Правила

Тег: маркеры ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 5 Магия 2 Социальные 4 Другое 71

Маркеры эпохи и клана

"Рокуган. 6:35" · Дресс-код

Другое

Маркеры клана выдаются, маркеры эпохи сам игрок должен принести.

В костюме должны присутствовать маркеры клана и эпохи. Маркеры клана предоставляются организаторами и должны быть видимо наклеены на костюм, чтобы идентифицировать принадлежность. Маркеры эпохи сам игрок должен принести и прикрепить, и они должны быть снимаемыми. Будьте готовы расставаться с ними в любое время, иначе карма может настигнуть вас. Если маркеры вызывают неудобства, их возможно будет снять, но не теряйте их, иначе вам придется расплачиваться за это.

Использование цветных лент

Ночная охота в Беззаботной Долине · Правила по лентам и прочим маркерам

Другое

Зеленая лента: объект невидим, красная: объект отсутствует, черная: темная энергия.

На игре могут встречаться следующие виды лент: - Зеленая: обозначает, что объект невидим, но слышим, ощущаем и обладает запахом. - Красная: обозначает, что объект отсутствует (это может быть мастер, игротех, мертвый персонаж и т.д.). С таким объектом нельзя взаимодействовать. - Черная лента или черная ткань обозначают темную энергию. Чем больше материи, тем больше скопление. Эти ленты необходимы для понимания того, какие объекты находятся в игре и как с ними можно взаимодействовать. Также особые маркеры должны помечать: - Оружие, находящееся в игре; - Предметы, обладающие сверхъестественными свойствами; - Вещества и их производные.

Маркировка предметов

РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Маркировка персонажей и объектов

Другое

Драгоценный предмет обозначается полосатой изолентой, предмет в игре — красной изолентой, лечебная трава — розовой ленточкой.

На игре также используются маркеры для обозначения предметов. Предмет, отмеченный полосатой изолентой, считается ценным; его кража, продажа или передача могут иметь игровые последствия. Красная изолента указывает, что предмет может использоваться, передаваться и обыскиваться, в то время как розовая ленточка обозначает лечебную траву или другой активный предмет, используемый по правилам внутриигровой механики.

Игровые маркеры для игротехов и персонажей

РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Маркировка персонажей и объектов

Другое

Маркер игротеха — бандана со слоном. Ракшасы обозначаются мехом, гримом или маской, бхуты — вуалью.

На игре используются маркеры для обозначения ролей и состояний персонажей. Игратехов обозначает бандана со слоном: такой человек может быть в роли или без неё, к нему можно обращаться за разными вопросами. Ракшасы обозначаются мехом, гримом или маской (накидкой, воротником и т.д.). При встрече с существом в мехе учитывайте игровое знание о ракшасах. Бхуты обозначаются вуалью; такие персонажи не считаются живыми и могут обладать особыми способностями, недоступными живым персонажам.

Маркировка состояния и статусов

РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Маркировка персонажей и объектов

Другое

Состояние аскезы обозначается золотой лентой, позора — белой ленточкой. Воровство — наклейка мандала.

Персонажи могут иметь различные статусы, обозначаемые маркерами. Например, персонаж в аскезе носит золотую ленту и может быть недоступен для взаимодействий или иметь ограничения. Если вы увидите персонажа в аскезе, попытайтесь угадать её и сделать так, чтобы персонаж её прервал. Если персонаж находится в позоре, он носит белую ленточку на булавке; это может быть связано с проступком, ритуалом или обетом. Наклейка мандала указывает на то, что персонаж стал жертвой воровства.

Создание маркеров

Post Mortem · Правила по маркерам

Другое

Игроки могут разрабатывать индивидуальные маркеры для своего персонажа, при условии их согласования.

Индивидуальные маркеры могут включать символику, цвета или другие элементы, отражающие состояние героя. Все маркеры должны быть согласованы с мастерами игры, чтобы избежать путаницы и сохранить согласованность игрового процесса.

Использование маркеров

Post Mortem · Правила по маркерам

Другое

Маркер используется для обозначения состояний персонажа на игре.

Каждому персонажу выдается маркер, который обозначает его текущее состояние (например, ранен, устал и т.д.). Маркер должен носиться на видном месте, чтобы облегчить взаимодействие между игроками и мастерами. Игроки должны сообщать о смене состояния и соответствующим образом менять маркер.

Магические маркеры и их значение

Волшебный мир и Ящик Пандоры · Маркеры

Другое

Каждый маркер на игре обозначает определенные возможности и свойства персонажа.

На игре используются различные маркеры, каждый из которых имеет уникальные свойства. Например: - Красная лента 'Быстрый': позволяет бегать. - Зеленая лента 'Величие': обеспечивает непобедимость для носителя и защиту от заклинаний. - Желтая лента 'Волшебный': обозначает присутствие волшебного предмета или области. - Фиолетовая лента 'Любовь магических животных': облегчает взаимодействие с магическими созданиями. - Белая лента 'Неприметность': делает персонажа невидимым для остальных, ограничивая его в движениях и действиях.

Маркеры заклинаний и их использование

Осада Хориниса · Использование заклинаний

Магия

Маркеры заклинаний представляют собой мягкие модели. Их количество зависит от круга магии.

Для осуществления заклинаний используются маркеры, представляющие собой мягкие модели, аналогичные эффектам используемого заклинания. Можно использовать теннисные мячи, обернутые в ткань с атласной лентой длиной до 1.5 метра. Максимальное количество маркеров, которое может иметь маг, зависит от круга заклинаний. Например, маг 1-го круга может иметь максимум 3 маркера, а маг 3-го круга — 6 маркеров.

Одежда для персонажей

Девилс-Лейк тихий омут · Правила по костюму

Другое

Одежда должна соответствовать стилю 1980-х, избегать современных примет.

В одежде персонажей, отражающей 1980-е годы, допустимы элементы современного гардероба, но следует избегать явных примет нашего времени. Например, футболка с персонажами из современных фильмов не разрешается. Рекомендуется использовать классическую повседневную одежду, соответствующую описанию персонажей.

Маркер индейской крови

Девилс-Лейк тихий омут · Правила по костюму

Другое

Персонажи с индейской кровью должны носить перо на голове.

Игроки, чьи персонажи являются индейцами или имеют незаметную примесь индейской крови, должны носить на голове перо или перья. Перо можно заткнуть за тесемку или вплести в волосы. Остальные игроки не должны использовать перья в украшениях на голове, чтобы избежать путаницы с этнической идентичностью персонажа.

Маркер возраста для подростков

Девилс-Лейк тихий омут · Правила по костюму

Другое

Игроки, чьи персонажи — подростки, должны носить несколько значков на груди. Идеальное количество - три.

Игроки, чьи персонажи представляют подростков, должны прикалывать несколько значков на груди. Простой значок не подходит, требуется именно несколько, оптимально три, но можно и больше. Это позволяет выделить возраст персонажа среди остальных.

Боевая система: оружие и маркеры

Тень Американских Богов: «Hell No, We Won’t Go!» · Боевая система

Боевка

Разрешается только оружие, допущенное мастером, с маркерами: зеленый — обычное, красный — магическое. Огнестрельное — шумовое.

Правила для оружия: — Разрешено лишь оружие, получившее одобрение мастера и маркеры. Маркеры: зеленый для обычного оружия и красный для магического. — Из огнестрельного оружия разрешено только шумовое, которое должно отчетливо издавать звук (щелчок). — Холодное оружие должно быть из резины, колдстила или специально сделано для ЛАРП. — При сомнениях относительно типа оружия, уточняйте у других игроков.

Маркер контактности

Локвуд. Люди и призраки · Маркер контактности

Другое

Три уровня контактности: зеленый (фуллконтакт без ударов), желтый (прикосновения возможны), красный (не трогать).

На игре используются маркеры контактности, определяющие уровень физического взаимодействия между игроками. Базовые уровни контактности обозначаются цветами: - **Зеленый**: подразумевает полное прикосновение, включая прикосновения и захваты. Не требует обязательного использования маркера. Пример: драки моделируются без ударов, а интимные действия отыгрываются в более легкой форме. - **Желтый**: дает возможность прикосновений, но предпочтение отдается моделям взаимодействий, где главное — уйти из равновесия или указать направления, а не инициировать физические действия. - **Красный**: означает строгое «не трогайте меня». Игроки с этим маркером должны сообщить об этом и всего лишь описать, что произошло, без дополнительных контактов.

Партнерское согласие

Лаик. Долг и честь. · Сексуальные взаимодействия

Социальные

Оба партнера должны согласовать способ отыгрыша близости.

Игроки должны заранее обсудить с партнерами, как именно они хотят отыгрывать сцены близости. Это может быть массаж, чтение стихов или другие способы. Ключевым моментом является согласие обоих участников на отыгрыш и соблюдение личных границ. Важно помнить, что соблюдение правил всегда должно находиться в рамках УК РФ и серьезного отношения к другим игрокам.

Регистрация интимных моментов

Лаик. Долг и честь. · Сексуальные взаимодействия

Социальные

После акта близости необходимо нарисовать красный маркер на коже.

В данной игре участники могут свободно отыгрывать интимные моменты, однако важно соблюдать личные границы других игроков. После любого акта близости игроки должны обозначить этот момент специальным маркером. Маркер должен быть красного цвета и легко смываться. Рисунок накладывается на обнаженную часть тела партнера и должен быть круглыми формами, чтобы не путать с татуировками или шрамами. Рекомендуется использовать красные тату-маркеры или аналогичные средства, чтобы избежать проблем с отмыванием.

Повреждения замка

Время считаем по Гринвичу · Правила по дверям, замкам и ключам

Другое

Замок, поврежденный в результате выбивания, не может быть восстановлен в течение игры.

После выбивания двери замок в ней считается поврежденным, и в течение времени игры его не подлежит починке, так что запереть дверь больше нельзя.

Выбивание двери

Время считаем по Гринвичу · Правила по дверям, замкам и ключам

Другое

Дверь можно выбить, если два человека будут изображать выбивание с помощью плечей.

Дверь можно выбить, при этом двое мужчин изображают выбивание двери: 5 раз с размаху рядом с реальной дверью прикладываются плечами. Необходимо делать это аккуратно, чтобы не повредить коттеджное имущество. Процесс надо сопровождать громкими возгласами, например, ‘эх!’, ‘а ну еще раз!’.

Использование маркеров для запертия

Время считаем по Гринвичу · Правила по дверям, замкам и ключам

Другое

На ключах приклеены маркеры: белый - замок заперт, желтый - замок заперт с другой стороны.

На ключе приклеены три маркера — два белых и один желтый. Белый маркер означает, что замок заперт, желтый — что замок заперт с другой стороны и ключ находится в замке. Например, когда персонаж запирает дверь, белый маркер переклеивается с ключа на замок. Если запертая дверь поднимает вопросы, персонаж по правилам может открыть замок, имея подходящий ключ.

Основные правила запирания и открывания дверей

Время считаем по Гринвичу · Правила по дверям, замкам и ключам

Другое

Замок и ключ имеют одинаковую маркировку. На дверях висят изображения замков, обозначающие их состояние. По умолчанию замок открыт.

Все двери в игре запираются. Каждому замку соответствует ключ единственного образца, причем самих ключей может быть несколько. Замок и ключ имеют одинаковую маркировку. На дверях будут висеть изображения замков с маркировкой — половиной определенного рисунка. Если у вас есть ключ со второй половиной рисунка, вы можете закрыть дверь с любой стороны. По умолчанию замок открыт.