На втором уровне наркоман имеет новые способности, но сталкивается с увеличением опасностей.
На втором уровне сохраняются способности первого уровня, но появляется новая пассивная способность — "Я, пожалуй, пропущу", которая ослабляет наркоманта, делая его более уязвимым к передозировке.
Среди активных способностей нового уровня: "К черту подробности, город какой?" — эффект телепортации в любое знакомое место и "Бобер, выдыхай!" — снимает негативный эффект наркотиков с цели, но не действует на самих наркомантов.
На третьем уровне наркомант получает мощные способности, но позже сталкивается с демоном.
На третьем уровне наркомант получает все способности предыдущих уровней, а также новые пассивные и активные способности. Одной из ключевых является "Уйти в лучах славы" — позволяет в любой момент сделать что-то экстраординарное, за что наркомант немедленно умирает. Способность "Вечеринка до упаду" исключает за всю игру действие правил передозировки. Эта сила делает наркоманта практически неуязвимым в определённые моменты, открывая доступ к невообразимой магии.
На первом уровне у наркоманта три активные способности и одна пассивная, влияющие на игровые взаимодействия и эффект наркотиков.
Пассивная способность "Между первой и второй" позволяет наркоманту избежать эффекта смертельной передозировки: если врачи заявляют, что пациент скончался, результат трактуется как выживание.
Активные способности:
1. "Еще по пятьдесят" — причиняет цель жесточайшее похмелье на 10 минут после передачи им вещества.
2. "Кататония" — делает наркоманта неуязвимым для любых воздействий, пока он закрывает глаза и стоит неподвижно, при этом его можно переносить.
3. "Джон Доу" — позволяет прятаться от врагов, при этом наркомант становится никем неузнаваемым.
Чтобы призвать лоа, нужно знать его веве и соблюдать правила. Важно предупредить мастеров заранее.
Перед вызовом лоа колдун должен знать его веве — личный знак. Веве представляет собой мистическую связь между колдуном и лоа, поэтому передать его другому невозможно. Если колдун не знает веве, он может обратиться к медиуму или попробовать призвать лоа через веве легиона. После того, как колдун решил вызвать лоа, он должен заранее сообщить мастерам о своём намерении, лучше всего за 30 минут, чтобы мастера успели подготовиться.
Лоа требуют определённые подношения, такие как еда, алкоголь и сигары. Неправильные подношения могут вызвать гнев духа.
При призыве лоа важно знать, какие подношения могут его задобрить. К подношениям можно отнести: бусы, спиртные напитки, готовое мясо, ключи, сигары, фрукты, черные перья и другие символичные вещи. Также, для лоа из легиона достаточно лишь глотка алкоголя или сигареты. Неправильные подношения или неуважительное отношение к лоа могут привести к тому, что они не захотят слушать просьбы колдуна.
После призыва лоа колдун должен быть готов к побочным эффектам призыва, включая физические изменения и действия медиума.
В зависимости от призванного лоа, медиум, через которого происходит вызов, может получить побочные эффекты, такие как желание танцевать или нестерпимый голод. Один и тот же медиум не может быть проводником для лоа чаще, чем раз в три часа, иначе он потеряет сознание на 15 минут. Важно, чтобы колдун объяснял медиуму, что с ним происходит после вызова, чтобы избежать недоразумений.
Гри-гри защищает от физической или магической атаки, требует частицы цели для создания, работает в момент выбора колдуна.
Гри-гри создается без призыва лоа. Каждый вудуист получает определенное количество чипов для создания гри-гри, которые символизируют необходимые ресурсы, такие как части животных и травы. Защита от одной физической или магической атаки. Гри-гри работает в момент, выбранный колдуном, и его нельзя носить на себе более одного.
Маг может создать защитную пентаграмму Соломона, нанеся знак на объект. С её помощью он защищает себя от 1 атаки.
При создании защитной пентаграммы маг использует свои чипы, которые символизируют время концентрации. Пентаграмма должна быть написана чернилами или ручкой на любом предмете, который игрок будет носить с собой. На игроке может находиться только одна пентаграмма. Защита срабатывает в момент, выбранный магом. Если маг получает физическую или магическую атаку, пентаграмма срабатывает, и он не получает урон. После активации пентаграмма теряет свои свойства.
Маг может призывать демонов, нарисовав гексаграмму и произнеся заклинание, но это связано с риском.
Чтобы призвать демона, маг должен начертить гексаграмму и выполнить призыв по правилам. В нижнем луче гексаграммы вместо звезды нужно нарисовать символ соответствующего дня недели. Во время призыва маг произносит следующее: 'Заклинаю тебя и повелеваю тебе лучами [Название соответствующего небесного тела]. Приди без промедления и, не не причиняя ни телу моему, ни духу моему, ни разуму моему, ни вещам моим, охотно выполнил просьбу мою.' После завершения работы с демоном его следует отпустить фразой: 'Ступай с миром; возвращайся в свое жилище и будь готов прийти по велению моему, когда бы я тебя не призвал; и да пребудет между нами вечный мир.' Для успешного призыва необходимы медиаторы: медиум или мощный артефакт, иначе демон не подчинится.
Знания магии могут быть получены в Гильдиях и через обучающие процессы.
Обучение заклинаниям происходит в Гильдии магов или в Доме Телванни, где участники могут получить уникальные заклинания от учителей. Обучение требует времени и моделей карточной игры между учениками и учителями. Возможны альтернативные источники обучения, но они не раскрываются заранее.
Количество доступных заклинаний зависит от ранга, увеличивается с каждым новым уровнем.
Каждый ранг открывает доступ к новому количеству заклинаний и увеличивает максимальный запас маны. Например, 1 ранг - 2 заклинания первого уровня, запас маны - 2; 4 ранг - 5 заклинаний первого уровня и запас маны - 6. Обучение требует участия и сосредоточенности.
Мана обозначается синими лентами и тратится при использовании заклинаний.
Маги должны носить синие ленточки, символизирующие ману. Использование заклинания моделируется срыванием ленты и озвучиванием эффекта. При использовании заклинания дистанционно важно, чтобы цель знала о воздействии. Мана восстанавливается после ночного сна или при помощи определенных зелий.
Готовые зачипованные руны могут использоваться всеми персонажами без исключения, но с определенными условиями.
Готовые зачипованные руны могут использоваться всеми персонажами без исключения. Это позволяет всем участникам игры взаимодействовать с рунами, которые были созданы другими игроками. Однако важно отметить: если руну создали с ошибками, она может не срабатывать должным образом.
Каждый рунолог фиксирует использование лириума в специальной книге, отслеживая затраты и создание рун.
Каждый рунолог обязан вести Книгу отчетности, в которой фиксируются все использованные ресурсы, включая лириум, стоимости и количество рун, которые они создали. Записи должны содержать дату, время, действие, обоснование, ответственного и итог. Это позволяет отслеживать запасы и предотвращать недостачи.
Руны могут использоваться в бою или социалке. В бою руна используется одноразово и активируется её картой. В социалке может быть использована на другом персонаже.
Руны могут использоваться по двум основным направлениям: в бою и в социалке. В бою руна используется одноразово; чтобы активировать её эффект, нужно порвать карту руны. В социалке руна может быть активирована, если другой персонаж наступит на неё или возьмет в руки. Есть также ограничения: если эффект руны касается только боя, она не будет работать в социалке.
Для изготовления руны необходимы карты ингредиентов, пустой рунный камень, схема руны и 1 унция лириума. Лишние гексы при сборе приводят к браку.
Чтобы изготовить руну, вам потребуется: карты ингредиентов (количество неограничено), пустой рунный камень, схема руны, и 1 унция лириума. При работе с рунами не учитываются эффекты ингредиентов. Все эффекты, которые есть на ингредиентах, закрашиваются в заполненные гексы согласно схеме. Если оказались лишние заполненные гексы, руна считается браком. Показатель эффекта может уменьшаться, а если он становится равен нулю, остается только эффект. Если в описании руны нет численного показателя, она не работает. При условии, что вы не превысили максимально допустимое количество гексов, руна должна быть зафиксирована через специальную процедуру чиповки.
Руны могут использоваться в боевке и социалке, при этом есть ограничения.
Руны одноразовые и могут использоваться через два способа:
1. Социальный отыгрыш: руна открыто используется, активируя её (карта рвется).
2. Боевка: руна кладется на стол/стул/пол, срабатывает, когда другой персонаж берёт её в руки.
Если эффект руны касается только боевого взаимодействия, она не работает в социалке.
Изготовление рун доступно персонажам со специализацией 'магия духа' и отметкой 'рунолог'.
Только персонажи, имеющие специализацию 'магия духа', могут изготовить руны. Для этого они должны получить разрешение у Первого Чародея и найти мага-рунолога (не ученика), который согласен обучать. Чтобы получить отметку 'рунолог' в аусвайс, персонаж должен изготовить под руководством учителя минимум 3 руны и предоставить их Первому Чародею в качестве доказательства своих навыков.
Для изготовления руны нужны карты ингредиентов, пустой рунный камень, схема и 1 унция лириума.
Чтобы изготовить руну, вам потребуется:
* Многочисленные карты ингредиентов,
* Пустой рунный камень,
* Схема руны,
* 1 унция лириума.
При изготовлении рун важно использовать ярко выраженные эффекты ингредиентов, соблюдая правила алхимии. Неправильные или лишние гексы могут привести к браку руны.
Маг может выучить заклинания только у учителя, открещивая при этом от инстинктов.
Маги могут изучить новое заклинание только у учителя, который согласен его научить. Также, маг должен соблюдать свои ограничения в выборах заклинаний, всевозможные ошибки, которые приводят к провалу желания обучиться, предполагают повторное обращение к наставнику.