Потеря рассудка возможна из-за специфических ситуаций; восстановление через взаимодействие с психологами или специалитетами.
Потеря рассудка может произойти в следующих ситуациях:
1. Столкновение с страхом.
2. Восприятие агрессии.
3. Влияние веществ.
Способы восстановления:
- Психологи или другие специалисты могут восстановить рассудок, однако на них это может сказаться негативно.
- Использование определенных веществ или ритуалов для стабилизации собственных психоэмоциональных состояний.
Сталкер от МГ Территория игры. Новосибирск · Некомбатанты
Другое
Конфликты с некомбатантами не допускаются; при спорных ситуациях необходимо обращаться к ГМ.
Отношения с туристами, местными жителями, грибниками, рыболовами и т. п. должны быть «ровными» и нейтральными. Противодействие насилию не допускается! При возникновении ситуации, которую Вы самостоятельно не можете решить с некомбатантом, необходимо по мастерскому радиоканалу сообщить ГМ. В любой спорной ситуации ведите себя тактично.
Сталкер от МГ Территория игры. Новосибирск · Некомбатанты
Другое
Некомбатанты должны носить красные повязки и защитные очки.
«Некомбатанты», прибывшие с какой-либо из команд, по предварительному согласованию с ГМ, все время игры носят на голове, шее или руке повязку красного цвета, а в темное время суток — включенный красный фонарь. В случае отсутствия таковой повязки или фонаря вся ответственность за возможные последствия возлагается на них самих. Так же все «некомбатанты», находящиеся в непосредственной зоне проведения игры, обязаны носить защитные очки.
Сталкер от МГ Территория игры. Новосибирск · Некомбатанты
Другое
К некомбатантам относятся лица, не участвующие в игре и находящиеся на полигоне.
К «некомбатантам» относятся: посредники, выполняющие административные функции по обеспечению полигона, обслуживающий персонал команд и/или МГ, а также случайно попавшие в район полигона местные жители, туристы, грибники, рыболовы и т. п., не принимающие участие в игре.
За мзду можно покупать, дарить или потерять. Мзда может быть захвачена другими игроками.
Игрок может использовать мзду для покупки товаров и услуг, дарить ее другим персонажам или даже терять, если она будет отнята бандитами или другими игроками. Если у маргинальца появляется избыток мзды, его нужно потратить, чтобы не нарушать правила — например, потратить на азартные игры или благотворительность. Мзда также может быть отнята (например, воровством) с серьезными последствиями для игрока, пойманного на воровстве — потеря руки.
Члены гильдий могут объявлять войну другим гильдиям при соблюдении правил ультиматума и сроков.
Любой полноправный член гильдии может объявить войну другой гильдии. Объявление войны должно предваряться ультиматумом, который включает требования к другой стороне. Если требования удовлетворены, война не проходит. Если требование отклоняется, вызывающая сторона устанавливает время начала битвы. Примечание: любое неявление одной армии на Арену расценивается как проигрыш.
Имеются различные сценарии боя: уничтожение, захват флага и удержание позиции.
На Арене могут применяться несколько схем боя: 1) Уничтожение войска противника — бой заканчивается с уничтожением или отступлением одной из армий. 2) Захват флага противника — победа достигается, когда флаг противника захвачен и перенесён к своему флагу. 3) Удержание укрепления — ведётся до захвата или потери всех подкреплений. 4) Захват нейтрального флага — бой продолжается, пока флаг нейтрален у одной из сторон. Все схемы требуют соблюдения общих правил.
Арена — это игровая локация для массовых боестолкновений; вход туда свободный, но взаимодействия снаружи ограничены.
Арена – часть полигона, выделенная для проведения массовых боестолкновений. На Арене могут проходить боестолкновения с участием более 4 персонажей с одной стороны. Все столкновения должны соответствовать общим правилам по боевым взаимодействиям. Важно: любые взаимодействия между игроками на Арене и вне её должны ограничиваться нетактильным общением. Применение заклинаний, стрельба или передача предметов между Арены и с неё запрещено. Арена доступна для всех игроков в любое время.
Доход от владений появляется в 9:00 или 16:00. Его можно также увеличить через магию и квесты.
Каждый день в 9:00 или 16:00 во владении появляется мешок с доходом. Игроки могут забрать его, а также ограбить недобросовестного забирающего. Увеличить доход можно при помощи магии, рабского труда или выполнения квестов, связанных с историей владения. Глава рода, владеющего имением, может получить квест, выполнение которого предоставляет одноразовый бонус увеличения дохода в текущем цикле.
Владение можно потерять, если вся команда перебита или легитимная власть передаёт его другим.
Владения можно лишиться двумя способами: если вся команда перебита и выходит с новыми персонажами, то владение становится ничьим и может быть захвачено другим игроком, либо если легитимная власть региона передаёт право собственности, сначала уведомив старых и новых хозяев, затем мастера локации. Если локация оккупирована, Наместник не может отобрать владение, пока локация не даст вассальную присягу.
Золото можно тратить на множество вещей, включая выкуп с мертвятников и услуги профессионалов.
Золото, полученное от владений, можно использовать на различные цели: выкуп членов команды из мертвятника без отягощения, оплату игровых услуг таких как проигрыш в казино или ставки и обмен информации, покупку профессиональных патентов, индивидуальных аптечек, волшебных предметов, оплату услуг профессионалов, армию, уменьшение времени отсидки в мертвятнике и даже на рабов.
Владения приносят доход, имеют именные места и историю. Игроки должны разработать название и историю своего владения до игры, иначе получат отягощенное владение.
Основным источником золота являются Владения. Владение принадлежит конкретному роду/клану/народу, т.е. конкретной игровой команде или локации в целом. Все владения именные и должны нести значимость через название и историю. Игрокам необходимо придумать своему владению название (например, 'Храм истинного огня', 'Шахта Дурина') и историю, связанную с получением этого владения, а также его значимость. Эта история должна быть согласована с мастером до начала игры. Игроки, не выполнившие это условие, получат владение с отягощающей историей.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Магическая сила
Другое
Каждая группа персонажей использует магическую силу по-разному, теряя ее при использовании.
Магическая сила расходуется при использовании Дара. У каждого носителя Дара есть собственный предел использования умений. После исчерпания запаса магической силы персонаж теряет возможность использовать Дар до его восстановления.
- Чародеи и колдуны теряют возможность использовать Дар, пока не восполнят запас магической силы.
- Жители Пустоши принимают демоническую форму и также теряют доступ к Дару.
В игре игроки могут потерять или отдать 'нечто', которое представляет их суть, но только добровольно.
Во время игры игроки получат элементы, представляющие суть их персонажа, нечто, что определяет их существование в физической форме. Этот элемент можно отдать добровольно или потерять в результате действий персонажа. Забрать 'нечто' у игрока могут только мастера, и это действие также может быть связано с важными сюжетными поворотами. Игроки могут оценить, стоит ли им хранить это 'нечто' или же пожертвовать им ради достижения своих целей. Главное, чтобы действие происходило добровольно, и игроки не были принуждены к этому.
Целевое здание не принесёт дохода в ближайшем цикле.
С использованием карты "Плохой год" целевое здание игрока будет приносить 0 дохода в будущем цикле. Игрок должен определить здание, на которое будет направлено воздействие карты, после чего оно не сможет генерировать доход до следующего цикла.
Оружие ближнего боя наносит 1 хит, огнестрельное - 2 хита. Убить персонажа можно, воздействуя ему по поражаемым зонам.
В бою оружие ближнего боя (клинковое, тяжелое) наносит: 1 хит при прямом попадании, 2 хита от огнестрельного оружия. Если все хиты обнулены, фиксируется предельно тяжёлое состояние игрока. Игрока, получившего 0 хитов, должен лечь на землю и остаться в этом состоянии до окончания боя.
Карпаты: Сказки западных славян · Управление овцами
Экономика
Если овцу не пасти, она может заболеть или погибнуть; овец нельзя красть в деревне.
Если овца не пастится должным образом, она может заболеть, а в случае длительной нехватки внимания она может погибнуть. Важно помнить, что кража овцы разрешена только в лесу или на пастбище; кража в пределах деревни строго запрещена. Если овца отсутствует, её необходимо разыскать, и если она была украдена, за это отвечают пастухи. В случае, если овца была загрызена волком, девушке необходимо будет купить новую овцу.
При потере всех бусин Живицы персонаж переходит в Навь в течение полчаса.
Если персонаж теряет все бусины Живицы, у него есть полчаса на решение проблемы. Если он не восстановит Живицу, он должен надеть белый хайратник, оставить куколку на месте гибели и идти к Привратникам Нави.
Живица представлена бусинами на булавке, которые отображают жизненную силу персонажа.
Каждый персонаж имеет булавку с бусинами, представляющими его жизненную силу. Носить булавку необходимо на внешней стороне верхней одежды. Количество бусин индивидуально для каждого персонажа. Потеря Живицы ведет к потере воли к жизни; при отсутствии живицы персонаж переходит в Навь.
Персонажи могут расстаться с Живицей по желанию; манипулировать Живицей без навыков невозможно.
Персонажи могут потерять Живицу через различные ритуалы или взаимодействия с другими персонажами. Те, кто не имеют специальных навыков, не могут управлять своей Живицей или Живицей других.