Поселения могут строить фортификационные сооружения из любых материалов с определёнными требованиями к размерам окон.
Поселения могут строить любые фортификационные сооружения из подручных материалов. Допускается использование прорезанных окон в спанбонде, размером не менее 60x60 см, для ведения огня или забрасывания гранат. Лезть и вылезать через такие окна запрещено. Если фортификационное сооружение не из спанбонда, размеры окон/бойниц должны быть не менее листа А4. Из щелей и дыр меньшего размера стрелять или забрасывать динамит запрещено.
Границы поселения должны быть отмечены и узнаваемы любым способом, запрещено стрелять и проходить через них.
Границы каждого поселения на начало игры должны быть отмечены и узнаваемы. Обозначить границы можно любым способом: существующими стенами зданий, верёвкой или лентой, пограничными столбами и прочими явными элементами рельефа. Такое обозначение границы имитирует возведённую глухую стену. Запрещается стрелять, переходить или кидать динамит через такую границу. В некоторых местах возможно взорвать стену для образования прохода шириной 2 метра. Способ взрыва известен персонажам с перком «Подрывник», а место, где можно взрывать, может указать персонаж с перком «Строитель».
Существуют различные зоны с уникальными эффектами, включая зоны неуязвимости, заражения, и боевые ограничения.
Зоны обозначаются как опасные и имеют разнообразные эффекты. Каждая зона имеет свои правила, и игроки должны тщательно следить за их поведением.
1. Зона, где все ходят на карачках — игроки обязаны передвигаться ползком.
2. Зона, где не действуют мечи и сабли — в этой зоне разрешено использовать только определённые виды оружия, обычно лёгкие или колющие.
3. Зона, где действуют только ножи — возможность атаковать исключительно ножами, другие виды оружия запрещены.
4. Слепая зона — игроки могут не видеть происходящее, что увеличивает риск.
5. Зона, где не действуют огнестрельные стрелы — в этой зоне не допускается использование метательного оружия.
6. Зона с островками — физические препятствия, которые могут блокировать путь.
7. Зона с болезнью — входя в эту зону, персонажи подвержены заболеванию, что может вызывать штрафы или изменения в игровом процессе.
Летающие анимаги защищены от большинства атак во время полёта.
Летающие анимаги (например, птицы и летучие мыши) защищены от физических атак и заклинаний, кроме авады, пока находятся в воздухе. На земле они уязвимы ко всем типам атак. Важно, чтобы они постоянно указывали на свою летающую форму, маркером махая руками.
Доспехи должны защищать голову и кисти; легкий доспех позволяет лишь одно пропущенное попадание.
На игре допустимы любые доспехи, соответствующие персонажу. Каждый доспех должен включать защиту кистей и головы, и без этого доспех не считается.
- Легкий доспех позволяет игнорировать первое попустительное попадание от оружия ближнего боя, но не защищает от стрел.
- Тяжелый доспех допускает одно пропущенное попадание от оружия ближнего боя или первое попадание от стрелы. При любой неопределённости в исходе удара, персонаж считается раненым.
Доспехи делятся на легкие, средние и тяжелые, в зависимости от покрытия тела.
В игре доспехи классифицируются следующим образом:
1. **Нет доспеха** - защитное снаряжение или его отсутствие на усмотрение игрока.
2. **Доспех** - любой доспех на усмотрение игрока.
3. **Легкий доспех** - включает тонкую кожу поверх стеганки и легкую кольчугу, закрывающие менее 50% тела.
4. **Средний доспех** - кольчуга, легкие лицевые доспехи, кирасы без защиты важнейших частей тела.
5. **Тяжелый доспех** - кольчуга с усилением и полный набор охранительных элементов.
Отсутствие шлема на усмотрение игрока, легкий шлем не защищает лицо, в то время как стальной шлем полностью закрывает голову.
Нейтральные армии состоят из 2-7 отрядов различных монстров и охраняют определённые места.
Нейтральные армии организованы так:
1. Состоят из 2-7 отрядов монстров, охраняющих места, отмеченные белым флажком.
2. Нейтральная армия назначается конкретный участок, где может патрулировать или оставаться в любом удобном месте, но переходить в соседние области запрещено.
3. Нейтральные армии не могут атаковать армии героев, но могут принимать бой или убежать, если отношённая сила превосходит в 3 раза.
Имеется 4 типа доспехов: лёгкий, средний, тяжёлый и отсутствующий. Каждый тип ограничивает защиту и материалы.
При выборе доспеха обращайте внимание на требования монстров в игре:
1. **Отсутствие доспеха:** Защитное снаряжение или его отсутствие на усмотрение игрока.
2. **Легкий доспех:** Включает тонкую кожу, куяк, стеганку с элементами кожи/стали. Не закрывает более 50% тела.
3. **Средний доспех:** Кольчуга, кожаные кирасы и стальные кирасы без защиты бедер, рук и ног. На усмотрение игрока.
4. **Тяжёлый доспех:** Кольчуга с усилением, полноценные кирасы с защитой для бедер, рук и ног.
Дополнительно учитывайте наличие шлема по описанным выше критериям.
Доспехи категории 'легкий' не закрывают 50% тела, 'средний' защищают только определенные участки, 'тяжелый' покрывает больше. Стеганка не считается доспехом.
Доспехи делятся на три категории: легкие, средние и тяжелые.
1. Легкие доспехи: любой доспех, который не закрывает 50% тела, включая стеганку с элементами из кожи или стали.
2. Средние доспехи: кольчуга, легкие или неполные ламилляры, кожанные кирасы без защиты бедер и рук.
3. Тяжелые доспехи: кольчуга с усилением, жесткие кирасы с защитой всех участков.
Важно отметить, что стеганка сама по себе доспехом не является.
«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры
Другое
Каждый член экипажа получает пилюли для защиты от аномальных воздействий.
На каждом корабле имеются специальные пилюли, которые выдают каждому члену экипажа. Эти пилюли предназначены для защиты организма от воздействий аномальных условий, таких как радиация, электромагнитные волны и пр. Необходимо понимать, что защита от аномалий ограничена, так как каждая аномалия уникальна, и пилюли могут не сработать должным образом. Мастера игры будут предоставлять информацию о каждом конкретном воздействии.
Для стрельбы разрешено использование страйкбольного оружия с максимальной мощностью 3 джауля и обязательным использованием защитных очков.
Все игроки обязаны носить средства индивидуальной защиты, включая защитные очки, чтобы предотвратить травмы при столкновении или стрельбе с страйкбольным оружием. Использование стрелкового оружия должно соответствовать максимальной мощности 3 джауля. Метание гранат стрельбой также разрешено, но требуется соблюдать осторожность, так как это может привести к случайным травмам. В случае применения оружия все его владельцы обязаны следить за соблюдением правил, иначе они могут быть отстранены от игры. Гравитация также влияет на физику стрельбы, что нужно учитывать при осуществлении атаки.
Защита позволяет прекратить драку, удар — нанести ответный. В случае ничьей оба теряют сознание на 5 минут.
Чтобы защититься от атаки нужно свободной рукой схватиться за свою руку и произнести 'Защита'. Если после этого в течение 5 секунд никто к драке не присоединится, то драка заканчивается в ничью и пострадавших нет. Защищающийся вместо защиты может совершить встречный удар. Для этого он берет свободной рукой руку оппонента и произносит 'Удар'. Если после этого в течение 5 секунд к драке никто не присоединился, то драка заканчивается в ничью, оба участника теряют сознание на пять минут, затем приходят в себя и получают одно ранение.
Хроники Нарнии - 2021 · Правила осады и обороны замков
Другое
Штурм донжона осуществляется так же, как и штурм замка с дополнительными правилами.
При осаде замка, если в нем есть донжон, защитники могут использовать его для получения дополнительной защиты. Каждое укрытие в донжоне добавляет 5 баллов к здоровью. Если защитники находятся в донжоне, они не могут выводить лошадей, но могут вести оборону снаружи. Штурм донжона идет по тем же правилам, что и штурм замка, однако при успешном захвате донжона у защитников больше вариантов на уход.
Комбинации оружия и особые навыки, такие как «Любимое оружие», «Хрен попадешь» и «Парирование».
Боевые навыки включают в себя:
- Любимое оружие позволяет стрелять дважды без перезарядки, но требует постоянного использования одного типа оружия (например, калаш).
- Хрен попадешь игнорирует попадания, если их больше одного за раунд. Не действует на базуку.
- Рукопашный бой требует использования ближнего оружия; парирование позволяет избежать попадания с помощью поднятого оружия.
Респект защищает персонажа от атак, если он сдался.
Персонаж с навыком Респект не может быть подстрелен в бою после сдачи. Также персонажи с этим навыком игнорируют правила о распальцовке, или объявлении агрессии.
При получении травмы оба игрока выходят из игры, травмированный остается на месте.
Если один из игроков получает травму, он должен немедленно сообщить об этом. Оба игрока (тот, кто нанес травму и травмированный) выходят из игры. Если есть сомнения, что травмированный может двигаться, он должен остаться на месте до прихода мастера. Важно, чтобы человек, нанесший травму, привел мастера к травмированному или сам доставил травмированного к мастерам, если это безопасно.
Рекомендуется использование очков для защиты глаз и (по желанию) перчаток для защиты рук.
Мастерская группа настоятельно рекомендует всем игрокам использовать защитное снаряжение, включая очки для защиты глаз. Также разрешается использование перчаток для защиты кистей рук. Это поможет минимизировать риск получения травм во время игры.
Защита от Легилименции и Обливейта, хранение информации в Чертогах Памяти.
Окклюменция—это заклинание, позволяющее защищаться от воздействия Легилименции и Обливейта, находящегося на соответствующем или более низком уровне. Кроме того, окклюмент может создавать Чертоги Памяти, в которых скрыта информация, которую никто не сможет изъять. Эту информацию можно раскрывать только добровольно. Окклюменция является специальным навыком, для её применения не требуется волшебная палочка или специфические жесты.
Заклинание для стирания воспоминаний, воздействующее на память в радиусе до 1,5 часов, суток или определённого момента.
Обливейт позволяет удалять воспоминания из сознания жертвы. В зависимости от уровня заклинания, возможно удалить воспоминания на различный срок: до 1,5 часов, суток или любого конкретного момента в жизни. Воспоминания могут быть удалены с или без возможности восстановления. Восстановление возможно при помощи легилимент-колдомеда или через работу с параферналией. Для наложения требуется особый жест. После применения заклинания жертва также находится в состоянии прострации в течение 1,5 минут, после чего повторное применение ментальной магии невозможно.
Просмотр и изменение воспоминаний жертвы на расстоянии до 2 метров. Жертва не помнит факта легилименции, но процесс виден посторонним.
Заклинание Легилименция позволяет просматривать и изменять воспоминания жертвы. Оно не является аналогом допроса, так как не задаёт прямых вопросов и не отдаёт приказов. Жертва не помнит факта легилименции, однако процесс виден для наблюдателей. Свидетель может слышать формулировку ‘Легилименс+Уровень’ и видеть свет фонарика. Дистанция применения составляет 0-2 метра, требуется волшебная палочка и источник света на уровнях Симпла и Максима. Специфического жеста для применения заклинания не требуется. После применения легилименции жертва пребывает в состоянии прострации в течение 1,5 минут, в течение которых повторное применение ментальной магии невозможно.