Правила

Тег: взаимодействия ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 22 Экономика 6 Социальные 45 Политика 2 Другое 44

Романтический ритуал

Институт Райдзин: Нити судьбы · Романтические взаимодействия

Другое

Нити судьбы связывают партнеров; разорвав нитку, вы освобождаетесь от связи.

Согласно старинной японской легенде, на мизинчике живёт ваша судьба. Если вы и ваш любимый человек решили связать свою судьбу, повяжите друг другу нить красного цвета на мизинчики. Каждому из вас следует действовать в соответствии с тем, что две нитки одновременно не могут существовать — для завязывания новой необходимо разорвать старую. При разрыве отношений нить снимается и каждая сторона страдает. Если один из партнеров погиб, решите, свободны ли вы от уз или хотите сохранить память.

Техника Кабе-Дон

Институт Райдзин: Нити судьбы · Романтические взаимодействия

Другое

Подход к объекту симпатии с требованием уделить 3 минуты внимания.

Если вы хотите привлечь внимание избранницы, вы можете использовать технику Кабе-Дон. Эта техника предполагает необходимость поймать школьника и требовать от него минимум 3 минуты внимания. После этого объект вашего внимания в большинстве случаев сможет вырваться, если вы не смогли его переубедить. Однако данный прием должен применяться с осторожностью.

Процесс пытки

Мелнибонэ: Ночь Великой Истины · Взаимодействия

Другое

Отыгрыш пыток допускает крики и проявление боли, в случае неприемлемости использование стоп-слов обязательно.

Процесс пытки основан на отыгрыше, что подразумевает, что игроки могут как выражать свою боль (например, кричать или стонать), так и проявлять стойкость. Важно помнить, что на игре нет хитов, и отыгрыш остается на совести игроков. Рекомендуется применять универсальные стоп-слова: "РАК" - мгновенное прекращение взаимодействия, "Полегче" - ослабление интенсивности, и "И это всё?" - возможность усилить взаимодействие. Эти слова позволяют поддерживать комфорт и безопасность для всех участников.

Секс и его особенности

Мелнибонэ: Ночь Великой Истины · Взаимодействия

Другое

Секс маркируется снятием одежды и осуществляется по обоюдному согласию, с применением стоп-слов.

Секс на игре является важной частью взаимодействий и маркируется снятием одежды. Важно, чтобы все участники были согласны на такое взаимодействие. В случае, если кто-либо чувствует себя некомфортно, действуют универсальные стоп-слова. Разрешаются однополый, групповой и прилюдный секс, в том числе любые извращения при соблюдении согласия всех участников. Для изнасилования требуется зафиксировать жертву и снять часть одежды с обоих участников.

Пытки и насилие

Мелнибонэ: Ночь Великой Истины · Взаимодействия

Другое

На игре предполагается отыгрыш пыток и насилия, что является частью культуры Мелнибонэ.

Правила по пыткам требуют отыгрыша всех эмоций, при этом игроки могут громко стонать и звать на помощь. Отыгрыш основан на согласии участников и подразумевает использование универсальных стоп-слов для предотвращения нежелательных ситуаций. Важно помнить, что на игре не существует нечувствительных персонажей, и все реакции остаются на совести игроков.

Сексуальные взаимодействия

Мелнибонэ: Ночь Великой Истины · Взаимодействия

Другое

Секс отыгрывается свободно, с учетом согласия игроков и возможностью применения стоп-слов.

Сексуальные взаимодействия в игре не имеют строгих рамок, но требуют уважения к чувствам игроков. Отыгрывается снятие одежды, что является сигналом к началу действия. Игроки должны применять стоп-слова для остановки взаимодействия в случае его неприемлемости. Важно понимать, что на Острове Драконов моральные нормы отличаются от привычных.

Оглушение

ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила взаимодействия с персонажами

Социальные

Оглушение может происходить только со спины. Заявка на оглушение должна быть произнесена.

Оглушение игрока дублируется простым касанием или ведомым словом «оглушен». Жертва отыгрывает полную потерю сознания и не может взаимодействовать с игровыми элементами. Освобождение из плена возможно в условиях, когда пленитель оставит пленного без присмотра на 10 минут.

Пленение

ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила взаимодействия с персонажами

Социальные

Пленение возможно через оглушение и переговоры. Длительность плена — 2 часа.

Для взятия персонажа в плен может использоваться оглушение или угроза. Время плена не должно превышать 2 часов. Если пленен – игрок не может обманывать пленителя о своём состоянии или местоположении. Оглушение происходит только если пленитель успел оглушить жертву.

Допрос

ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила взаимодействия с персонажами

Социальные

При допросе используются альтернативные методы, такие как шулерство или давление.

Если плененный отказывается отвечать на вопросы, ему предлагаются варианты пытки. Они могут включать физические испытания. Успешные ответы на вопросы могут вести к освобождению. Почти всегда требуется ведение игрового процесса в унисон с текущей сюжетной линией.

Концепция алхимической свадьбы

Королевская кровь · Алхимическая свадьба

Другое

Алхимическая свадьба происходит, когда внутренние желания и обязанности персонажа совпадают.

Каждый игрок стремится к состоянию, в котором его желания совпадают с обязанностями. Игра способствует этому состоянию, где каждый игрок должен хотя бы раз совершить проактивное действие, которое повлияет на ход событий. Это действие является шагом к гармонии внутри персонажа, где внутренние конфликты преобразуются в что-то более конструктивное. Чтобы достичь этого, игрокам следует внимать символам и метафорам, окружающим их.

Выбор действий после секса

Город страстей · Действия после секса

Социальные

Персонажи могут выбрать одну из трех опций: рассказать, выполнить просьбу, дать обещание.

После сексуального взаимодействия персонажи должны выполнить одно из следующих действий: 1. **Рассказать**: один из партнёров должен предоставить важную информацию, которая будет интересна другому, и при этом нельзя лгать. Информацию можно выбрать самостоятельно или по запросу партнёра. 2. **Выполнить просьбу**: партнёр имеет право попросить о небольшой услуге, которую следует выполнить сразу, если она не слишком обременительна. 3. **Дать обещание**: можно пообещать что-то, что будет удобно выполнить вами в дальнейшем. Обещания выбираются самостоятельно или по просьбе партнёра, но не должны быть слишком обременительными.

Финансовая система и управление ресурсами

Отравленный край. Песнь соловья. · Экономика

Экономика

Использование финансовых средств, управление зарплатами и взаимодействие с игровыми ресурсами.

Игроки будут сталкиваться с управлением собственными ресурсами и деньгами. Каждому игроку будут доступны различные финансовые манипуляции, такие как кредитование и заработок через выполнение квестов. Важно учитывать, что экономическая система подобна реальной, и влияние игрока на экономику будет заметным. Игра создаёт условия для взаимодействия между персонажами, что делает обучение и подстройку финансовых процессов передовыми аспектами игры. Персонажи могут взаимодействовать с работодателями, выполнять контракты или участвовать в схемах, которые отражают реальную коррупцию и финансовую деятельность 90-х.

Общие правила боевки

Год Дракона · Зональная боевая система

Боевка

У каждого игрока по 4 хита, сражения проходят вне закрытых помещений. Три вида взаимодействий: перестрелка, драка на холодном оружии, морской бой.

В боевке каждый игрок имеет 4 хита. Сражения могут происходить только во время боя и вне закрытых помещений: домиков, беседок и террас. Возможны три вида боевых взаимодействий: перестрелка, драка на холодном оружии и морской бой (отдельные правила). Оружие, которое можно использовать: 1. Ларповые катаны или сабли (одна на человека). 2. Пистонные пистолеты (по одному на человека). 3. Ядра (в правилах по морскому бою). Носить одновременно катану и пистолет разрешено, но есть ограничения на использование оружия: хиты снимаются только от пистолета или катаны, ядра снимают хиты с кораблей.

Пожизневые правила

Императорская Кухня · Правила взаимодействий

Другое

На территории Дворца запрещено нападать на игроков в определенных ситуациях, таких как туалет или кухня.

Запрещено нападать на игрока в туалете, в душе, когда он работает у плиты или мангала, а также когда он несет блюда на конкурс. Кроме того, запрещено играть с едой — любые взаимодействия с чужими продуктами или готовыми блюдами запрещены, например, воровать с мангала или сыпать незапланированный перец в чужое блюдо. Игрокам необходимо следить за своей безопасностью и уважать личное пространство других.

Добивание и обыск

Императорская Кухня · Правила взаимодействий

Другое

Победивший может добить проигравшего, а также произвести обыск, если победитель этого хочет.

Победивший в бою может произнести слово-маркер ‘Добиваю’ и выполнить жест оружием. Добитый остается на месте 5 минут, после чего отправляется на мастерку. Обыск может производиться как виртуально, так и по жизни, и жертва должна отдать все игровые предметы при виртуальном обыске.

Ранения и их последствия

Императорская Кухня · Правила взаимодействий

Другое

После оглушения игрок может стать раненым, что требует оказания помощи в течение 10 минут.

После боя, если игрок был оглушён, он становится раненым и может передвигаться, но не может бегать и сражаться. Другие играющие могут оказать помощь, наложив повязку или компресс, чтобы вылечить ранение за 10 минут. Если помощь не была оказана, то игрок получает увечье, которое будет постоянным, и он должен изобразить проблемы со здоровьем (например, не может пользоваться конечностями или ослепнуть).

Правила боевки

Императорская Кухня · Правила взаимодействий

Другое

Боевка разрешена только в форматах 1 на 1, 2 на 2 или 2 на 1, начинается со слов 'Нападаю'.

Боевка осуществляется только в формате: 1 на 1, 2 на 2 или 2 на 1. Бой начинается со словесного маркера ‘Нападаю’ и предъявления оружия. Нападать можно, только если у вас есть ларповое оружие. За нарушение правил боевки предусмотрены наказания: человек без оружия проигрывает автоматически, а человек с мечом против других типов оружия побеждает автоматически. Битва разрешает использование ‘камень-ножницы-бумага’, где победивший 2 раза выигрывает бой. Все проигравшие переходят в состояние ‘Оглушен’, что также имеет последствия.

Стратегия игровой истории

Верните их домой · Игра на проигрыш (PTL)

Другое

Игроки должны гнаться за красивой и драматичной историей, исследуя бессмысленность войны.

Игрокам следует понимать, что игра — это не соревнование на победу, а процесс создания истории, которая демонстрирует ужасы войны. Они должны стремиться к тому, чтобы персонажи проигрывали, так как это позволяет создавать более сильные эмоциональные моменты. Истории игроков должны закончиться бедственно, и каждый игрок может влиять на исход, чтобы сделать истории более драматичными, отыгрывая различные неудачи.

Возможности отыгрыша

Верните их домой · Игра на проигрыш (PTL)

Другое

Игроки могут свободно портить жизнь своим персонажам для драматизма.

Игроки имеют право ухудшать условия для своих персонажей, если это помогает раскрыть идею бессмысленности войны. Например, если персонаж может «случайно» забыть документы на базе, это может стать частью драматургии его истории. Необходимо, чтобы это также не нарушало игру других участников, поэтому важно действовать совместно и сообщать об этом мастерам или другим игрокам.

Что делать, если игрок не считает свои хиты

Мир Лангинион · Боевые взаимодействия

Боевка

Если игрок не считает свои хиты, следует прервать взаимодействие и обратиться к мастеру.

Ситуация, когда игрок не считает свои хиты, может возникнуть по нескольким причинам: 1. Из-за адреналина он не чувствует или не замечает попадания. 2. Игрок намеренно завышает свои результаты, чтобы выиграть, не прибегая к честной борьбе. Что делать в таком случае? Первое, стоит остановить бой и решить вопрос с этим игроком, спокойно предложив переиграть бой. Если это не сработает, следует подойти к мастеру, который находится поблизости, чтобы он помог решить проблему справедливо.