щитом, он может отбивать любые магические снаряды, которые на него направлены. Однако эта способность требует наличия маркированного щита в руке, и как только другие игроки заходят с ним в комнату, возможность использования исчерпывается.
Способность работает только в подземельях, восстанавливает здоровье.
Данная способность может быть активирована только в подземельях. Она позволяет персонажу восстанавливать хит другим персонажам в своей партии, когда игрок произносит вдохновляющее напутствие перед входом в подземелье. Все остальные персонажи в группе получают 1 дополнительный хит на время прохождения подземелья.
Персонаж получает 1 дополнительный хит и может увернуться от одной ловушки в подземелье.
Персонаж с этим навыком получает дополнительный хит, что увеличивает его шансы выживания в боевых условиях. Перед входом в подземелье он бросает кубик (d6), и при получении 5 или 6, он может выбрать одну ловушку, от которой увернулся во время прохождения подземелья. Это позволяет ему избегать опасностей и повышает его шансы на успешное выполнение заданий.