Дом. Интермедия - Жизнь после... · Бой один на один
Боевка
При броске 1-4 персонаж получает легкое ранение, при 5-6 отправляется на лечение в Могильник.
Результат боя определяется в зависимости от выпавшего значения на кубике. Если выпало значение от 1 до 4, персонаж получает легкое ранение, которое лечится пластырем и бинтами (время заживления от одного часа до суток, по усмотрению игрока). Если выпало 5-6, персонаж попадает в Могильник для лечения или его уносят союзники.
Каждый игрок должен принести своё оружие, так как мастерская команда его не обеспечивает.
В игре используются гуманизированные версии оружия, такие как тямбары и ларп. Каждый игрок обязан принести собственное оружие, так как мастерская команда не несёт ответственности за его предоставление. Следует помнить, что оружие должно быть безопасным и соответствовать стандартам, установленным для данной игры. При не соблюдении этих стандартов, игрок будет отстранён от боёв.
Все виды оружия наносят 1-3 урона, в зависимости от типа. Удары запрещены в голову.
На игре различают два типа оружия: холодное и огнестрельное. Удары холодным оружием (макет, изготовленный из мягких материалов) наносят 1 урон. Огнестрельное оружие наносит 3 урона. При этом запрещены попадания в голову, шею и пах — предыдущие удары в эти зоны не засчитываются. Каждое оружие имеет своё значение урона: нож – 1 урон, дубинка – 1 урон, топор – 2 урона и т.д.
Персонажи могут выполнять удержания, оглушения и удушения противников.
Игроки могут взаимодействовать друг с другом в бою через удержание, оглушение и удушение. Удержание требует взаимодействия с двумя игроками, что позволяет контролировать другого персонажа без его согласия. Оглушение позволяет временно вывести из строя противника на 5 минут, а удушение приводит к смерти персонажа при выполнении определённых условий.
Игрок может оглушить, удержать или удушить другого игрока. Удушение убивает без оружия.
Оглушение — воздействие, позволяющее обездвижить другого игрока на 5 минут. Оглушенный не может взаимодействовать и передвигаться. Удержание — воздействие, не позволяющее удерживаемому персонажу двигаться самостоятельно. Он может пользоваться предметами только с разрешения удерживающего. Удушение подразумевает, что игрок должен держать обе руки на плечах противника на время, равное его хитам. Если противник не удерживается и не оглушён, он может сопротивляться. Удушение приводит к смерти персонажа.
Холодное оружие наносит 1 урон, огнестрельное оружие — 1 урон. Удары по запрещённым зонам не засчитываются.
Холодное оружие на игре определяется как макет оружия (нож, дубина и т.д.), сделанный из мягких материалов. Оно наносит 1 урон при попадании. Огнестрельное оружие представлено страйкбольным оружием и также наносит 1 урон. Запрещены удары в голове, паху и других запрещённых зонах. Удары, метание других предметов или использование других видов оружия не допускается, за исключением особых видов монстров, которые могут наносить урон легким ударом ладони.
Легенда о Робине Гуде · Основные положения боевой системы
Боевка
Пропущенный удар ведёт к ранению, которое необходимо отыгрывать. Добивать персонажей следует только в исключительных случаях.
Каждый игрок несёт ответственность за свою безопасность. Пропущенный удар в любое место тела приводит к ранению, которое игрок должен отыгрывать:
- Раненой рукой нельзя держать оружие и тяжёлые предметы.
- На раненую ногу больно опираться.
- Ранение в корпус приводит к потере боеспособности.
Персонаж остаётся в игре до тех пор, пока отыгрывает ранения или пока его не добили. Добивание персонажей рекомендуется только при отсутствии других вариантов.
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Боевые механики
Боевка
В случае усталости или лени можно провести автобой по количеству хитов.
Если одна из сторон не в состоянии сражаться, можно потребовать автобой. Считаются хиты с каждой стороны, у кого больше, тот и победил.
Пример расчёта: если 10 3-х хитовых эльфов противостоят 8 4-х хитовым оркам:
- Сумма хитов у эльфов: 30 (10 эльфов x 3 хита).
- Сумма хитов у орков: 32 (8 орков x 4 хита).
- Орки победили, все 10 эльфов идут в мертвятник, согласно формуле: (8*4)-(10*3)=2/4 и округляется в большую сторону.
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Боевые механики
Боевка
Попадание боевой частью оружия в поражаемую зону снимает количество хитов, зависящее от оружия и жертвы.
Порядок снятия хитов:
- Попадание боевой частью оружия в поражаемую зону.
- Количество снятых хитов зависит от типа оружия, состояния и классификации жертвы, согласно таблице:
| Кто наносит | Кому наносят | Каким оружием | Сколько хитов снимает |
| спецназ | всем | стальное | 2 |
| орк | Всем кроме орков | Орковское | 2 |
| Все кроме орков | орк | противоорковское | 2 |
| Все кроме хоббитов | Всем кроме барлогов | огненное | 3 |
Бой состоит из трех фаз: расстановка войск, магическая дуэль и бой армий.
Бой между героями имеет следующие фазы:
1. **Расстановка войск** - обе армии располагаются на расстоянии 15 метров друг от друга.
2. **Магическая дуэль** - начинается с применением заклинаний или артефактов, где оба героя показывают свои способности. Каждый герой должен демонстрировать свои артефакты и объяснять их действие, чтобы все участники понимали.
3. **Бой армий** - после завершения дуэли происходит основной бой. Монстры атакуют друг друга и снимают хиты в соответствии с правилами, например, удар в голову или пах смертельно опасен.
Шансы на успех бросков определяются по простым правилам, с прошлым опытом, учитывающим укрепленные поселения и типы отрядов.
Вероятность броска Сопротивления составляет 2/6, а для Атаки — 1/6. Если отряды находятся в Укрепленном поселении или Замке, вероятность бросков увеличивается на 1/6. Армия, состоящая из 3 отрядов разных Орденов, уменьшает шансы броска Атаки и Сопротивления на 1/6 для каждого своего отряда.
Сражения происходят между отрядами Ордена и Сопротивления с различными итогами: победа, отступление, уничтожение.
При атаке отрядом Ордена защищенной отрядом Сопротивления происходит Боевое столкновение. Если в поселение входит хотя бы один отряд Ордена, все отряды Сопротивления в этом поселении уничтожаются. Каждый отряд Ополчения совершает бросок Сдерживания. При успешном броске, один отряд Ордена отступает, при неудачном — один отряд Сопротивления погибает.
Сказания Серединных Земель. 360 лет спустя. · Боевой кодекс
Боевка
Поражаемая зона включает корпус и ноги, голова, шея и пах в зону не входят. Удар в поражаемую зону снимает 1 хит.
Согласно боевому кодексу, во время боевых действий игроки могут наносить удары по разрешенной поражаемой зоне, которая включает корпус (1-2 хита) и ноги (по хиту). Удары в запрещенные зоны — голова, шея, пах и локти — не засчитываются. В случае нанесения серьёзных травм, игрок имеет право покинуть бой. При травме игрок считается убитым и направляется в Страну Мертвых, если не сможет получить лечение в течение десяти минут.
Атакующий произносит 'Драка' и берет руками жертву. Убегать нельзя.
Чтобы инициировать драку, атакующий первым отчетливо и громко произносит слово 'Драка' и в течение 5 секунд аккуратно берет двумя руками руку того, на кого хочет напасть. Убегать от атакующего нельзя. Драка - пошаговая, не на скорость.
При недостатке числа осаждающих они могут начать перестрелку, а затем попытаться захватить замок посредством боя.
Если число осаждающих оказывается меньше числа защитников, они могут не начинать осаду и уйти восвояси или же проводить ее по новому алгоритму с применением оружия. Тогда начинается перестрелка, и осаждающие могут войти в замок, когда будут смертельно ранены столько защитников, на сколько меньше нападающих плюс один человек. Дальнейшие действия – согласно пункту 2 для осаждающих и защитников. Важно вести осаду артистично и зрелищно в плане взаимодействия.
В случае окончания еды защитники обязаны покинуть крепость.
Во время осады, если у защитников заканчиваются ресурсы еды, им необходимо покинуть крепость и принять бой. Даже при наличии осадных орудий, защитники должны действовать в соответствии с ресурсами.
КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания
Магия
Заклинания заготавливаются двумя магами через игру в угадывание слова.
Применение заклинаний требует предварительной заготовки. Для этого два мага из одного отряда должны одновременно произнести тематические слова в процессе, называемом 'угадывание слова'.
— В начале каждого раунда игры мага произносят счет: '1,2,3,4,5'.
— В этот момент каждый маг говорит слово. Слова должны быть тематически связаны со вселенной Астреи или сказками и не могут повторяться между раундами с одним человеком.
— Пример взаимодействия: Первый раунд – слова произносятся случайно, например: И1: 'Емеля', И2: 'Кощей'. Второй раунд становится всё более тематическим.
— После того, как два мага произносят одинаковое слово, они произносят 'Контакт', и заклинание считается заготовленным.
— Максимальное количество заклинаний для использования — одно, накопить больше невозможно.
КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания
Магия
Во время применения заклинания у игрока должна быть свободна одна рука.
Для применения заклинания, после его заготовки, игроку необходимо произнести название заклинания и указать на игрока, к которому оно применяется, желательно по имени или жестом пальцем. Следует помнить также о следующих условиях:
— Игрок, имеющий сертификат мага, должен оставить одну руку свободной на протяжении всего времени каста и использования заклинания. Это условие обозначает, что игрок не может держать объект, если хочет применить заклинание.
КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания
Магия
Четыре боевых заклинания: Паралич (5 секунд), Страх (5 шагов назад), Щит (отмена других заклинаний), Слабость (нельзя атаковать 15 секунд).
Магическая система включает четыре основные заклинания. Каждое заклинание имеет свои уникальные эффекты:
1. **Паралич**: Игрок, к которому применено это заклинание, замирает на 5 секунд и не может совершать никаких действий.
2. **Страх**: Игрок должен сделать 5 шагов назад или до упора в недвижимый объект. Когда игрок сталкивается с препятствием, он должен остановиться на месте.
3. **Щит**: Это заклинание отменяет действие других заклинаний, которые были применены к игроку. Таким образом, оно служит защитой от магических атак.
4. **Слабость**: Заклинание, применяемое только после прокачки, запрещает игроку атаковать в течение 15 секунд.
Эти механики делают бой более стратегическим и позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом на уровне магии.
Инициировать бой можно, прикоснувшись и произнеся ключевое слово.
Если один Охотник инициирует бой, он помещает свою руку на оппонента и заявляет “Бой”. Если присутствует третий охотник, то он имеет возможность вмешаться и остановить схватку, сказав “Нет”. Бой происходит в установленной зоне, при этом участники могут быть при этом ограничены условиями, установленными Конферансье. Исход драки будет зависеть от уровня взаимодействия, и, в случае победы, проигравший может быть прощён, его оружие сломано или он будет убит.