Правила

Тег: бой ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 325 Магия 8 Другое 31

Результат боя

Дом. Интермедия - Жизнь после... · Бой один на один

Боевка

При броске 1-4 персонаж получает легкое ранение, при 5-6 отправляется на лечение в Могильник.

Результат боя определяется в зависимости от выпавшего значения на кубике. Если выпало значение от 1 до 4, персонаж получает легкое ранение, которое лечится пластырем и бинтами (время заживления от одного часа до суток, по усмотрению игрока). Если выпало 5-6, персонаж попадает в Могильник для лечения или его уносят союзники.

Использование мягкого оружия

Нашмир · Зональная боевая система

Боевка

Каждый игрок должен принести своё оружие, так как мастерская команда его не обеспечивает.

В игре используются гуманизированные версии оружия, такие как тямбары и ларп. Каждый игрок обязан принести собственное оружие, так как мастерская команда не несёт ответственности за его предоставление. Следует помнить, что оружие должно быть безопасным и соответствовать стандартам, установленным для данной игры. При не соблюдении этих стандартов, игрок будет отстранён от боёв.

Оружие и урон

Frostpunk: Железное сердце · Боевые механики

Боевка

Все виды оружия наносят 1-3 урона, в зависимости от типа. Удары запрещены в голову.

На игре различают два типа оружия: холодное и огнестрельное. Удары холодным оружием (макет, изготовленный из мягких материалов) наносят 1 урон. Огнестрельное оружие наносит 3 урона. При этом запрещены попадания в голову, шею и пах — предыдущие удары в эти зоны не засчитываются. Каждое оружие имеет своё значение урона: нож – 1 урон, дубинка – 1 урон, топор – 2 урона и т.д.

Воздействия во время боя

Frostpunk: Железное сердце · Боевые механики

Боевка

Персонажи могут выполнять удержания, оглушения и удушения противников.

Игроки могут взаимодействовать друг с другом в бою через удержание, оглушение и удушение. Удержание требует взаимодействия с двумя игроками, что позволяет контролировать другого персонажа без его согласия. Оглушение позволяет временно вывести из строя противника на 5 минут, а удушение приводит к смерти персонажа при выполнении определённых условий.

Оглушение, удержание и удушение

Frostpunk: Железное сердце · Боевые механики

Боевка

Игрок может оглушить, удержать или удушить другого игрока. Удушение убивает без оружия.

Оглушение — воздействие, позволяющее обездвижить другого игрока на 5 минут. Оглушенный не может взаимодействовать и передвигаться. Удержание — воздействие, не позволяющее удерживаемому персонажу двигаться самостоятельно. Он может пользоваться предметами только с разрешения удерживающего. Удушение подразумевает, что игрок должен держать обе руки на плечах противника на время, равное его хитам. Если противник не удерживается и не оглушён, он может сопротивляться. Удушение приводит к смерти персонажа.

Оружие и урон

Frostpunk: Железное сердце · Боевые механики

Боевка

Холодное оружие наносит 1 урон, огнестрельное оружие — 1 урон. Удары по запрещённым зонам не засчитываются.

Холодное оружие на игре определяется как макет оружия (нож, дубина и т.д.), сделанный из мягких материалов. Оно наносит 1 урон при попадании. Огнестрельное оружие представлено страйкбольным оружием и также наносит 1 урон. Запрещены удары в голове, паху и других запрещённых зонах. Удары, метание других предметов или использование других видов оружия не допускается, за исключением особых видов монстров, которые могут наносить урон легким ударом ладони.

Общие правила боевого взаимодействия

Легенда о Робине Гуде · Основные положения боевой системы

Боевка

Пропущенный удар ведёт к ранению, которое необходимо отыгрывать. Добивать персонажей следует только в исключительных случаях.

Каждый игрок несёт ответственность за свою безопасность. Пропущенный удар в любое место тела приводит к ранению, которое игрок должен отыгрывать: - Раненой рукой нельзя держать оружие и тяжёлые предметы. - На раненую ногу больно опираться. - Ранение в корпус приводит к потере боеспособности. Персонаж остаётся в игре до тех пор, пока отыгрывает ранения или пока его не добили. Добивание персонажей рекомендуется только при отсутствии других вариантов.

Автоматические бои

Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Боевые механики

Боевка

В случае усталости или лени можно провести автобой по количеству хитов.

Если одна из сторон не в состоянии сражаться, можно потребовать автобой. Считаются хиты с каждой стороны, у кого больше, тот и победил. Пример расчёта: если 10 3-х хитовых эльфов противостоят 8 4-х хитовым оркам: - Сумма хитов у эльфов: 30 (10 эльфов x 3 хита). - Сумма хитов у орков: 32 (8 орков x 4 хита). - Орки победили, все 10 эльфов идут в мертвятник, согласно формуле: (8*4)-(10*3)=2/4 и округляется в большую сторону.

Снятие хитов

Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Боевые механики

Боевка

Попадание боевой частью оружия в поражаемую зону снимает количество хитов, зависящее от оружия и жертвы.

Порядок снятия хитов: - Попадание боевой частью оружия в поражаемую зону. - Количество снятых хитов зависит от типа оружия, состояния и классификации жертвы, согласно таблице: | Кто наносит | Кому наносят | Каким оружием | Сколько хитов снимает | | спецназ | всем | стальное | 2 | | орк | Всем кроме орков | Орковское | 2 | | Все кроме орков | орк | противоорковское | 2 | | Все кроме хоббитов | Всем кроме барлогов | огненное | 3 |

Фазы боя

Герои меча и магиии · Бой

Боевка

Бой состоит из трех фаз: расстановка войск, магическая дуэль и бой армий.

Бой между героями имеет следующие фазы: 1. **Расстановка войск** - обе армии располагаются на расстоянии 15 метров друг от друга. 2. **Магическая дуэль** - начинается с применением заклинаний или артефактов, где оба героя показывают свои способности. Каждый герой должен демонстрировать свои артефакты и объяснять их действие, чтобы все участники понимали. 3. **Бой армий** - после завершения дуэли происходит основной бой. Монстры атакуют друг друга и снимают хиты в соответствии с правилами, например, удар в голову или пах смертельно опасен.

Система бросков Атаки и Сдерживания

Талисман 9,5: Реквием · Боевая система

Боевка

Шансы на успех бросков определяются по простым правилам, с прошлым опытом, учитывающим укрепленные поселения и типы отрядов.

Вероятность броска Сопротивления составляет 2/6, а для Атаки — 1/6. Если отряды находятся в Укрепленном поселении или Замке, вероятность бросков увеличивается на 1/6. Армия, состоящая из 3 отрядов разных Орденов, уменьшает шансы броска Атаки и Сопротивления на 1/6 для каждого своего отряда.

Правила боевых столкновений

Талисман 9,5: Реквием · Боевая система

Боевка

Сражения происходят между отрядами Ордена и Сопротивления с различными итогами: победа, отступление, уничтожение.

При атаке отрядом Ордена защищенной отрядом Сопротивления происходит Боевое столкновение. Если в поселение входит хотя бы один отряд Ордена, все отряды Сопротивления в этом поселении уничтожаются. Каждый отряд Ополчения совершает бросок Сдерживания. При успешном броске, один отряд Ордена отступает, при неудачном — один отряд Сопротивления погибает.

Правила ведения боя

Сказания Серединных Земель. 360 лет спустя. · Боевой кодекс

Боевка

Поражаемая зона включает корпус и ноги, голова, шея и пах в зону не входят. Удар в поражаемую зону снимает 1 хит.

Согласно боевому кодексу, во время боевых действий игроки могут наносить удары по разрешенной поражаемой зоне, которая включает корпус (1-2 хита) и ноги (по хиту). Удары в запрещенные зоны — голова, шея, пах и локти — не засчитываются. В случае нанесения серьёзных травм, игрок имеет право покинуть бой. При травме игрок считается убитым и направляется в Страну Мертвых, если не сможет получить лечение в течение десяти минут.

Инициация драки

МУРМЛ · Боевой система

Боевка

Атакующий произносит 'Драка' и берет руками жертву. Убегать нельзя.

Чтобы инициировать драку, атакующий первым отчетливо и громко произносит слово 'Драка' и в течение 5 секунд аккуратно берет двумя руками руку того, на кого хочет напасть. Убегать от атакующего нельзя. Драка - пошаговая, не на скорость.

Процесс осады

Хроники Нарнии - 2021 · Осада замков

Другое

При недостатке числа осаждающих они могут начать перестрелку, а затем попытаться захватить замок посредством боя.

Если число осаждающих оказывается меньше числа защитников, они могут не начинать осаду и уйти восвояси или же проводить ее по новому алгоритму с применением оружия. Тогда начинается перестрелка, и осаждающие могут войти в замок, когда будут смертельно ранены столько защитников, на сколько меньше нападающих плюс один человек. Дальнейшие действия – согласно пункту 2 для осаждающих и защитников. Важно вести осаду артистично и зрелищно в плане взаимодействия.

Права защитников во время осады

Князь Владимир · Осада

Другое

В случае окончания еды защитники обязаны покинуть крепость.

Во время осады, если у защитников заканчиваются ресурсы еды, им необходимо покинуть крепость и принять бой. Даже при наличии осадных орудий, защитники должны действовать в соответствии с ресурсами.

Применение заклинаний

КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания

Магия

Заклинания заготавливаются двумя магами через игру в угадывание слова.

Применение заклинаний требует предварительной заготовки. Для этого два мага из одного отряда должны одновременно произнести тематические слова в процессе, называемом 'угадывание слова'. — В начале каждого раунда игры мага произносят счет: '1,2,3,4,5'. — В этот момент каждый маг говорит слово. Слова должны быть тематически связаны со вселенной Астреи или сказками и не могут повторяться между раундами с одним человеком. — Пример взаимодействия: Первый раунд – слова произносятся случайно, например: И1: 'Емеля', И2: 'Кощей'. Второй раунд становится всё более тематическим. — После того, как два мага произносят одинаковое слово, они произносят 'Контакт', и заклинание считается заготовленным. — Максимальное количество заклинаний для использования — одно, накопить больше невозможно.

Условия применения заклинаний

КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания

Магия

Во время применения заклинания у игрока должна быть свободна одна рука.

Для применения заклинания, после его заготовки, игроку необходимо произнести название заклинания и указать на игрока, к которому оно применяется, желательно по имени или жестом пальцем. Следует помнить также о следующих условиях: — Игрок, имеющий сертификат мага, должен оставить одну руку свободной на протяжении всего времени каста и использования заклинания. Это условие обозначает, что игрок не может держать объект, если хочет применить заклинание.

Заклинания и их действия

КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания

Магия

Четыре боевых заклинания: Паралич (5 секунд), Страх (5 шагов назад), Щит (отмена других заклинаний), Слабость (нельзя атаковать 15 секунд).

Магическая система включает четыре основные заклинания. Каждое заклинание имеет свои уникальные эффекты: 1. **Паралич**: Игрок, к которому применено это заклинание, замирает на 5 секунд и не может совершать никаких действий. 2. **Страх**: Игрок должен сделать 5 шагов назад или до упора в недвижимый объект. Когда игрок сталкивается с препятствием, он должен остановиться на месте. 3. **Щит**: Это заклинание отменяет действие других заклинаний, которые были применены к игроку. Таким образом, оно служит защитой от магических атак. 4. **Слабость**: Заклинание, применяемое только после прокачки, запрещает игроку атаковать в течение 15 секунд. Эти механики делают бой более стратегическим и позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом на уровне магии.

Схватка между охотниками: правила и инициация

Кухня · Оружие и бой

Боевка

Инициировать бой можно, прикоснувшись и произнеся ключевое слово.

Если один Охотник инициирует бой, он помещает свою руку на оппонента и заявляет “Бой”. Если присутствует третий охотник, то он имеет возможность вмешаться и остановить схватку, сказав “Нет”. Бой происходит в установленной зоне, при этом участники могут быть при этом ограничены условиями, установленными Конферансье. Исход драки будет зависеть от уровня взаимодействия, и, в случае победы, проигравший может быть прощён, его оружие сломано или он будет убит.