Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Спаркс восстанавливается через медитацию, еду, зелья и ритуалы, Сила восстанавливается аналогично.
Спаркс можно восстановить следующими способами: медитация на Месте Силы минимум 15 минут, применение зелья, получение от ведущего текущей конвергенции, участие в ритуале или полный сон. Столовая Алфея также играет важную роль: невыполнение условий питания (перекус на бегу) не приведёт к восстановлению Спаркса. Для восстановления Силы обращение в медкрыло, к феям с соответствующими навыками, также возможно применение зелья и участие в ритуалах.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Конвергенция усиливает команду в бою, участники получают преимущества от взаимодействия.
Конвергенция — это механика, применяемая в бою. Участники связи должны положить руки друг на друга и объявить о своей конвергенции. До трех человек могут участвовать, заранее выбирая Ведущего и Проводников. Ведущий получает усилия (плюс к атаке и защиту) от своих Проводников. Если один из участников теряет Силу, то конвергенция прекращается.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Способности фей, чародеев и специалистов зависят от наличия фокусировки или трансформации.
Каждый класс персонажей имеет свои особенности в бою: феи могут использовать боевые заклинания только после трансформации, чародеи применяют заклинания через фокусировку (посох, кулон и т.д.). Если игрок забыл свои элементы (крылья для феи, фокусировку для чародея), он не может полноценно участвовать в бою. Вместе с тем, ведьмы не нуждаются в этих атрибутах для использования своих способностей.
Портальный Город 9: Темная сторона · Мастерство стихий
Другое
Каждая стихия предоставляет уникальные способности, такие как Исцеление, Знание монстров и Оберег от смерти.
Способности, получаемые игроками, зависят от их выбора стихии. Например, Стихия Воды позволяет исцелять персонажей, Стихия Огня даёт иммунитет к ядам монстров, а Стихия Воздуха позволяет укрыться от них. Все способности имеют ограничения по количеству применений и условиям активации. Например, Исцеление активируется вне боевой обстановки и занимает 5 минут.
Портальный Город 9: Темная сторона · Мастерство стихий
Другое
Печати стихий создаются у Мастера стихий или в Бастионе и необходимы для повышения уровня мастерства. Все печати требуют ресурсы для создания.
Печать стихий — специальный предмет, который необходим для получения Ступени в Мастерстве стихий. Печати могут создаваться в Бастионе или у Мастера Стихий и требуют ресурсов для изготовления. Каждая печать устраняет ограничения по ступеням; например, для получения первой ступени необходима Печать стихий 1, а для второй — Печать стихий 2.
Портальный Город 9: Темная сторона · Мастерство стихий
Другое
Для получения каждой ступени мастерства необходимо достичь определённого уровня персонажа, получить соответствующую Печать и оплатить обучение (количество монет зависит от уровня).
В игре существует четыре ступени мастерства стихий. На момент его входа в город у игрока нулевая ступень. Чтобы повысить свою ступень, игроку нужно: 1. Достичь определённого уровня (например, для первой ступени — уровень 1). 2. Получить Печать стихий соответствующего уровня, созданную персонажем стихии Земли. 3. Оплатить обучение у Мастера Стихий, например, 2 монеты для первой ступени. Например, если ваш персонаж начал с нулевой ступени и хочет получить первую, он должен набрать необходимое количество опыта, получить первую печать и обратиться к Мастеру Стихий.
Базовое количество хитов у персонажей 1, с учётом антуража и магии может достигать 5.
Каждый персонаж начинает с 1 хита. С учётом антуража персонаж может получить дополнительные хиты: • +1 хит за хороший костюм (определяется мастером); • +1 хит от использования магии, что кренится при наличии специальной ленты на голове; • +1 хит от артефактов. Максимальное количество хитов у персонажа — 5. Если персонаж теряет все хиты, он проходит в состояние "тяжело ранен". Друзья или магия могут помочь вернуться к нормальному состоянию.
При оглушении магией необходимо выполнить специальное действие и сказать «оглушен».
Для оглушения с помощью магии игрок выполняет специальное действие, произносит фразу «оглушен» и предъявляет сертификат магии. Оглушение также длится 5 минут, в течение которых оглушенный игрок отыгрывает состояние бесчувственности.
Допускается 2 повторных оглушения за 30 минут до тяжелого ранения.
Игрок может быть оглушен дважды с интервалом 30 минут. Третье оглушение вводит персонажа в состояние тяжелого ранения. При повторных оглушениях смена игроков, производящих оглушение, не имеет значения. Оглушенный игрок в течение действия оглушения не способен помнить события, произошедшие в этот период.
Оглушение производится касанием рукояткой между лопаток с фразой «оглушен». Доступно вне боевой ситуации.
Оглушение холодным оружием осуществляется каждым игроком путем касания рукояткой между лопаток оглушаемого, сопровождаемого фразой «оглушен». Это правило применяется ко всем категориям персонажей, кроме тех, кто обладает иммунитетом. Оглушение длится 5 минут, в течение которых оглушенный игрок не может перемещаться или комментировать происходящее. Он должен принять положение лежа или сидя и отыгрывать бесчувственное состояние.
Используйте стихотворную форму для заклинаний. Для усиления эффекта важно, чтобы заклинание произносилось при свидетелях.
Наложение заклинания требует отыгрыша в стихотворной форме. Чем больше участников, тем сильнее эффект. Стихотворение должно содержать отсылки к современности. Рекомендуется использовать короткие формы (2-4 строки). После произнесения заклинания персонаж должен прочитать текстовку (15-30 секунд). Если никто не вмешивается, заклинание действует как задумано.
Эффекты заклинаний могут изменяться. Игроки должны действовать осознанно при ритуалах.
Если эффект заклинания неясен, игротехник может активировать эффект дикой магии. Необходимо помнить, что при произнесении заклинания все указанные действия должны быть выполнены, иначе заклинание могло быть отменено или изменено. Конкретизация заклинания важна, и все дополнительные действия должны быть согласованы.
Использование мыльных пузырей для обозначения магических воздействий.
Мыльные пузыри выданы персонажам, использующим магию, и должны использоваться после завершения стихотворной формы заклинания, а также рекомендуется — при его начале. Это визуальный эффект, который помогает обозначать магические действия.
Каждый персонаж может наложить не более одного магического воздействия в час. Если в карточке персонажа не указано иное, это правило является обязательным. Рекомендуется следить за таймингом и взаимодействиями, чтобы избежать недоразумений на игровом процессе.
По эту сторону сказки · Примеры магического взаимодействия
Другое
Пример магического взаимодействия, включающее последовательность действий персонажей.
Пример магического взаимодействия: персонаж N читает заклинание, например, "Вот изловим дурака..." затем с применением мыльных пузырей. Персонаж X может вмешаться и произнести строчку с контрприемом. Эффект заклинания изменится в зависимости от вмешательства, и пойдет ли действие так, как задумано. Эта практика показывает, как взаимодействие между игроками после произнесения заклинаний затрагивает ход игры.
Эффекты магии могут быть дополнены элементами или визуальными маркерами, такими как мыльные пузыри.
Как дополнительный визуальный маркер творящейся волшбы служат мыльные пузыри. Эти пузыри будут выданы персонажам, которые обладают магическими способностями. Их использование добавляет эффектности и наглядности при отыгрыше магических действий, расширяет воображение игроков и создает атмосферу волшебства.
Начало магического воздействия осуществляется в стихотворной форме с отсылками к современности, максимальный эффект от большей группы участников.
Начало магического воздействия отыгрывается импровизационно-стихотворной формой, при этом чем больше участников, тем больший эффект может быть достигнут. Эффект волшбы может быть усилен при наличии в стихотворной форме отсылок к современной действительности и модерн-au; возможно использование общеизвестных цитат из текстов других авторов (не более одной строки). Например, фразы вроде: «Горит, разгорается! Тухнуть не собирается.» или «Чем же нам тебя утешить? - Может, песнею потешить?» Дополнительным визуальным маркером, сигнализирующим о магическом действии, служат мыльные пузыри, которые будут выданы персонажам, умеющим работать с магией.
Для решения магической задачи требуется 3-5 лент от других персонажей и 2 собственные.
Магический потенциал моделируется лентами серебристо-серого цвета, которые игроки получают в начале игры. Для решения магической задачи необходимо собрать ленты от 3-5 персонажей, а также добавить к ним 2 свои ленты. Ленты можно передавать только добровольно, их нельзя отбирать насильно. Творить магию могут лишь те, кто обучен ей; если вы не владеете магией, необходимо договориться с магом о помощи.
Во время свободного и схемного танца происходит обмен лентами между партнерами.
Во время свободного танца или схемного танца (без смены партнеров) происходит обмен лентами. В свободном танце партнер выбирает одну из ваших лент, а в схемном танце каждый танцор отдает ту ленту, которую хочет передать. Обмен лентами не происходит, если оба партнеры отказались от него. Этот обмен необходим для реализации магических задач, так как для магии нужны именно ленты, а не просто участие в танце.
Необходимо найти магов и собрать необходимые ленты от персонажей по определенным критериям.
Чтобы использовать магию, нужно найти мага или волшебника, который согласится помочь и укажет условия. Например, маг может потребовать собрать 4 ленты от персонажей, отвечающих критериям: одинокий, счастливый, потерянный и одаренный. Затем необходимо найти этих персонажей и станцевать с ними танец с обменом лентами. Важно, что на подходящем персонаже может не оказаться его лента, и без нее нельзя использовать магию.