Исцеление возможно с помощью уникальных рецептов и определённых условий для получения ингредиентов. Все рецепты должны быть согласованы с мастером.
Для исцеления нужно:
- Уникальное содержание - сочетание не менее 3-х ингредиентов с героическими условиями добывания.
- Каждый ингредиент должен соответствовать строгим условиям, пример: «кровь дракона, добытая Королевой в полдень».
- Эффективность составов определяется мастерской шкалой ингредиентов.
- Неправильные ингредиенты могут привести к фатальным последствиям: «подложный» ингредиент приведет к смерти медика.
Жертвы играют важную роль в изменении клятв и создании магических объектов.
Жертвы необходимы для выполнения различных магических ритуалов, таких как создание артефактов или снятие обетов. Это может включать в себя как материальные, так и нематериальные жертвы, например, жертва другим персонажем или самим собой. Некоторые жертвы могут привести к отрицательным последствиям и требуют ответственного подхода.
Персонажи могут создавать и использовать заклинания, влияющие на окружающий мир.
Колдовство в игре дает возможность персонажам вызывать различные эффекты с помощью заклинаний. Каждое заклинание требует определенного количества ресурсов и времени для подготовки. Разные заклинания могут иметь различные последствия, начиная от элементарных изменений в окружающей среде до более сложных манипуляций с судьбами других персонажей. Игроки должны следить за использованием своих ресурсов, чтобы вовремя обновить их.
Лютые мертвецы не используют боевые слова и атакуют напрямую, хватая персонажа за плечи.
У лютых мертвецов нет боевых слов. Они могут физически атаковать игрока, хватая за плечи и нанося физический урон. Персонаж, в свою очередь, может попытаться оттолкнуть мертвеца, но количество контратак ограничено количеством его хитов. Если мертвец атакует больше, чем у персонажа хитов, то персонаж ранен. Мертвецы не устают и не могут быть ранены, однако могут атаковать всех подряд, если они не контролируемы.
В поединках заклинателей игроки загадывают свои боевые слова и атакуют, упоминая словосочетания на соответствующие буквы.
В поединках между заклинателями игроки начинают с обозначения начала боя фразами: «Начнём», «Приступим» и т.п. Затем каждый загадывает одно из своих боевых слов, не делясь с соперником. Атакующий называет словосочетание, начинающиеся на первую букву своего боевого слова. Второй игрок или защищающийся отвечает словосочетанием, начинающимся на первую букву его собственного боевого слова. Игроки продолжают в таком порядке, пока один из участников не угадает боевое слово. Если угадано — противник ранен; если нет — атакующий ранен. Боевые слова состоят из 4-7 букв и представляют собой существительные, обычно относящиеся к природным явлениям и понятиям. Всего у персонажа может быть от 1 до 3 хитов, и когда они заканчиваются персонаж получает тяжёлое ранение и должен медитировать с поддержкой других игроков.
Музыкальные техники используют боевые слова аналогично боевым взаимодействиям.
В бою музыкальные техники применяются так же, как и другие боевые техники, с использованием боевых слов. Эти техники могут быть использованы не только в бою, и им будет посвящено отдельное правило. главное использовать слова для передачи атакующих и защищающихся действий.
Боевые слова также применимы против монстров, которые имеют ограниченное количество простых слов.
В боях заклинателей с монстрами используется аналогичная система с боевыми словами. Для монстров могут использоваться специальные слова, отмеченные как «против монстров», но их можно применять и против заклинателей. Монстры в общем имеют ограниченный набор коротких слов, и игроки могут использовать свои слова, чтобы атаковать. Если атакующий использует слово, которое не узнал защитник или оно не зашито в список, то атака считается неуспешной.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Правила плена и лагерей
Социальные
Внутри лагеря запрещены боевые взаимодействия, но разрешены магические зелья и проклятья.
В игровых лагерях запрещаются все виды боевых действий, не следует использовать боевые (метательные) магии и производить какие-либо разрушения. Все таймеры (по ранениям или действиям) продолжают действовать, и любой игрок может покинуть лагерь по запросу вышестоящего. Запрещается перемещение в пределах лагеря с боевыми целями.
Маг может однократно метнуть огненный шар в противника, снимая все хиты.
Боевые заклинания в игре ограничиваются двумя типами: огненным шаром и лечением. Маг может использовать огненный шар для поражения врага. Если снаряд попал в цель в боевую зону, цель тут же теряет все свои хиты и становится раненой. Примечание: снаряд следует бросать с криком "АААГОООНЬ!!!". Если снаряд ни в кого не попал, заклинание считается использованным без эффекта.
При ритуале важно точно формулировать желание и жертву, чтобы они были связаны и реалистичны.
Желание и жертва в ритуале должны быть точно сформулированы и взаимосвязаны. Например, желая получить знание, нужно пожертвовать собственным знанием или чем-то иным. Если жертва будет недостаточной, последствия могут быть тяжёлыми, вплоть до потери магии. Желание требует формулировки — важно использовать слова, точно отражающие намерения (например, "я хочу узнать" вместо "я хочу знать"). Жертву можно принести заранее, во время ритуала или после, но важно помнить, что если волшебник не сдержит своё слово, это может привести к неприятным последствиям.
Для проведения ритуала необходимо создать ритуальный круг, где волшебник объявляет свои намерения. Все действия должны быть чётко сформулированы.
Перед началом ритуала волшебник должен долго думать о своем желании и о том, что он готов пожертвовать. После этого он должен написать манифестацию — текст, который описывает его намерения и условия. Классическая формулировка начала ритуала включает объявление круга местом действия воли волшебника: "Я, [ФИО], объявляю этот круг пространством действия своей свободной воли мага..." По окончании ритуала волшебник должен завершить ритуал и разрывать круг, используя формулировку: "Я завершаю ритуал и разрываю ритуальный круг."
Личный магический инструмент является неотъемлемой собственностью и не может быть требуем отдать.
Личный магический инструмент считается неотъемлемой собственностью волшебника. Требовать его возврата или отдачи — значит нанести урон чести и достоинству владельца. Целенаправленное повреждение или уничтожение личного инструмента рассматривается как лишение владельца его магической силы. Важно помнить, что на игре не будет предусмотрено запасных инструментов, и если персонаж потеряет или будет лишен своего инструмента, ему предстоит нести последствия и бремя существования без него.
Алхимия включает в себя создание зелья с использованием кругов и специфических компонент. Волшебник должен иметь четкую цель и определенное желание для успешного создания зелья.
Зелье создается в круге, начерченном магом, и состоит из двух компонентов: Сердца и Тела. Сердце — это основной ингредиент, определяющий цель зелья:
- Нигредо — для разрушения (например, яды);
- Альбедо — для созидания (например, зелья удачи);
- Цитринитас — для преобразования (например, изменение цвета глаз);
- Рубедо — для восстановления (например, лечебные зелья).
После черчения круга маг помещает сосуд с Сердцем в центр и для создания Тела чертит треугольник, размещая на его углах дополнительные компоненты. После этого формулируется магическая формула "<наименование Сердца> cor beat" и осуществляется ссыпание ингредиентов. Обязательно следует избегать нарушения круга до завершения ритуала, в противном случае процесс необходимо начинать заново.
Зелья классифицируются на четыре типа: Нигредо, Альбедо, Цитринитас, Рубедо, каждая из которых имеет свои уникальные цели и ингредиенты.
Существует четыре основных типа зельев:
1. Нигредо — зелья, направленные на разрушение и устранение; примеры: аконитовое зелье, различные яды.
2. Альбедо — зелья, которые создают новые свойства; например, зелья, позволяющие видеть сны или зелья удачи, часто воздействуют на ментальное поле.
3. Цитринитас — зелья преобразования, изменяющие облик или навыки; например, зелья, которые делают более красноречивыми или меняют цвет глаз.
4. Рубедо — зелья восстановления, в которых акцент на лечении физического здоровья; большинство из них призваны исцелять ранения. Все зелья должны соответствовать своей категории по назначению и ингредиентам для достижения желаемого эффекта.
Сложные зелья требуют добавления двух дополнительных компонентов, называемых Крыльями, которые могут быть получены от магических существ или специфических растений.
При создании сложных трехкомпонентных зелий, помимо Сердца и Тела, добавляются два компонента, известные как Крылья. Они могут включать, например, кровь магических существ или редкие растения, доступные только в определенные сроки. Крылья являются необязательным, но важным элементом для создания более мощных зелий, их отсутствие может значительно снизить эффект зелья. Если у вас есть разработанное зелье с Крыльями, необходимо проконсультироваться с мастерами для подтверждения его соответствия правилам и рецептуре, прежде чем производить его.
Легилимент начинает процесс, произнося фразу "пойдем/пойдемте пообщаемся" и положив руку на плечо цели.
Легилименция начинается с фразы "пойдем/пойдемте пообщаемся", при этом легилимент должен положить руку на плечо легилиментируемого. После выполнения обоих условий цель не может прервать процесс ни физически, ни магически. Оба участника озвучивают свои уровни легилименции. Например: "Пойдемте пообщаемся, вы нужны мне буквально на три слова" - "Хорошо, но у меня есть всего две минуты, я занят".
Легилимент называет слово, легилиментируемый отвечает ассоциацией в течение 5 секунд, количество слов зависит от уровня легилименции.
Легилимент пытается узнать триггер легилиментируемого через игру в ассоциации. Он называет существительное, цель в ответ должна дать слово-ассоциацию, также существительное. Количество ассоциаций зависит от уровня: на 1-м уровне — 7 слов, на 2-м — 10, на 3-м — 13. Если легилиментируемый не успевает ответить в течение 5 секунд, легилименция считается успешной, и он обязан озвучить свой триггер. Легилимент демонстрирует 5 пальцев и ведет отсчет, загибая пальцы по мере истечения времени.
После окончания дуэли любое физическое или магическое воздействие считается проступком средней тяжести.
После окончания дуэли любые действия, направленные против соперника, такие как физическое или магическое воздействие, считаются проступком средней тяжести. За это может быть назначено наказание, такое как лишение палочки или посоха на срок, определяемый индивидуально.
Немагическая дуэль проходит исключительно на холодном оружии и может проводиться до разоружения или до первой крови.
Немагическая дуэль может состояться по обоюдному желанию соперников. Она проводится исключительно на холодном оружии и проходит:
- до разоружения оппонента;
- до первой крови.
Секундантом на немагической дуэли может быть профессор по Традициям и Дисциплине или Директор.
Дуэли всех порядков должны проходить под наблюдением секунданта и по предварительному согласованию, особенно Третьего Порядка.
На территории Школы разрешены магические дуэли трёх порядков:
- **Дуэль Первого Порядка** — до разоружения или до незначительных травм.
- **Дуэль Второго Порядка** — до ранений.
- **Дуэль Третьего Порядка** — до серьёзных ранений, которая обязательно должна быть согласована с Директором.
Секундантом на дуэли может выступить любой преподаватель или коменданты. Если дуэли происходят по обоюдному желанию оппонентов, они могут быть объявлены немагическими. В этом случае секундантом может выступать профессор по Традициям и Дисциплине или Директор.