Ветер над старой усадьбой · Экономическая модель игры
Экономика
Игроки могут зарабатывать и тратить денежные ресурсы в игре.
Каждый игрок, занимающий уникальную профессию, имеет возможность зарабатывать денежные ресурсы, которые могут быть использованы для различных целей в игре — от покупки услуг других профессий до приобретения необходимых ресурсов для своего персонажа. На игре создается динамическая экономика, стимулирующая взаимодействие между персонажами и обеспечивающая возможность для коммуникативных игр. Например, врач может зарабатывать деньги, предоставляя медицинские услуги, а жандарм — обрабатывая определенные задания.
Ветер над старой усадьбой · Экономическая модель игры
Экономика
Каждая профессия имеет свою модель оплаты: за услуги или оклад.
В игре представлены профессии и ремесла, которые имеют разные системы оплаты. Некоторые профессии, такие как доктор и кузнец, получают оплату за каждую предоставленную услугу, что делает их деятельность более прибыльной при активной игре. Другие профессии, такие как чиновники и жандармы, получают оклад, который выплачивается раз в месяц, независимо от оказания услуг. Игроки могут выбирать, как они будут получать деньги: либо за услуги (например, лечение, обучение), либо в виде фиксированной зарплаты.
Экономические циклы проходят каждые 3 часа в указанные временные промежутки, с последствиями за недостачу ресурсов.
Экономический цикл на игре составляет 3 часа. Время экономических циклов: Пятница, 10.07.: 16.00-19.00 и 19.00-22.00; Суббота, 11.07.: 9.00-12.00, 12.00-15.00, 15.00-18.00. После 18.00 в субботу игра не будет зависеть от экономических циклов. Ночь с пятницы на субботу - игровая, но в это время экономические циклы работать не будут. Если в конце цикла ресурсы не сданы, локация может испытывать голод и болезни (см. Правила медицины) или разрушение крепостей, открывающих проход для диких существ.
На игру имеются следующие ресурсы: золото, еда (чипами), дерево, камень, магические камни и железо. Их можно добывать разными способами.
Существующие ресурсы на игре: 1. Деньги: золото и серебро. Курс — 1 к 10. 2. Еда: отыгрывается чипами, её можно купить, вырастить (для этого нужно купить или найти семена) или собрать дикие растения. 3. Дерево: добывается физическим способом из зон с их ростом. Каждый локация имеет свой цвет "деревьев". 4. Камни: находятся в шахтах, новые шахты могут возникать в результате магической активности. 5. Магические камни: используются для подношений и производства составных ресурсов, могут быть найдены повсюду. 6. Железо: встречается в каменных шахтах или как лут в квестах. 7. Сидское серебро: секрет его изготовления известен только Сидам. Пример: Шахты функционируют два экономических цикла, первая давая максимум ресурсов, вторая — вдвое меньше.
При недостатке ресурсов в конце цикла возникают негативные последствия для всей локации, влияющие на здоровье и безопасность игроков.
Информация о минимально необходимых ресурсах для функционирования локаций будет предоставлена главам локаций на старте игры. Последствия недостатка: - Еда: голод и болезни. - Дерево, камень, золото: крепость может быть открыта для зверей и монстров. - Магические камни: невозможность проводить обряды. Потеря древесины на территории, где растут деревья, повлечет за собой разрушение благополучия этой локации. Важно отметить, что игроки должны работать в команде для достижения целей своего сообщества.
Продажа, покупка и обмен товаров осуществляются через заведения или персонажей, которые устанавливают свои цены и бартерные условия.
Приватные лица (охотники, собиратели, фермеры) устанавливают цены и условия бартерной сделки за свои услуги. Каждый игрок должен внести свой вклад в общество игры, так как одиночки без связи с локацией не смогут долго выжить. Условия сделок могут варьироваться, но рекомендуется помнить о том, что отнюдь нельзя полагаться на индивидуальные действия. Важным моментом является хранение ресурсов: отчуждаемы они, но хранить в пожизненных зонах и палатках - запрещено, как и угон ресурсов.
Игроки не могут покупать ресурсы для достижения игровых целей, они предоставляются централизованно.
Все необходимые для экспедиций ресурсы (снаряжение и т.п.) не могут быть куплены в магазине, они предоставляются игрокам централизованно через 'Северстрой' и доступны на складе. Это правило акцентирует внимание на взаимодействии между персонажами и их ролями в игре, способствуя углублению сюжетов и историй.
Премии выдаются управляющими за достижения по усмотрению начальства, что может служить личной целью персонажей.
Хотя в игре не предусмотрена система заработной платы, предусмотрены премии для выдающихся работников Управления. Эти премии начисляются по усмотрению начальника и могут стать личной целью некоторых персонажей. Это создает дополнительный уровень взаимодействия и мотивации для игроков, чтобы они стремились к достижению игровых целей через свою роль в управлении.
Два типа товаров: общедоступные (сладости, мелкие радости) и престижные (доступны только ученым и руководству).
В магазине предлагаются товары двух видов: общедоступные и престижные. Общедоступные товары могут купить все персонажи и включают сладости, сушки и прочие мелкие радости. Престижные товары, такие как пластинки, духи и хороший коньяк, доступны только определенным категориям персонажей: ученым (геологам, археологам и т.д.) и руководству Посёлка. Этот подход позволяет игрокам строить свои истории и взаимодействовать с другими игроками.
Рыночные цены изменяются каждые 2 часа, в зависимости от игровых событий.
Текущая рыночная цена ресурсов пересматривается каждые 2 часа в зависимости от игровых событий и внешних факторов. Например, стоимость минералов и энергии может варьироваться. Игроки должны следить за изменениями и учитывать их при покупке или продаже ресурсов. Для продажи месторождений не может устанавливаться цена ниже 90% текущей рыночной цены.
Игроки могут получать займы до конца текущего экономического цикла с определенными ограничениями.
В случае необходимости игроки могут обратиться за займами у других участников макро-цикла. Сумма займа должна быть выплачена до конца текущего экономического цикла. Погашение займа происходит в начале следующего цикла, при этом сначала списывается займ, затем обслуживание корабля. Процесс погашения займ включает передачу макро-ресурсов, стоимость которых должна соответствовать сумме займа с определенными лимитами.
Два основных типа ресурсов: макро и микро, с различной стоимостью в кредитах ЗФ.
В игре представлены два типа ресурсов: макро и микро. Макро-ресурсы включают кредиты ЗФ, месторождения, научные патенты, модули для дронов, артефакты и космические корабли. Микро-товары — это различные игровые ценности, такие как скафандр, рюмка водки или доза вещества. Все ресурсы оцениваются в кредитах ЗФ, которые являются единой валютной единицей Земной Федерации.
Игра делится на 5 игровых циклов по 12 часов, включая нулевой цикл.
Игра условно делится на 5 игровых циклов продолжительностью 12 часов каждый, с промежуточным нулевым экономическим циклом. В нулевом цикле на старте у кораблей не вычитается стоимость содержания, а у корпораций нет штрафов за незакрытые заказы. Личные кредиты зависят от вводной информации. После нулевого цикла начинаются полноценные экономические циклы, в которых происходит списание платежей и получение заказов.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Основы магической экономики
Экономика
Монеты: галеоны, сикли, кнаты (1:17:493). Налоги от торговых лавок составляют 50-90% от оборота в конце цикла.
Экономика основывается на трёх валютах: золотые галеоны, серебряные сикли и бронзовые кнаты, соотношение галеон:сикль:кнат — 1:17:493, соответственно сикль:кнат — 1:29. Товары, услуги и еда могут быть оплачены этими деньгами. Торговые лавки обязаны сдавать большую часть выручки в банк по окончании экономического периода: 50% для лавки с оборотом 1 сикль и менее, 60% — 3 сикля и менее, 70% — 7 сиклей, и 90% для лавок с оборотом более 1 галеона. У каждой лавки, где торговец не может присутствовать сам, предусмотрена "Гринготтс касса" — магическая коробочка для оплаты товаров, которая гарантирует, что товар нельзя украсть или обманом получить.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Основы магической экономики
Экономика
Владелец земли получает доход в камнях и должен подтвердить своё право патентом.
Владелец земли должен подтвердить свои права соответствующим патентом. Патент может быть украден, продан или потерян, но не уничтожен. Управление землёй по доверенности требует прикрепления доверенности к патенту. Каждая земля оценена в волшебных камнях, которые влияют на доход. Доход может меняться в зависимости от условий игры, а экономический цикл составляет 1 реальный день. Каждый владелец имеет право на ренту с земли, но накопить можно не более чем на один цикл. Также владелец обязан реагировать на случайные события.
Ярмарки проходят дважды в день: Хин Ардар с 10:00 до 11:00 и Нор Ардар с 17:00 до 18:00. Караваны приходят дважды в день: Лер Караван с 11:30 до 12:30 и Гавит Караван с 18:30 до 19:30.
Экономические циклы в игре делятся на два типа событий: Ярмарка и Процесс Прихода Караванов.
1. **Ярмарка**:
— Проходит дважды в день: Хин Ардар (Старая Ярмарка) с 10:00 до 11:00 и Нор Ардар (Новая Ярмарка) с 17:00 до 18:00.
— На ярмарках игроки могут обменивать свои товары на деньги.
2. **Приход Караванов**:
— Караваны приходят дважды в день: Лер Караван (Караван Горы) с 11:30 до 12:30 и Гавит Караван (Караван Долины) с 18:30 до 19:30.
— Во время приходов игроки получают товары с владений и торговых предприятий.
Общее расписание событий в игре будет таким:
- Хин Ардар (Старая Ярмарка): 10:00 - 11:00
- Лер Караван (Караван Горы): 11:30 - 12:30
- Нор Ардар (Новая Ярмарка): 17:00 - 18:00
- Гавит Караван (Караван Долины): 18:30 - 19:30.
В ходе игры государства могут обмениваться ресурсами, но без союзов возможны потери.
Государства могут обмениваться ресурсами в течение своего хода. Руководитель направления может отдать определенное количество ресурсов другому государству. Однако, если между государствами не заключён союз, при передаче ресурсов половина из них теряется (округление в большую сторону). Союз между государствами предотвращает потери при обмене ресурсами.
Каждое государство каждый ход получает разное количество ресурсов. Прирост может меняться в зависимости от игровых событий.
На протяжении каждого хода, государства получают разное количество ресурсов: военной мощи, экономической силы и культурного единения. Каждое государство имеет свой уникальный прирост, который не равен другим государствам. Прирост ресурсов может изменяться в зависимости от различных игровых событий, таких как кризисы или специальные события. Важно отметить, что ресурсы не накапливаются и все остатки сгорают в конце хода.
Каждый ход государства сталкиваются с кризисами, которые необходимо разрешить для получения очков.
Каждое государство сталкивается с кризисом в начале хода. Кризисы — это проблемы, которые необходимо решить, чтобы избежать штрафов и получить очки в финальном зачете. Они могут включать необходимость потратить определенное количество ресурсов, заключить союз или начать агрессию. Успешное решение кризиса приносит определенное количество очков, а провал может привести к штрафам.
Есть 3 группы товаров: макро-ресурсы, микро-ресурсы и зелья.
Товары делятся на макро-ресурсы (например, камень, железо, дерево), микро-ресурсы (редкие и уникальные материалы для квестов) и зелья (которые зависят от количества и стоимости компонентов). Цены на зелья зависят от экономической ситуации и могут варьироваться.