Правила

Тег: магия ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 116 Магия 1316 Экономика 1 Медицина 59 Социальные 4 Ремесло 36 Смерть 10 Квесты 2 Организация 4 Другое 407

Структура и пути магии

ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Магия и ритуалы

Магия

Каждый путь магии имеет три ипостаси и требует ритуалов для смены. Для смены пути магии персонаж должен просить прощения у нового духа.

Магия делится на три основные группы: Ух-Гвирода (для клана Буйвола), Драйг-вирд (для клана Дракона), Энайд-Хелварх (для дерудхи). Каждый из этих путей имеет три ипостаси, каждая из которых соответствует трём одноразовым заклинаниям. Для смены пути или ипостаси магии требуется провести ритуал, в процессе которого основной принос — это жетоны ресурсов и активное участие других персонажей.

Общие понятия о магии

ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Магия и ритуалы

Магия

Маги делятся на игровые персонажи с призванием «Чудотворец», ритуалы проводятся под надзором мастера. Заклинания имеют типы: аудиальные и контактные.

Магия в игре «Энедвайт. Дорога на Юг» осуществляется через ритуалы и заклинания, которые бывают двух типов: звуковые (аудиальные заклинания с командным словом) и контактные заклинания (с касанием цели). Ритуалы — это стационарные небоевые взаимодействия с участием Чудотворца, проводимые под наблюдением мастера-региональщика, где происходит обращение к плененным духам или смерти.

Ритуалы и их проведение

ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Магия и ритуалы

Магия

Ритуалы требуют участия нескольких персонажей и определенных условий для проведения. Они могут иметь разные исходы в зависимости от действий ведущего и участников.

Ритуалы в игре являются обязательными для учаия персонажей с призванием «Чудотворец», которые должны следовать ряду условий: место проведения не должно вести боевых действий, необходимо присутствие не менее двух других дружественных персонажей, ритуал должен быть соблюден по всем пунктам под наблюдением мастера группы. Все ритуалы требуют жертвоприношений жетонов и имеют фиксированное время от 5 до 30 минут.

Ритуалы

ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Магия и ритуалы

Магия

Ритуалы - стационарные магические взаимодействия с участием персонажа Чудотворца, проводятся по конкретным условиям.

Ритуалы в игре являются особыми форматами взаимодействия, где необходимо учитывать требования. Ритуал должен проводиться под надзором мастера и принимает участие минимум двое других персонажей. Условия ритуала включают в себя участника с призванием Чудотворец и необходимость соблюсти формальности, такие как жертвование жетонов ресурсов и формулирование желаемого исхода. Каждый ритуал имеет длительность от 5 до 30 минут.

Общие принципы магии

ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Магия и ритуалы

Магия

Маги - персонажи с призванием «Чудотворец» или игротехнические. Используются аудиальные и контактные заклинания.

На игре «Энедвайт. Дорога на Юг» присутствуют четыре архетипа магии: шаман, друид, ведьма и майа. Магия реализуется через мгновенные заклинания (наложение заклинания) и ритуалы (длительные магические взаимодействия). Заклинания могут быть аудиальными (с помощью командного слова) или контактными (посредством касания цели рукой). Также ритуал требует активного участия и присутствия мастера-региональщика.

Смена пути магии

ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Магия и ритуалы

Магия

Смена приверженности магии возможна только один раз за жизнь персонажа, требует ритуала отречения.

Каждый клан имеет свою уникальную магию, к которой может быть привержен персонаж. Для смены приверженности необходим ритуал отречения, где требуется полное пожертвование жетонов ресурсов. Смена приверженности при сохранении старой невозможна и может быть совершена только один раз за жизнь персонажа.

Магическое обучение

Колдовстворец · Система магии

Магия

Игроки могут обучаться магии самостоятельно, у старшекурсников или преподавателей, но без обучения заклинания не могут выполнять магию.

На игре есть четыре категории игроков: ученики, старшекурсники, преподаватели и гости. Ученик знает основы магии, но не может её использовать без обучения. Обучение возможно тремя способами: самостоятельно по книгам (которые будут на игре), у старшекурсников или на уроках у преподавателей. Преподаватели имеют глубокие знания механик, но действовать на высоком уровне могут только в рамках своей специализации. Важно стараться проводить эксперименты в компании более опытного игрока, чтобы избежать трудностей.

Нарративная магия

Колдовстворец · Система магии

Магия

Магия на игре является нарративной, без жестких ограничений и рельсов.

Правила магии направлены на создание открытой системы, где игроки могут вносить свои идеи и экспериментировать. Игроки могут использовать магию в нарративном контексте, что позволяет проявлять креативность. Если игроки испытывают трудности с пониманием механики, они могут обратиться к мастерам за помощью. Мастера на игре доступны для вопросов и помогают в разрешении неясностей. Если у игрока есть новая идея для заклинания или механики, команда мастеров открыта для новых предложений. Откатов после использования магии не будет, но действия могут иметь углубленные последствия в зависимости от обстоятельств.

Коммуникация и доверие

Колдовстворец · Система магии

Магия

Игроки должны доверять друг другу и уважать игру, следуя установленным принципам.

Все игроки должны поддерживать атмосферу доверия. Если один игрок говорит другому, что он погружается в сон, второй игрок должен отнестись к этому с доверием. На игровом процессе важно понимать, что доверие к словам друг друга способствует созданию глубокой ролевой атмосферы. Если игрок чувствует себя некомфортно с ситуацией (например, магией), он должен сообщить об этом игровому мастеру. Важный принцип: 'Поступай с другими так, как ты хотел бы, чтобы поступали с тобой'. Это правило обеспечит комфорт и уважение среди всех игровых участников.

Заклинания людей

ПРИ Король Артур и последний оплот · Система магии

Магия

Для активации заклинаний маг может использовать свитки и предметы, произнося заклинание и разрывая печать. Прервать заклинание можно до уничтожения печати.

Заклинания людей — это волшебные свитки и предметы, которые служат проводниками воли магов. Чтобы активировать заклинание, маг должен во весь голос произнести текст заклинания и разорвать листок с печатью. Если на вас направлено заклинание и маг касается вас, вы, вероятно, являетесь его целью. Прервать действие заклинания можно в тот момент, когда маг еще не разорвал печать на свитке. Следует быть осторожным и избегать грубой силы: отыгрыш конфликта с магом или вызов его на поединок может заставить его прекратить создание заклинания. После разрыва печати ожидайте, пока маг предоставит вам чип с эффектом заклинания. Стоит помнить, что разрыв печати является игровым событием, тогда как вручение чипа — нет.

Ритуалы Друидов

ПРИ Король Артур и последний оплот · Система магии

Магия

Друиды проводят ритуалы, которые могут вселять эмоции или давать возможность заглянуть в душу. Жертва должна быть значимой для персонажа.

Ритуалы друидов представляют собой особенные обряды, в которых они обращаются к своим богам-покровителям, прося их о милости или наведения порчи. Если вы видите, как друиды собираются в ритуальном круге и что-то выполняют, велика вероятность, что это ритуал, и вам следует быть осторожным. Друиды используют свои ритуалы для различных целей, включая вселение храбрости или ярости в души людей, а также для того, чтобы заглянуть в душу другого персонажа. Чаще всего при проведении ритуала друиды просят возместить Богам жертву, которая может быть как физическим объектом, так и символическим жестом — например, обещанием или клятвой что-то сделать. Важно понимать, что игротехи-магии следят за вами на полигоне и могут предоставить последствия за неуважение к богам или за нарушение обещанных условий.

Магия Фейри

ПРИ Король Артур и последний оплот · Система магии

Магия

Феи могут оказывать влияние без применения заклинаний, и часто требуют взамен услуги или обещания.

Магия Фейри представляет собой уникальную инкарнацию магии, где волшебный народ способен влиять на окружающий мир без использования формальных заклинаний или ритуалов. Феи могут очаровывать людей, погружать их в сон или навязывать мысли. Они могут заключать с людьми договора, которые могут потребовать взамен услуг, обещаний или даже сокровенных тайн. Будьте осторожны: попытка обмануть фейри может привести к тому, что вы получите могущественного врага, который сохранит в памяти этот инцидент и будет ждать момента для мести. Феи не могут забрать фрагмент вашей души насильно, это ваш личный выбор.

Типы проклятий

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Проклятья и благословения

Другое

Существуют активные и 'спящие' проклятья, отличие заключается в триггерной ситуации.

Проклятья (и благословения) отличаются друг от друга по силе, уровню, длительности и устойчивости воздействия. Существуют активные проклятья, которые воздействуют сразу же, и 'спящие' проклятья, которые пробуждаются лишь при наступлении триггерной ситуации. Персонаж может не знать о том, что его прокляли, поскольку игроку об этом известно, и проклинающий обязан позаботиться о том, чтобы проклятый узнал об этом вовремя, возможно, через специальные механики взаимодействия.

Определение проклятий

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Проклятья и благословения

Другое

Проклятье — это вид магии, ограничивающий проклятого принудительным образом.

Проклятье — это вид ограничивающей магии, предполагающий особым образом сформулированное предписание или запрет, который действует на проклятого принудительно. Прокляты могут быть не только люди, но и предметы, земли и явления; соответственно, существуют различные способы их снятия и наложения. При определенных обстоятельствах любой персонаж может кого-то проклясть.

Благословения

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Проклятья и благословения

Другое

Благословение — вид магии, который должно быть принято тем, кого благословляют.

Благословление — это вид ограничивающей магии, который дается против воли; для его получения требуется, чтобы человек, кого благословляют, принял это благословение. Эта магия также может применяться к предметам и явлениям, функционирующим аналогично проклятиям. При определенных обстоятельствах может быть довольно затруднительно восстановить контроль над ситуацией и понять, кто вас благословил.

Система магии

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по магии

Магия

Магия в игре не основана на традиционных чарах. Персонажи могут использовать уникальные чары и предметы.

В данной игре персонажи не ограничены традиционными магическими чарами. Магия может проявляться по-разному, и каждый персонаж может быть источником волшебства, независимо от наличия "волшебных способностей". Персонажи могут использовать палочки или посохи, но это не является обязательным условием. Документы с актуальными правилами магии будут опубликованы отдельно, игры не предполагают глубокого понимания магии игроками.

Модели чар и зелий

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по магии

Магия

Сложные модели чар и зелий не являются основным фокусом игры, упрощенные варианты применяются.

Учитывая, что в игре много участников, которые не знакомы с моделями чар и зелий, сложные модели не используются. Мастера призывают игроков, особенно опытных, учитывать уровень понимания других игроков и избегать излишней сложности в магических взаимодействиях. В правилах по магии описываются упрощенные варианты для удобства всех участников.

Креативный подход к магии

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по магии

Магия

Игроки могут сочинять новые заклинания и методы, важно согласовывать новшества с мастерами.

В игре акцент делается на креативность и сотрудничество. Игроки могут изобретать новые заклинания и методы, но должны согласовывать их с мастерами. Это нужно для поддержания общего понимания игры и избежания хаоса. Важно, чтобы новшества не причиняли дискомфорт другим игрокам и соответствовали принципам логики мира.

Алхимические акты: Малые и Большие

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Алхимия

Ремесло

Алхимические акты делятся на Малые и Большие; Большие направлены на создание Философского Камня.

Алхимические акты делятся на два типа: Малые акты служат частным целям, в то время как Большие акты направлены на создание Философского Камня. Для создания Философского Камня невозможно ограничиться «одноактным» подходом; необходимо пройти целый путь, описываемый рядами алхимических стадий, включая взаимодействия между магическими процессами.

Мистерия в алхимии

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Алхимия

Ремесло

Мистерия — архетипически-символическое действие, которое можно осуществить в реальности.

Для воплощения символического сюжета нужна мистерия, которая может осуществляться различными способами: совершением действий в реальности, театрализованным представлением или созданием арт-объекта. Эти действия наделяются мистериальным смыслом и должны быть одновременно связаны с магическими искусствами — такими как зельеварение или ритуалистика.