Вторая эпоха: Цена власти

📅 9–13 июня 2022 г. 📍 Сврд
Полевая Фэнтези Сложность: Средние 20–100 игроков Средиземье средневековье фэнтези смешанная полигон колонизация

Ролевая игра во вселенной Средиземья, действие происходит в 1574 году Второй Эпохи, во время колонизации и создания эльфийских артефактов.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] @thesecondage-pravila-po-klyatvam 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Бои с монстрами 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Вторая Эпоха: Цена власти. Технический отчет 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Краткая Финальная версия правил. Читать всем! 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Механика игры «Вторая эпоха: цена власти» 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Общие правила по магии 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по боевке 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по войне и оккупации 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по клятвам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по фортификации 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по экономике 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила путей Вала 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила: Власть и Старость 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Обязанности персонажей в начале игры

Все персонажи должны дать клятву своим главам в начале игры, иначе не смогут действовать независимо.

Перед началом игры все игроки, играющие вождей или подданных королей, должны принести клятву своим лидерам. Это действие дает правителю полномочия и устанавливает иерархию в игре. При смене власти все персонажи обязаны принести клятву новому лидеру, что подтверждает их лояльность и готовность следовать его указаниям.

Типы клятв и последствия

Клятвы бывают обычные (наказание – месть) и магические (последствия для нарушителя и правителя).

Клятвы в игре имеют два типа: обычные и магические. Обычные клятвы скрепляют отношения между персонажами и могут привести к мести за нарушение. Магические клятвы исполняются с участием артефактов или высших сил, и их нарушение ведёт к серьезным последствиям, включая негативное отношение духов и возможность стать призраком до искупления. Важно, что при нарушении магической клятвы игрок должен обратиться к мастеру для определения последствий, включая потерю в Поединке Песен Силы и трудности на Пути Вала.

Форма и порядок принесения клятвы

Персонажи обязаны давать клятвы в начале игры, объявляя их форму и содержание.

Клятва должна быть произнесена в начале игры, причем все персонажи обязаны присягнуть кому-то из своих вождей. Форма клятвы включает в себя объявление имени и рода/поселения персонажа, а также текст клятвы, который не должен превышать 9 слов. Клятва может быть срочной (с установленным сроком), бессрочной (действует до исполнения судьбы) или отсроченной (вступает в силу позже). Пример словоизъявления: 'Клянусь верностью до первого рассветного луча'.

Правила поражения

При касании монстра хлыстом или хвостом — боец армии мертв. Касаться монстров без последствий можно только оружием.

Монстры, такие как Барлог или Дракон, уничтожают бойцов армии при касании их хлыстом или хвостом. Оружие бойца может касаться монстров в бою, но если боец касается монстра телом или снаряжением, он автоматически считается мертвым. Это правило исключает возможность взаимодействия с монстрами без последствий, кроме как с помощью оружия.

Вызов на поединок

Чтобы сразиться с Барлогом или Драконом, нужно вызвать его на поединок с помощью артефактов или рыцарского обращения.

Поединок с монстром возможен только через вызов на поединок. Для этого игрокам доступны специальные артефакты. В случае, если монстр (Барлог или Дракон) был вызван, правила поединка становятся более свободными и могут быть изменены по взаимному требованию участников. Проигравший, например, может быть вынужден принести клятву или попасть в плен. В начале поединка мастер зажигает фальш-веер, после чего никто больше не может вмешиваться в бой.

Смерть Героя/Носителя Артефакта

Герой, сражающийся с монстром, обязательно погибает, если проигрывает поединок.

Если Герой или Носитель Артефакта сражается с Барлогом или Драконой в поединке, то при поражении он обязательно погибает. Монстр в этом случае начинает защищаться и покидает бой. Условия поединка могут быть изменены, но риск для Героя остается высоким. В случае выигрыша, Герой должен зачитать свои требования, но всё равно будет считаться погибшим.

Владения

Владения приносят доход, имеют именные места и историю. Игроки должны разработать название и историю своего владения до игры, иначе получат отягощенное владение.

Основным источником золота являются Владения. Владение принадлежит конкретному роду/клану/народу, т.е. конкретной игровой команде или локации в целом. Все владения именные и должны нести значимость через название и историю. Игрокам необходимо придумать своему владению название (например, 'Храм истинного огня', 'Шахта Дурина') и историю, связанную с получением этого владения, а также его значимость. Эта история должна быть согласована с мастером до начала игры. Игроки, не выполнившие это условие, получат владение с отягощающей историей.

Получение путей Вала

Чтобы стать на Путь Вала, игрок должен выполнить условия, указанные на карточке.

Игроки получают Пути Вала в соответствии с заявкой. Идя по Пути Вала, они открывают новые способности. Для активации следующей способности необходимо подойти к мастеру и рассказать о том, как было выполнено условие, указанное на карточке. Мастер должен засчитать выполнение условия для открытия следующей способности.

Использование карточек

Карточки с условиями и трамплинами скрывают новые способности и триггеры.

На карточках указаны условия для открытия новых способностей и уровень Пути Вала. Карточка одновременно служит сертификатом, дающим право на способность. В некоторых случаях количество использований может быть ограничено; в таком случае, при активации способности, карточка вычеркивается.

Различие между Рожденными и Сотворенными

Персонажи могут быть Рожденными или Сотворенными, что влияет на их пути.

Рожденные — это те, кто был Рожден в Арде. Сотворенные — это те, кто был Сотворен вне пределов Арды, такие как духи. Эта классификация влияет на доступные Пути Вала и условия их получения.

Правила рабства

Рабство: персонаж становится рабом, если согласен или не может сопротивляться; исполняет указания хозяина в течение 1 часа.

Если персонаж согласен или не может сопротивляться (например, оглушен, ранен), он может быть объявлен рабом. На шею ему одевается ошейник, и он может передвигаться только шагом. Раб должен выполнять указания хозяина в течение одного часа. Если раб не получает команду в течение 15 минут, он может снять ошейник и сбежать. По истечении этого времени, если раб продолжает выполнять указания и не получает команд, он умирает и отправляется в мертвятник. Рабы могут быть проданы в различные места, приняты в жертву или использованы в ритуалах.

Свободный выбор персонажей

Игроки имеют свободный выбор для создания персонажей, что влияет на плоть игры.

Каждый игрок имеет возможность свободно выбирать своего персонажа. Этот выбор не всегда будет легким, но он необходим для создания уникальной игровой ткани. Мы уверены, что личная драма, основанная на выборе персонажей, обогащает игровое переживание.

Магия и ее последствия

Каждая магия опасна и требует жертвы, которая может изменять реальность.

Вся магия в игре связана с последствиями. Исходя из этого, игроки должны осознавать, что каждый раз, когда происходит использование магии, это требует жертвы — будь то изменение себя или окружения. За магию всегда нужно платить, и это может привести к неожиданным последствиям.

Создание и типы армий

Армия состоит из 3 и более солдат, делится на Штурмовые и Обороняющие. Полководец требуется только для штурмовых армий.

Армия — это отряд безликой пехоты, состоящий не менее чем из 3 бойцов. Для штурма или защиты поселений требуется полководец, который должен следовать по Пути Вала Тулкаса. Армии бывают двух типов: Штурмовые, которые перемещаются по полигону под командой Полководца, и Обороняющие, которые защищают поселение и могут существовать без Полководца. Персонажи не имеют права вредить солдатам Армии или использовать магию против них. Если солдат коснется персонажа, персонаж будет оглушен или потеряет 0 хитов.

Перемещение и сбор армии

Армия не может отходить более чем на 10 метров от знамени. Сбор армии происходит на территории поселения.

Солдат или Полководец не имеет права отходить более 10 метров от знамени, под которым они существуют. Армия может перемещаться только шагом и только по заранее обозначенным дорогам между поселениями. Чтобы создать армию, игрок должен оплатить мастеру количество бойцов: 1 золото за 2 бойца. Полководец может докупить ленты для солдат, которые предоставляют дополнительные жизни бойца. При этом лента будет снята, если у солдата закончились хиты в результате боя, а снятая с солдата лента будет считаться сгоревшей.

Оккупация и власть Наместника

После успешного штурма поселения, оккупация позволяет победителям управлять пленниками и назначать Наместника.

Если штурм поселения завершился успешно и армия защитников разбита, поселение может быть оккупировано. Все персонажи на территории этого поселения могут быть подвергнуты пленению, убийству, грабежу и т.д. При этом победители назначают Наместника, который будет представлять власть победителя. Наместник получает статус верховной власти и может управлять стражей в поселении, а также формировать армию только с его разрешения. Если Наместник мертв, стража становится обычными персонажами, а управление возвращается к стандартным правилам.

Получение и открытие карточек Путей

Игроки начинают с 1-2 карточками Путей, которые открываются по мере выполнения условий. Условия на каждом шаге усложняются.

Каждый игрок при старте игры получает одну или две карточки Путей, в зависимости от своей расы. Карточка Путей содержит заклеенные поля, плотно скрывающие условия шагов. Игрок читает условия первого шага, выполняет их, чтобы открыть второй шаг и получит доступ к новым возможностям. Условия каждого шага усложняются, в соответствии с ролями, которыми игрок может управлять, такими как лекарь, кузнец и т.д. Например, условия первого шага могут включать простые задачи, в то время как для открытия следующего шага потребуется взаимодействие с другими игроками или выполнение сложных заданий.

Искупление за нарушение клятвы

Искупление можно совершить прямым исполнением клятвы или служением.

Если игрок нарушает магическую клятву, он может искупить её разными способами. Исполнение клятвы может произвести друг или родственник клятвопреступника, действуя как посредник для снятия последствий. Если же клятву нельзя исполнить, нарушение искупается служением до заката или восхода солнца тому, кому была принесена клятва. Главный принцип - искупление должно быть под контролем мастера, который фиксирует исполнение в паспорте персонажа.

Передача власти

Персонаж обязан передать власть преемнику не позднее чем за 2 часа до своей смерти.

Каждый персонаж, получивший клятву службы, получает карточку возраста. Когда на карточке появляется запись о времени оставшейся жизни, персонаж должен подготовить преемника и передать власть ему. Если персонаж не нашёл способ проложить своё время через медицинские или магические средства, он должен передать власть своему преемнику, собрав народ для ритуала. Ритуал передачи включает в себя принесение клятвы верности новому лидеру и может включать другие торжественные элементы, такие как пиршество.

Смерть от старости

При достижении старости персонаж умирает; можно prolong через эпические деяния или исследования.

Персонажи могут встретить смерть от старости, что является частью ценой власти. Однако, они могут искать способы продления своей жизни через магические или научные исследования. Это может включать священные ритуалы, эпические деяния или другие действия, которые будут способствовать продлению их срока жизни. Каждый персонаж должен быть готов к последующей передаче власти своему преемнику перед окончательной смертью.

Базовые хиты и их увеличение

Каждый персонаж имеет 1 базовый хит, который можно увеличить: +1 хит за легкий доспех, +2 хита за тяжелый доспех.

Каждый персонаж начинает игру с 1 базовым хитом. Чтобы увеличить количество хитов, игрок может использовать доспехи: легкий доспех дает +1 хит, в то время как тяжелый доспех дает +2 хита и обеспечивает иммунитет к лукам. Увеличение хитов также возможно при помощи магии или других средств, которые должны быть подтверждены сертификатом и красной перевязью. Эти изменения хитов необходимо объявить мастерам перед игрой.

Снятие и восстановление хитов

При попадании обычным оружием снимается 1 хит, восстановление происходит через 10 минут после окончания боя.

При попадании обычным оружием или стрелой в поражаемую зону снимается 1 хит с персонажа. Все снятые хиты восстанавливаются через 10 минут после окончания боя, если персонаж не был ранен (т.е. у него осталось 0 хитов). Если персонаж был ранен, восстановление не произойдет, пока он не получит медицинскую помощь. Информация о хитом персонажа и состоянии может быть доступна для других игроков на основе сертификатов, предоставленных мастерами.

Общие боевые правила

Боевые удары должны быть акцентированными и амплитудными; запрещены удары в непоражаемые зоны.

Боевые правила устанавливают, что бойцы могут наносить удары только боевой частью оружия и должны это делать акцентированно и с достаточной амплитудой. Удары, не соответствующие этим критериям, могут считаться 'смазанными'. Поражаемые зоны включают грудь, живот и конечности, исключая голову, шею, пах и кисти. Если солдат армии касается персонажа с оружием или щитом, он объявляет, что произошло (раны, оглушение, добивание). Важно также, что персонаж ничего не может сделать бойцу армии.
Боевая система Общие боевые правила 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Получение дохода от владений

Доход от владений появляется в 9:00 или 16:00. Его можно также увеличить через магию и квесты.

Каждый день в 9:00 или 16:00 во владении появляется мешок с доходом. Игроки могут забрать его, а также ограбить недобросовестного забирающего. Увеличить доход можно при помощи магии, рабского труда или выполнения квестов, связанных с историей владения. Глава рода, владеющего имением, может получить квест, выполнение которого предоставляет одноразовый бонус увеличения дохода в текущем цикле.

Расходование золота

Золото можно тратить на множество вещей, включая выкуп с мертвятников и услуги профессионалов.

Золото, полученное от владений, можно использовать на различные цели: выкуп членов команды из мертвятника без отягощения, оплату игровых услуг таких как проигрыш в казино или ставки и обмен информации, покупку профессиональных патентов, индивидуальных аптечек, волшебных предметов, оплату услуг профессионалов, армию, уменьшение времени отсидки в мертвятнике и даже на рабов.

Потеря владения

Владение можно потерять, если вся команда перебита или легитимная власть передаёт его другим.

Владения можно лишиться двумя способами: если вся команда перебита и выходит с новыми персонажами, то владение становится ничьим и может быть захвачено другим игроком, либо если легитимная власть региона передаёт право собственности, сначала уведомив старых и новых хозяев, затем мастера локации. Если локация оккупирована, Наместник не может отобрать владение, пока локация не даст вассальную присягу.

Запертые ворота и осада

Запертые ворота можно выбить армией за 30 ударов тараном или 10 выстрелов из осадного орудия.

Запертые ворота могут быть выбиты армией. Для этого требуется 30 ударов тараном или 10 выстрелов из осадного орудия. Ширина ворот составляет 2,5 метра. Ворота могут открываться либо вниз, либо в стороны. Эта механика важна для защиты поселений во время возможных атак.

Стрелковые башни и их использование

Стрелковые башни позволяют использовать метательное оружие, но запрещают контактный бой.

На стрелковых башнях может находиться боец, который не может наносить удары тем, кто находится внизу, и не может получать удары. В бою разрешено использовать только метательное оружие и осадные машины. Если крепость пала, боец обязан спуститься с башни. Эта механика обеспечивает защиту и улучшает тактические возможности сражений.

Штурмовые коридоры

Штурмовые коридоры не должны быть перекрыты, минимальная ширина равна ширине ворот.

Штурмовые коридоры должны иметь ширину не менее ширины ворот и запрещается их перегораживать. Также запрещено устанавливать решетки. Эти коридоры служат для безопасного доступа к стенам и воротам в процессе осады и штурма, и их конструкция должна отвечать требованиям безопасности и тактики.

Штурмовые бойницы

Количество бойниц в стенах зависит от численности поселения: от 1 до 3 бойниц и 2 ворот.

Стены поселения имеют штурмовые бойницы. Каждое поселение может располагать разное количество бойниц в зависимости от численности его жителей: до 25 человек — 1 бойница, от 25 до 60 человек — 2 бойницы, свыше 60 человек — 3 бойницы и 2 ворот для штурма. Бойницы имеют проем на высоте 0,6 метра и шириной 1,5 метра, что позволяет использовать пандусы для доступа к ним. Такие условия необходимы для обеспечения сильной обороны и контратак.

Развитие способностей через механики Путей

Способности увеличиваются с каждым новым шагом Путей, что позволяет игроку влиять на ход игры.

Каждый шаг механики Путей предоставляет игроку возможность улучшить свои способности. Например, на одном шаге игрок может улучшить свои навыки лечения или ковать более качественное оружие. Все способности, которые игрок получает, соотносятся с его ролью и помогают ему принимать решения, что важно для его персонажа и команды. Игроки должны учитывать как свои личные интересы, так и цели команды, когда выбирают, какие способности развивать. Увеличение возможностей связано с выполнением условий, которые становятся все более сложными, требуя от игрока активного участия в игре и взаимодействия с другими персонажами.

Механизм Пути Вала

Персонажы открывают способности, выполняя условия на карточках. Каждая карточка является сертификатом и содержит триггеры для открытия новых уровней.

Персонажи, совершающие подвиги, получают благость от Вала, которая открывает им новые возможности. Существует механизм с карточками, где изолента скрывает информацию. Каждая карточка имеет текст с необходимым для выполнения заданием (триггер). При срабатывании триггера открывается строка с новыми способностями и условиями для активации. Важно отметить, что новая карточка не отменяет уже имеющиеся умения. Чтобы открыть очередную строку, игрок должен подойти к мастеру и доложить о выполнении условия — только после этого мастер может подтвердить открытие способности.

Как стать на путь Вала

Получить карточку Пути Вала можно в начале игры у мастера, или выйдя из страны мертвых. Нужно выполнить условия.

Чтобы стать на путь Вала, необходимо получить карточку, которая предоставляется в соответствии с заявкой. Карточка выдается в начале игры у мастера или при выходе из страны мертвых. Идя по Пути Вала, игроки получают дополнительные свойства, которые помогают им в игре. Однако каждое новое умение открывается только после выполнения заданий, и за все нужно платить.

Форма и виды клятв

Клятвы могут быть обычными (договоренности) или магическими (с участием артефактов, духов).

Существует два типа клятвы: 1. Обычные клятвы. Они произносятся именем человека и рода. При нарушении такой клятвы, существует возможность обращения к правителю или Слугам судьбы для справедливости. 2. Магические клятвы. Они произносятся при участии Великого артефакта или духа. В этом случае, текст клятвы записывается в паспорт персонажа, и при нарушении следует обращаться к мастеру для наказания клятвопреступника.

Нарушение магических клятв

Последствия за нарушение магической клятвы включают проигрыш в Поединке Песен Силы и негативное отношение духов.

При нарушении магической клятвы: - Клятвопреступник проигрывает в Поединке Песен Силы. - Он не может совершить следующий шаг по Пути Вала. - Духи Арды начинают негативно относиться к клятвопреступникам. - Существует вероятность стать призраком после смерти до искупления или исполнения клятвы. - Возможность получения проклятия или магической болезни.

Искупление магических клятв

Искупление возможно исполнением клятвы или служением до заката/восхода солнца.

Искупление нарушенной магической клятвы: - Исполнение клятвы должно быть зафиксировано мастером, снимающим пометку из паспорта. - Исполнить клятву может друг или родственник клятвопреступника, освобождая его от последствий. - Если нарушенную клятву нельзя исполнить, искупление возможно только через служение до заката или восхода солнца, согласно указаниям принимающего клятву.

Ночная боевка

Ночная боевка запрещает использование армий и требует одноручного и резинового оружия.

Правила для ночной боевки действуют с 22:00 до 9:00. В это время запрещены боевки армий, и разрешено использовать только одноручное оружие для ларпа и резиновые кинжалы. Длинное древковое оружие не разрешено. Стража городов также должна использовать только ночное оружие. Запрещаются целенаправленные удары в непоражаемые зоны, борцовские приемы, удары конечностями, не боевой частью оружия, а также колющие удары дневным и ночным оружием, кроме копий и кинжалов.

Состояние ранений

Ранение происходит, когда все хиты сняты, персонаж не может продолжать бой и должен вызвать помощь.

Если все хиты персонажа сняты, он считается раненым и не может продолжать сражение. Персонаж обязан упасть или присесть на одно колено, удерживая оружие в боевой части на земле, и призывать на помощь. Если медицинская помощь не будет оказана в течение 3-х минут после окончания боя, персонаж умирает. Это время можно счесть быстрым счетом до 200.

Смерть персонажа

Смерть может произойти от ранений, казни или в результате дуэли насмерть.

Персонаж может умереть несколькими способами: от отсутствия медицинской помощи, в результате казни, в результате добивания или в поединке с другим героем насмерть. Смерть считается снятием всех хитов, без добивания. Важно, что поединки насмерть и казни гарантированно приводят к смерти; в других случаях персонаж имеет возможность получить помощь и выжить.

Общие положения системы боя

Боевая система хитовая с поражаемыми зонами, исключая голову, шею и пах.

Боевая система — хитовая, что означает, что персонажи имеют определенное количество хитов. Поражаемая зона включает весь корпус, однако удары в голову, шею, пах, кисти и ступни не засчитываются. Удары должны быть нанесены акцентированно и амплитудно, избегая излишней силы по отношению к бездоспешным игрокам.

Хиты персонажа

Каждый персонаж обладает 1 базовым хитом, который можно увеличить с помощью доспехов или магии.

Каждый персонаж начинает с 1 базовым хитом. Хиты могут быть увеличены за счет ношения доспехов (1 хит за легкий доспех и 2 хита за тяжелый доспех с иммунитетом к лукам) или магии. Повышение хитов должно быть подтверждено мастерским сертификатом, а также обозначено красной перевязью. Все снятые хиты восстанавливаются через 10 минут после остановки боя, если персонаж не был ранен.

Ночная боевка

Ночная боевка допускается только в ограниченные часы с использованием одноручного оружия и дополнительно установленными правилами.

Ночная боевка разрешена с 22:00 до 09:00, в это время не допускается использование армий. При этом разрешено только одноручное ларп-оружие и резинообразные кинжалы. Запрещены целенаправленные удары в непоражаемые зоны и любые оборонительные приемы.

Способы смерти персонажа

Персонаж может умереть от отсутствия медицинской помощи, казни или добивания.

Умереть персонаж может несколькими способами: от отсутствия медицинской помощи после ранения, в результате казни, либо через добивание. Смерть в результате поединка возможно при договоренности сторон, снятие всех хитов без добивания также считается смертью. К казни допускаются любые персонажи при наличии минимум пяти свидетелей.

Разделение магии на ветви

Существует несколько ветвей магии: артефактная, Песни Творения и Пути Вала.

Магия в игре делится на три основные ветви: магия артефактов, Песни Творения и магия Пути Вала. Каждая из этих ветвей имеет свои особенности и способы использования. Например, артефактная магия позволяет игрокам создавать или получать волшебные предметы, которые могут сильно влиять на ход событий. Песни Творения используются персонажами для использования своих сил, а магия Пути Вала дает возможность игрокам совершать подвиги, способствуя росту их влияния в игре.

Модели как инструменты взаимодействия

Модели позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом и с окружающей средой.

В игре используются различные модели взаимодействия, которые дают игрокам возможность влиять на мир вокруг них. К примеру, модель власти позволяет игроку получать право приказывать другим игрокам при выполнении определённых действий, что является значимым для сюжета игры и её развития.

Клятвы и гейсы

Клятвы служат связующим звеном между игроками и сюжетом, подтолкнув их к действиям.

Клятвы представляют собой важную модель в игре, которая служит инструментом для игроков. Заключая клятву, игроки активируют определённые действия, которые могут открыть новые сюжетные линии или развилки в истории. Клятвы могут нести как ответственность, так и возможности, создавая динамику в игре.

Генерация событий в процессе игры

События создаются игротехниками и мастерами на основе текущих действий игроков.

Мастера и игротехники играют активную роль в создании событий в игре, что позволяет генерировать контент в режиме реального времени. Эти события могут зависеть от действий игроков, что влияет на развитие сюжета и его динамику. Создание событий помогает поддерживать вовлечённость игроков и обеспечивает разнообразие в игровом процессе.

Критерии успешности событий

Успех событий оценивается по вовлечённости и эмоциональной отдаче игроков.

Критерии успешности событий могут включать количество и размер отчётов игроков о своих действиях, наличие творческих работ (песни, рисунки и т.д.) и обсуждения сложных вопросов в чатах. Успешные события вызывают эмоциональную реакцию, что способствует улучшению общего опыта игроков.

Правила боя с монстрами

Монстр (Барлог или Дракон) убивает при касании, кроме оружия. Убийство монстров возможно лишь через поединок или вызов с помощью артефактов.

Барлог или Дракон применяют свои удары: Хлыстом или Хвостом, что является осадным орудием. Если поражающий элемент касается тела или снаряжения бойца первой стороны, этот боец считается мертвым. Контакт с телом монстра также приводит к смерти, за исключением случаев, когда контакт происходит через оружие. Запрещенные действия: если монстр повален на землю бойцами, его армия теряет знамя и герои панически убегают. Хиты, снятые с монстра, аннулируются, и он убивает тех, кто будет его преследовать.

Условия побеждения в поединке

Чтобы победить монстра, необходимо вызвать его на поединок или уворачиваться от его атак.

Чтобы победить Барлога или Дракона, необходимо либо вовлечь его в поединок с помощью специальных артефактов, либо сражаться с ним, избегая ударов. Важно понимать, что вызванный на поединок Герой или Носитель Артефакта, который сражается с монстром, обречен на смерть: Барлог или Дракон покинут местность либо после победы, либо по завершении поединка. Правила поединка могут изменяться по взаимному соглашению, что влечет за собой различные последствия, такие как клятва или плен.

Роли в поединке с монстрами

Играющие могут противостоять монстру, но запомните, что вмешательство во время поединка запрещено.

Во время поединков, начинающихся с зажигания мастером фальш-веера, в бой могут участвовать только участники, освобождая третьих лиц от вмешательства. Игроки сражаются одноручным мечом, а их поражения определяются на усмотрение мастера. Проигрыш приводит к проигрышу жизни игрока, он умирает и, если он победил, может озвучить успехи.