Правила

Тег: зачарование ✕ сбросить
Категория: Все Магия 46 Ремесло 1 Другое 14

Зачарование

ПРИ "Свитки" · Система магии

Магия

Зачарование проходит на столе зачарования с использованием камней душ и требует завершения процесса для создания магических предметов.

Зачарование магических предметов осуществляется на специальном столе. Для каждой операции требуется камень душ. Перезарядка производится с использованием камня душ на столе зачарования, позволяя восстановить заряды магических предметов и посохов. Заказчик должен использовать петарду и громко произнести название заклинания. Зачаровывать можно только ларповые предметы, снаряжение не должно быть взято вне игры.

Процесс зачарования и его условия

ПРИ "Свитки" · Зачарование

Магия

Зачарование требует наличия мастера, камней душ и использования пентаграммы для создания магического предмета.

Для успешного применения зачарования необходимо присутствие регионального мастера или мастера по магии. Они контролируют весь процесс создания магического оружия. За пределами этого, для перезарядки артефактов необходимы камни душ. Подобные действия требуют применения пентаграммы душ, что является обязательным условием. Игрок не сможет выполнять действия связывающиеся с зачарованием без необходимого навыка.

Процесс зачарования артефакта

КРИ "Школа Богов" · Зачарование артефактов

Другое

Зачарование артефакта включает ритуал и может состоять из 1-6 свойств в зависимости от уровня игрока.

Зачарование артефакта доступно любому Богу. На первом курсе игрок может вкладывать в артефакт не более 2 свойств, на втором - 4, на третьем - 6. Все Учителя (с 1 по 3 курс) могут вкладывать в артефакт до 6 свойств, поскольку они завершили обучение на другом курсе. Первокурсники не могут зачаровать артефакт на многократное применение, только одноразовый. Однако после использования они могут повторно зачаровать тот же артефакт.

Чипирование артефакта

КРИ "Школа Богов" · Зачарование артефактов

Другое

После завершения ритуала на артефакт прикрепляется чип для исполнения его свойств.

Каждый артефакт, после завершения всех действий, должен быть помечен специальным чипом. Это способствует тому, что персонализированные свойства артефакта будут работать должным образом. Для ускорения процесса рекомендуется заранее вызывать мастера или игротеха.

Этапы ритуала зачарования

КРИ "Школа Богов" · Зачарование артефактов

Другое

Ритуал зачарования состоит из четкой последовательности действий, включая рисование схемы и расположение ингредиентов.

Ритуал зачарования артефакта обеспечивает четкую последовательность действий и включает следующие этапы: Рисование схемы, расположение центрального предмета, размещение ингредиентов и само зачарование с использованием слов и вложения силы. Схема должна содержать центральный элемент, дополнительные элементы и замыкающий элемент. Ингредиенты могут быть расположены в любом порядке, но симметрия улучшает стабильность артефакта.

Зачарование: процесс и требования

РК МастерКО · Зачарование

Другое

Зачарователь должен использовать камень души и иметь стол зачарования для активации рун.

Для отыгрыша зачарования ремесленник должен иметь предмет 'камень души', стол зачарования и свиток зачарования. Процесс зачарования отыгрывается в присутствии мастера путем активации определённых рун на столе в конкретной последовательности. После использования свитка чар, он исчезает и подлежит передаче мастеру. Заклинания делятся на базовые, уникальные и легендарные, каждая категория требует различных ингредиентов и условий для наложения.

Разновидности чар

РК МастерКО · Зачарование

Другое

Чары делятся на базовые, уникальные и легендарные, каждая из которых требует разных ресурсов.

Базовые чары доступны всем зачаровательам и не требуют камней душ. Уникальные чары требуют камень души для наложения, а легендарные чары можно получить только исполнением квестов или выкупом у других игроков. Наложение легендарных чар требует присутствия мастера и использования великого камня души.

Зачарование предметов

Легенда об искателе · Магия

Магия

Волшебники могут зарабатывать возможность зачаровывать предметы во время их создания.

Зачарование возможно только в процессе создания предмета. Когда мастер завершает создание предмета, волшебник должен произнести специальное заклинание и ударить посохом об пол, чтобы активировать процесс зачарования. В зависимости от ранга волшебника, он может зачаровывать разные объекты.

Заклинания волшебников

Легенда об искателе · Магия

Магия

Волшебники могут использовать различные заклинания, включая лечение и боевые способности, в зависимости от их ранга.

Заклинания зависят от ранга волшебника: первый ранг может использовать все заклинания, второй — зачаровывать оружие и зелья, третьий — только зелья, четвертый — ограниченные заклинания, такие как шоковое касание и медленное исцеление. Четвертый ранг не может заниматься зачарованием, а разница в количестве и типах заклинаний зависит от уровня.

Процесс исцеления

Легенда об искателе · Магия

Магия

Исцеление происходит за счет использования специальной воды и заклинания, которое требует определенных действий от волшебника.

Исцеление может быть малым и великим. Для малого исцеления необходимо, чтобы волшебник использовал воду, на которую он наложил силу. Заклинатель произносит заклинание и накладывает руки на грудь раненого. Малое исцеление восстанавливает 1 хит, великое исцеление восстанавливает все хиты, но требует больше времени и защиты от прерываний.

Общие правила для волшебников

Легенда об искателе · Магия

Магия

Волшебники различаются по рангам от первого до шестого, каждый из которых имеет свои способности и ограничения.

Волшебники имеют шесть рангов, определяющих их способности к заклинаниям и зачарованию. Каждый волшебник обязан носить посох, визуально отличающий его ранг. При этом свечение посоха указывает на тип заклинания: зеленое — для исцеления, синее — для боевых заклинаний, красное — для смертоносных заклинаний. Персонажи первых двух рангов не могут использовать посох.

Ритуал "Танец мечей"

Маги Первоуральска · Магические ритуалы

Магия

Танец с оружием для его зачарования и увеличения его урона.

Во время танца участники проводят обряды вокруг костра и наносят себе незначительные ранения (по игре это 1 хит). Оружие становится безвредным для представителей Дома Ведающих и увеличивает урон на 1. Если его возьмют в руки простые люди, они теряют 2 хита каждые 4 секунды. Оружие отмечается зеленой лентой и сохраняет своей магический эффект на количество дней, равное числу участников ритуала. Затраты: необходимо сжечь 1 купюру и подготовить специальный костёр.

Перезарядка и снятие чар

Скайрим. Сердце бури · Зачарование

Магия

Перезарядка чар осуществляется с помощью камней душ. Снятие требует сложного ритуала с шансом на поломку предмета.

Перезарядить чары можно при помощи камня душ. Малые камни восстанавливают до 4 применений, большие — до 8, а великие — до 16 применений. Однако потраченный камень душ разрушается. Снятие чар возможно только при помощи сложного ритуала развеивания с 50% шансом на поломку предмета.

Реализация чар и использование чипов

Скайрим. Сердце бури · Зачарование

Магия

Чары реализуются с помощью чипов-наклеек, число которых зависит от объёма предмета и манны.

Чары реализуются с использованием чипа–наклейки, количество которых варьируется от 1 до 16 и зависит от объёма предмета и доступной манны. Заложенное чарами свойство срабатывает при отрыве лепестка-маркера и действует разово или ограниченное время. Для перезарядки предмета с потерянными маркерами необходимо вновь заполнить предмет, предупредив о старых чарах.

Общие положения о зачаровании

Скайрим. Сердце бури · Зачарование

Магия

Зачарование делится на три уровня: свитки, одно и два магических свойства. Чары влияют на носителя или окружающий мир.

Зачарование — это навык, который можно получить на старте игры или выучить в её процессе. Всего существует три уровня зачарования. На первом уровне можно создавать свитки, на втором — наделять предметы одним магическим свойством, на третьем — двумя свойствами. Чары могут влиять как на персонажа, так и на окружающих, в зависимости от типа заклинания, приобретенного предметом.

Процесс зачарования

Скайрим. Сердце бури · Зачарование

Магия

Для зачарования необходимо специальное место, знания заклинания и камни души. Процесс осуществляется в присутствии мастера-зачарователя.

Чтобы зачаровать предмет, необходимо наличие места у стола зачарователя, заполненный камень душ и знание заклинания. Стол зачарователя — это специальное место, где помещаются известные стандартные чары. Мастера-зачарователи могут добавлять новые заклинания в список. Процесс зачарования требует наличия манны и происходит в присутствии мастера.

Процесс создания рун

Деревня. Третья сторона · Зачарование

Магия

Персонаж может создавать руны уровня, равного своему уровню закачевания (1 руна/ч, 2 руны/ч, 3 руны/ч для разных уровней).

Для создания рун персонаж берёт умение «Зачарование» в количестве, соответствующем количеству уровней, которые он будет знать. На каждом уровне персонаж может создавать руны: первого уровня — не более одной руны в час, второго уровня — не более двух рун в час, третьего уровня — не более трёх рун в час. Чтобы создать руну, необходимо написать её чертеж в книгу и начать процесс создания, используя бланк руны и необходимые материалы, такие как акриловая краска и нарисованный контур символа на специальном столе.

Элементы и правила наложения рун

Деревня. Третья сторона · Зачарование

Магия

Зачаровать можно доспехи, амулеты или оружие, руну можно наложить только на один предмет и только одна руна на предмет.

Руны могут быть наложены на элементы доспеха (легкие/тяжелые доспехи), оружие или амулеты, созданные ювелиром. Важно, что каждый предмет аффектируется только одной руной одновременно. Существует необходимость прикрепления цветной ленты на элемент брони, чтобы идентифицировать его как зачарованный. После завершения процесса создания рун, необходимо уведомить соответствующего мастера о завершении создания и получить подтверждение, завершённый бланк руны должен быть передан мастеру.

Создание и зарядка рун

Деревня. Третья сторона · Зачарование

Магия

Зарядка камней и создание рун требует специального стола, на котором размещены элементы природы.

Преобразование энергии должно происходить на специальном столе с ровной поверхностью и символикой элементов воды, огня, земли и воздуха. Стол должен иметь не менее 4 ножек и не должен шататься. Для зарядки драгоценного камня требуется наличие мастера или ювелира 3 уровня, который может преобразовывать энергию. Требуется заполнение бланка на создание и уведомление мастера об окончании работы.

Чары усиления

Эра Дракона 2 - Битва за Ферелден · Правила по магическому взаимодействию

Магия

Чары усиливают до начала боя и могут быть приложены только к четким целям.

Чары усиления действуют при наложении перед битвой, во время боя применены быть не могут. Применение чипа чар +1 (или +2 для заклинания каменного доспеха) на видимое место обязательно. Количество целей, которые может поддерживать один маг — 3 цели, не считая самого мага. После снятия заклятий маг может наложить их снова.