Правила

Тег: драматургия ✕ сбросить
Категория: Все Другое 15

Драм-движок "Миролюбие" / "Паранойя"

ПРИ World of Warcraft: "Пепельный Союз" Спб 2021 · Драм-движок

Другое

Шесть состояний влияния на персонажа через сотрудничество, дружелюбие, вражду, цели и стремления.

Драм-движок "Миролюбие" / "Паранойя" предназначен для персонажей блока "Пепельный союз" (Орда, Альянс, Нейтралы). Каждый из 6 шагов-состояний описан через несколько параметров: 1. **Сотрудничество** — насколько ваш персонаж готов договариваться и идти на встречу другим. 2. **Дружелюбие** — как ваш персонаж оценивает добрые поступки других персонажей и насколько легко заводит друзей. 3. **Вражда** — как ваш персонаж оценивает дурные поступки других персонажей и насколько легко наживает врагов. 4. **Цель/средства** — насколько и чем (кем) ваш персонаж готов жертвовать для достижения целей. 5. **Стремления** — какой фокус у вашего персонажа при социальных взаимодействиях. Состояние персонажа может изменяться под влиянием происходящих событий и внешних воздействий, таких как классовые способности или игротехнические изменения. Каждый игрок начинает на ступени, указанной мастером, и может открывать новые ступени по мере игры.

Драм-движок Свободы Воли

ПРИ World of Warcraft: "Пепельный Союз" Спб 2021 · Драм-движок

Другое

Шесть состояний, отражающие контроль Короля-лича над персонажем.

Для персонажей блока Плети существует драм-движок свободы воли, который отображает контроль Короля-лича. Это система также имеет 6 состояний: 1. **Самостоятельность** — что будет делать ваш персонаж, если у него нет распоряжения от лидера фракции или Короля-лича. 2. **Эмоциональность и самосознание** — насколько ваш персонаж способен проявлять эмоции и свободомыслие. 3. **Стремления** — что для вашего персонажа представляет ценность. Персонажи Плети могут перемещаться между этими состояниями, пытаясь обрести или потерять свою сознательность. Эта модель будет связана с экономической системой и будет приложена к паспорту персонажей.

Табу в игре

Разбитый круг MDZS · Игровые тайны и табу

Другое

Существуют темы табу, которые нельзя обсуждать без разрешения соответствующего персонажа.

Табу — это темы, которые становятся нежелательными для обсуждения. Персонажи должны быть вежливы и стараться не поднимать табуированные темы. Это способствует созданию загадок и неожиданных ситуаций, повышает интерес и драматургию в игре.

Формулирование универсальной ценности

Разбитый круг MDZS · Универсальные ценности персонажа

Другое

Ценность должна быть краткой и четкой, описывающей, как персонаж будет поступать в различных ситуациях.

Персонаж должен выбрать одну или несколько универсальных ценностей (например, «романтическая любовь»), которые будут определять его действия. Персонаж должен уважать ценности других и стремиться проявлять их в своих поступках, даже если они противоречат его интересам. Это также включает в себя наглядные деяния, которые подчеркивают следование ему — например, сюжетные клятвы или публичные обещания.

Наказание за неисполнение ценности

Разбитый круг MDZS · Универсальные ценности персонажа

Другое

Персонаж может назначить себе наказание за несоблюдение своих ценностей.

Если персонаж не выполнит свою ценность, он должен наложить на себя наказание (например, публичное покаяние). Наказание должно быть достаточно весомым, чтобы иметь значение в контексте игры и увеличивать драму. Наказания могут быть связаны с потерей уважения у других персонажей или требованием о выполнении каких-то условий.

Игровые тайны

Разбитый круг MDZS · Игровые тайны и табу

Другое

Персонаж имеет тайны, которые не могут быть раскрыты другим без серьезных последствий.

Каждый персонаж имеет одну или несколько игровых тайн, которые не должны быть раскрыты. Штраф за разглашение тайны включает потерю очков воли, а также возможные негативные последствия для персонажа. Если тайна становится известной другим персонажам, это может влиять на доверие и отношения между персонажами.

Свободный выбор персонажей

ХИ - 2020 · Магия: общие принципы

Другое

Персонажи создаются игроками через свободный выбор действий, что играет ключевую роль в построении игры.

Каждый игрок имеет свободу выбора для своего персонажа, что позволяет создавать уникальную игровую ткань. Этот выбор часто бывает тяжелым и драматичным, подчеркивая важность действия персонажа.

Драматическое переживание

ХИ - 2020 · Магия: общие принципы

Другое

Персонажи приближаются к героям Толкиена через риск и жертвы.

Жертва и риск являются важными аспектами игры. Каждый раз, когда игрок идет на риск или жертвует собой или окружающими, он наполняет своего персонажа опытом, делая его ближе к героям из произведений Толкиена.

Магия воздействия

ХИ - 2020 · Магия: общие принципы

Другое

Магия влияет на персонажа, территорию, город и род, создавая разнообразные эффекты.

Магия может околдовать персонажа, заклясть территорию, благословить город, или проклясть род, предотвращая рождение детей. Это разнообразие магии добавляет глубину и сложность в игровой процесс.

Варианты магии

ХИ - 2020 · Магия: общие принципы

Другое

Существует несколько ветвей магии, каждая из которых предлагает уникальные возможности.

Магия делится на разные ветви, такие как артефактная магия, песенная магия творения и магия Путей Вала, каждая из которых имеет свои особенности и правила применения. Эти разнообразные ветви магии обеспечивают игрокам выбор и стратегию в взаимодействии с игровым миром.

Сотрудничество игроков

Верните их домой · Нарративизм

Другое

Игроки должны взаимодействовать для создания истории, подыгрывая друг другу.

Игроки могут обсуждать свои роли и заранее договариваться о том, как они хотят взаимодействовать в рамках игры. Если кто-то хочет, чтобы его персонаж был убит для создания драматичного момента, он должен намекнуть другим игрокам, которые могут согласиться с этой идеей. Это помогает создавать более яркие и запоминающиеся моменты в игре.

Стратегия игровой истории

Верните их домой · Игра на проигрыш (PTL)

Другое

Игроки должны гнаться за красивой и драматичной историей, исследуя бессмысленность войны.

Игрокам следует понимать, что игра — это не соревнование на победу, а процесс создания истории, которая демонстрирует ужасы войны. Они должны стремиться к тому, чтобы персонажи проигрывали, так как это позволяет создавать более сильные эмоциональные моменты. Истории игроков должны закончиться бедственно, и каждый игрок может влиять на исход, чтобы сделать истории более драматичными, отыгрывая различные неудачи.

Возможности отыгрыша

Верните их домой · Игра на проигрыш (PTL)

Другое

Игроки могут свободно портить жизнь своим персонажам для драматизма.

Игроки имеют право ухудшать условия для своих персонажей, если это помогает раскрыть идею бессмысленности войны. Например, если персонаж может «случайно» забыть документы на базе, это может стать частью драматургии его истории. Необходимо, чтобы это также не нарушало игру других участников, поэтому важно действовать совместно и сообщать об этом мастерам или другим игрокам.

Конструкции проблем

Верните их домой · Игра на проигрыш (PTL)

Другое

Создание проблемы или выполнение роли проблемного персонажа для углубления сюжета.

Игроки могут использовать различные способы, чтобы создать проблемы для своих персонажей или для окружающих. Это может включать в себя: поиск сильного врага или слабого союзника, а также намеренное введение себя в рискованные ситуации. Нужно следовать духу игры, оставаясь на грани между разрушением и развитием персонажа. Каждый игрок будет искать способы взаимодействия с другими, что в конечном итоге увеличивает драматургическую нагрузку и делает игровой процесс более насыщенным.

Игровые ситуации на проигрыш

Верните их домой · Игра на проигрыш (PTL)

Другое

Персонаж может создавать ситуации, где он заведомо проигрывает, чтобы развить сюжет.

В данной механике каждый игрок должен пытаться создать заведомо проигрышные для своего персонажа ситуации, которые будут служить основой для драматического сюжета. Это может быть самопожертвование, конфликтные ситуации или же случайные действия, провоцирующие другие персонажи. Например, пожертвовать своим персонажем для спасения других, или намеренно вызвать конфликт. Примеры ситуаций: обещать что-то, а затем нарушать обещания, реагировать на провокации или даже намеренно выставлять компрометирующие предметы в неподходящих местах. Таким образом, игроки могут создавать неожиданные и интересные сюжетные повороты.