Правила

Тег: чипы ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 6 Магия 5 Экономика 26 Медицина 9 Ремесло 6 Другое 48

Основные правила допуска оружия

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Допускается имитация оружия 16-18 века. Важные условия: вес не более 1400г, длина не более 1120мм, острие с радиусом скругления не менее 9мм.

Каждое оружие получает побираемый чип «предмет в игре». Экзотическое оружие требует предварительного фото-допуска. Разрешенные виды оружия: - Одноручное клинковое (шпаги, палаши, сабли и т.п.) весом до 1400 г и общей длиной до 1120 мм. - Древковое (топоры, алебарды), длина древка не более 80 см и полностью протектировано. - Огнестрельное (мушкеты, пистолеты) с калибром 20-25 мм, тип боеприпаса - войлочные или пенополиуретановые пули.

Задействование огнестрельного оружия

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Запрещается использовать ручные бомбарды и артиллерийские орудия без разрешения мастеров.

К боевым взаимодействиям допускаются только макеты орудий аналогов 17-18-х веков. Огнестрельное оружие при попадании снимает 2 хита. Пушки, артиллерийские орудия также имеют ограничения по действию и их эксплуатация всегда требует наличия побираемого чипа.

Допуск экзотического оружия

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Экзотическое оружие может быть допущено только при наличии сюжетного обоснования.

Экзотическое оружие проходит предварительный фото-допуск у мастера по боёвке и допускается только при наличии обоснования его появления у персонажа. Например, штыки имеют определенные требования по форме и размеру: длина лезвия не более 30 см, а общий размер - 150 см.

Огнестрельное оружие и его особенности

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Допускаются мушкеты и пистоли с определённым калибром и типами боеприпасов.

3. Огнестрельное оружие: - Мушкеты: калибр 20-25 мм, допускаются только войлочные пыжи и плюшевые пули. - Капсюли и другие боеприпасы для огнестрельного оружия должны проверяться и допускаться мастерами. - Запрещены ручные бомбарды и артиллерийские орудия.

Ограничения на клинковое оружие

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Одноручное оружие не превышает 1400 г и 1120 мм, остриё - не менее 9 мм округление.

1. Одноручное клинковое оружие (шпаги, палаши, сабли, рапиры и т.д. ) должно иметь следующие характеристики: - Вес: не более 1300-1400 г. - Длина: не должна превышать 1120 мм. - Острие должно быть скруглено радиусом не менее 9 мм (в идеале - от 15 мм). При скруглении от 9 до 15 мм мастера оставляют за собой право проведение дополнительной проверки медицинских качеств оружия.

Клиновидное и древковое оружие

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Древковое оружие (топоры, алебарды, копья) также требует протекции и должна иметь ограничения по длинне.

2. Древковое оружие: - Короткие/длинные топоры: длина древка с боевой частью не должна превышать 80 см; древко должно быть полностью протектировано. - Алебарды: до 2 метров, протектирование древка на 100 см с учетом наконечника. - Копья: разрешенные до 3 метров, материал - ЛАРП;\n - Запрещенные удары: колющие - кроме топоров, рубящие - кроме копий.

Требования к экзотическому оружию

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Экзотическое оружие должно быть выполнено из безопасных материалов и соответствовать эстетике времени.

Экзотическое оружие, используемое в игре, должно быть сделано из резины или пенополимеров и соответствовать эстетике XVII-XVIII века. Все экзотические виды огнестрельного и клинкового оружия должны быть предварительно одобрены мастером по боевому взаимодействию. Игроки обязаны представить историю о приобретении такого оружия для допуска к его использованию в игре.

Допуск и требования к оружию

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

На игру допускаются макеты оружия 17-18 века. Все оружие должно пройти проверку и получить 'чип допуска'.

На игру допускаются макеты клинкового, древкового и огнестрельного оружия 17-18 века, а также ряд экзотического оружия. Перед началом игры каждый игрок должен продемонстрировать оружие мастеру по боевому взаимодействию для получения 'чипа допуска'. Оружие без 'чипа' не может быть использовано. Запрещается использование оружия с весом клинкового более 1300 грамм и длиной более 1100 мм, а также оружия с острыми углами. Требуются определенные материалы для оружия: текстолит, пенополимеры и реактопласт.

Смертельный удар

Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие

Боевка

Смертельный удар производится при акцентированном исполнении удара с использованием лёгкого или древкового оружия.

Смертельный удар можно произвести на персонаже не находящемся в состоянии тяжёлого ранения. Для выполнения смертельного удара необходимо произнести фразу, отмечая, что это действие смертельно, например "Умри скотина!". Все правила для обозначения смертельного удара детализированы и зависят от состояния и акцента в боевом взаимодействии. Если персонаж умирает, то он обязан остаться в неподвижной позе в течение 20 минут.

Допуск оружия

Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие

Боевка

Для участия в игре оружие должно быть чиповано, разрешается использование макетов оружия 17-18 веков с весовыми и размерными ограничениями. Без чипа оружие не может быть использовано.

На игру допускаются макеты клинкового, древкового, огнестрельного и экзотического оружия 17-18 веков, предшествующие чипованию подтверждаются мастером. Перед началом игры необходимо продемонстрировать оружие мастеру, чтобы получить "чип" допуска. Оружие без чипа не допускается к боевым взаимодействиям. Все экзотические виды оружия также должны пройти предварительный фотодопуск от мастера по боевым взаимодействиям. Требования к штыкам, багетам и прочим элементам, в зависимости от типа оружия, также обязательно соблюдаются.

Боевое взаимодействие

Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие

Боевка

Каждый персонаж имеет 2 нательных хита, боевые действия считаются только при прямом попадании (чип + счет) без учета мертвятника.

ВСЕ боевые взаимодействия происходят исключительно на суше, кроме абордажей, которые могут проводиться в особых условиях. Боевое взаимодействие происходит в дневное время с 09:00 до 21:00. Каждый персонаж первым делом имеет 2 нательных хита, чтобы понимать свое состояние. Если игрок получает рану, он не может больше вести активное взаимодействие. За акцентированные удары в запрещённые зоны герой теряет все хиты, а со своего состояния переходит в состояние тяжёлого ранение. Персонаж с тяжёлым ранением не может вести какой-либо активный бой, ему необходима помощь в течение 30 минут, иначе персонаж может погибнуть.

Ночное боевое взаимодействие

Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие

Боевка

Ночные боевые взаимодействия допускаются с особым чипованным оружием и в заранее согласованных местах после 21:00 до 9:00.

Ночное боевое взаимодействие допускается только с чипованным легким оружием длиной не более 40 см. Ночные боевые действия требуют особого внимания и осторожности в процессе, а также свидетельствующие освещения. Все оружия имеющие чип допускаются к боевым взаимодействиям, но в основном только при согласию участников боя. Ночной бой должен происходить только с контролем от мастера или игротехов, а также со свидетельствующими о боевых действиях.

Виртуальные воины

Последний союз-2014 · Экономика игры

Экономика

Чипы виртуальных воинов могут быть получены в обмен на камушки для участия в бою.

Игроки могут обменивать драгоценные камушки на чипы виртуальных воинов, которые позволяют возобновить участие в бою после серьезного ранения. Это делается через регионалов, к которым игроки подходят с необходимым количеством камушков перед выходом в поход или осаду. Это упрощает игровой процесс и дает возможность продолжать сражаться даже после тяжёлых ранений. Процесс получения происходит на основании наличия нужного количества камушков, которые будут предварительно выданы мастерами.

Количество и дефицит веществ

X-men: Rise of Hydra · Химия: Общедоступные правила

Другое

Количество химических компонентов в игровом мире регламентировано количеством чипов, выданных мастером игры.

Физические воплощения веществ могут завозиться в любом количестве, однако в игровом мире они ограничены количеством чипов, выданных мастерами игры. Часть чипов игроки могут заполнять сами. Существуют ограничения на компоненты и лекарства, которые могут закончиться, но химики имеют возможность их восстановить, используя свои навыки и знание игры.

Правила чтения и применения чипов

X-men: Rise of Hydra · Химия: Общедоступные правила

Другое

Все вещества имеют чипы с формулами, читаемыми только химиками. Незнакомые вещества требуют осторожности при употреблении.

Каждое вещество и компонент в игре имеют чип, который может быть наклеен или лежать рядом. Формула, написанная на чипе, может быть лишь латинскими буквами и читается исключительно химиками. Важно помнить: даже для химиков или медиков любое вещество в игротексте считается незнакомым, если это не известное лекарство. Пейте вещества с осторожностью, так как они могут оказаться условно съедобными, однако это не гарантирует приятного вкуса. При отсутствии информации о содержимом, рекомендуется проконсультироваться с химиком или действовать на свой страх и риск.

Правила голода

ПРИ "Конан: Город из глубин" 2025 · Система голода

Другое

Персонажи должны иметь 2 чипа пищи в конце цикла (1 животный и 1 растительный), иначе получают дебаф: 1 хит в следующем цикле.

На каждого персонажа в конце игрового цикла должно приходиться по 2 чипа пищи: 1 животный и 1 растительный, с возможностью заменить один из чипов универсальным (молоко). Если персонаж остался не накормленным, то в следующем цикле его здоровье уменьшается до 1 нательного хита. При отсутствии полноценного пайка в течение двух циклов подряд, персонаж умирает. Полностью накормленный персонаж восстанавливает все нательные хиты.

Виды пищи и их свойства

ПРИ "Конан: Город из глубин" 2025 · Система голода

Другое

Существует три вида пищи: животная, растительная и универсальная (молоко).

Существует три вида чипов пищи: 1. Животная пища — чипы с охоты на диких зверей (красные стеклянные камни). 2. Растительная пища — чипы, найденные на территории полигона (зеленые стеклянные камни). 3. Молоко — универсальный чип, заменяющий один из чипов пищи (белый стеклянный камень), но не может заменять оба чипа. Рацион раба может состоять из одной единицы молока. Чипы пищи маркируются, и еда предыдущего цикла считается пропавшей в начале нового цикла.

Чипы здоровья и еды

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Медицинский процесс

Медицина

Чипы представляют собой игровые элементы для отслеживания здоровья и ресурсов.

Каждый персонаж имеет чипы для отслеживания еды (мясо и растительная пища). Отношение: - 1 чип мяса равен 2 чипам растительной пищи. Чипы должны носиться на видном месте. - Если игрок не имеет необходимое количество еды, процесс лечения не проходит, и медицинское вмешательство будет неэффективным.

Лечение персонажей

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Медицинский процесс

Медицина

Персонажи могут лечиться с помощью магии или медицины, требуя чипы пищи.

Лечение требуется для восстановления потерянных хитов персонажу. Исходя из правил, есть два метода лечения: 1. Магическое лечение, доступное всем, кто владеет магией. 2. Лечение медиками, для этого необходимо иметь специальный перевязочный материал и чипы на еду: - Каждый лечащий персонаж требует 1 порцию еды. - Лечебный процесс включает в себя перевязку ран и охрану раненого в покое не меньше 10 минут чтобы эффективно восстановить хиты.

Перевязка

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Медицинский процесс

Медицина

Перевязка происходит при помощи натурального материала шириной от 3 до 5 см.

Перевязчик должен использовать медицинский бинт или аналогичный натуральный материал для обматывания раны. Необходимо, чтобы пациент оставался в покое, пока его лечат, иначе эффект лечения будет прерван, и пациент может умереть.