Лекари должны иметь антураж и книгу лекаря; для лечения необходимы специальные снадобья.
Целителями могут быть любые персонажи, кроме профессиональных воинов (исключение — Белег и аналогичные персонажи). Для того чтобы стать целителем, персонаж должен посвятить время изучению у учителя, записывая рецепты в свою книгу лекаря. Лекарь должен иметь перевязочный материал и вспомогательные инструменты, такие как склянки для эликсиров и амулеты. В каждой игровой локации должно быть место для исцеления с лежачими местами для раненых. Лечение включает помещение пострадавшего в состояние покоя и проведение необходимых медицинских действий, используя снадобья или артефакты, соответствующие уровню мастерства целителя.
Различные уровни улучшения зданий определяют количество производимых ресурсов за экономический цикл.
Производственные здания (сады и шахты) производят ресурсы в зависимости от уровня улучшения:
- Сады (поля, теплицы):
1 уровень — 4, 2 уровень — 12, 3 уровень — 20, 4 уровень — 28, 5 уровень — 36, 6 уровень — 44, 7 уровень — 52, 8 уровень — 60.
- Шахты:
1 уровень — 1, 2 уровень — 4, 3 уровень — 7, 4 уровень — 10, 5 уровень — 13, 6 уровень — 16, 7 уровень — 19, 8 уровень — 22.
Улучшения зависят от расовой принадлежности игрока, что может влиять на производственные способности.
Экономические здания (сады, шахты, алхимические кубы) можно улучшать для повышения производительности.
Все экономические здания имеют возможность улучшения. Для каждого улучшения потребуется добыть один из артефактов, который хранится в определённой локации. У улучшенных зданий есть следующие преимущества:
1. Улучшенные производственные здания будут производить больше первичных ресурсов.
2. Перерабатывающие здания будут уменьшать затраты первичного ресурса на переработку. Например, на первом уровне эффективность переработки составляет 50%.
Каждое производственное здание может быть улучшено до 8 уровней, а эффективность переработки в алхимических кубах и кузницах будет расти на 10% с каждым уровнем до достижения 100%.
Вторичные ресурсы (эссенция и металл) получаются путем переработки первичных в специальных зданиях.
Вторичные ресурсы включают:
— Эссенция: получается путём перегонки трав в алхимическом кубе.
— Металл: получается путём переплавки руды в кузнице.
Эссенция и металл, как и драгоценные камни, требуются для наиболее сложных творений. Для улучшения перерабатывающих зданий потребуется доставка специальных артефактов.
Первичные ресурсы (травы, руда, драгоценные камни) добываются на полигоне и появляются каждый экономический цикл в соответствующих зданиях.
Первичные ресурсы включают:
— Травы: вырастают в саду.
— Руда: добывается в шахте.
— Драгоценные камни: извлекаются из тёмных уголков данжей и находятся по всему полигону.
Эти ресурсы необходимы для создания простейших рецептов и появляются в соответствующих зданиях каждые 6 часов (один экономический цикл). Драгоценные камни также требуются для более сложных рецептов.
Исцеление души невозможно в тёмных землях и в ряде других ситуаций, например, после боев.
Плетельщики снов находятся в плотной связи с Ардой, и их силы ослабляются в тёмных землях. Ограничения, при которых исцеление становится невозможным: 1. Плетельщик снов и пациент находятся на тёмных землях. 2. В течение получаса после боевых действий, если они использовали оружие. 3. Плетельщик не может исцелить пациента, если тот находится под влиянием проклятия или внушения. 4. Плетельщик и пациент должны быть в непосредственной близости.
Для успешного исцеления пациент должен пройти Тропу Снов вместе с плетельщиком. В случае успеха пациент считается исцелённым.
Исцеление души — это тонкое искусство, которое могут освоить только те, кто имеет необходимую самодисциплину. Для успешного исцеления душ, пациент вместе с плетельщиком снов проходит специальный путь, называемый Тропа Снов. Лечение начинается с неподвижного состояния пациента, затем целитель отыгрывает начало сеанса, после чего они надевают накидки, моделирующие невидимость для остальных игроков. Если во время процедуры не было прерывателей, и она завершена успешно, пациент исцеляется.
Плетельщик снов должен иметь соответствующий антураж, в том числе фонарики и книгу снов.
Для выполнения роли плетельщика снов необходимы заантураженные элементы, которые включают в себя не менее двух фонариков, излучающих мягкий свет, а также книгу снов для записи методов и рецептов. Эти элементы помогают создать атмосферу и дополнить игровое процесс для других участников.
Лечение проходит в специальной комнате, где пациент уходит в состояние покоя и получает накидку от целителя.
Для лечения раненого требуется специальное оборудованное помещение, известное как палата исцеления, куда помещают пострадавшего. Целитель, используя накидку из прозрачной ткани, создаёт атмосферу, где пациент считается невидимым. Лечение начинается с момента, когда пациент находится в состоянии покоя; далее целитель ведёт процесс исцеления до его завершения.
Ряд эффектов обозначается как лентами, так и сертификатами: увеличение хитосъема, отравление, болезнь, незаметность.
Некоторые эффекты отмечаются одновременно лентами и сертификатами. Например, увеличенный хитосъем обозначается красной лентой на оружии, отравление — зеленой лентой на руке, а болезнь — черной лентой на руке. Незаметность обозначается синей лентой через плечо, но она не работает, если игрок не старается спрятаться. Игроки должны быть внимательны к тому, как они показывают свои эффекты в ходе игры.
Игроки обязаны разорвать сертификат после использования одноразового эффекта. Оставшийся артефакт — сувенир.
Если эффект одноразовый, сертификат должен быть разорван после активации эффекта либо по завершению боевого эпизода. Оставшийся артефакт становится сувениром на память. Важно помнить, что сертификаты подтверждают состояние предметов или эффектов и должны быть представлены по требованию других игроков или мастеров.
Критически важные эффекты обозначаются лентами, сертификаты подтверждают эффекты крафта. Игроки должны сообщать о их активации.
Эффекты, существующие на предметах и персонажах, должны быть видимо обозначены. Критически важные эффекты обозначаются лентой. Для многих эффектов будет существовать сертификат, подтверждающий наличие отмеченного бафа (или дебафа). Игроки обязуются громко объявлять об активации эффектов, например "Иммунитет к 1 удару!". Игроки обязаны предъявить сертификат по требованию после завершения текущей игровой ситуации, например, после боевого эпизода.
Попытка обмануть Завесу приводит к глубокому сну персонажа и отправке в данж.
Если персонаж пытается пройти через Завесу обманом, он, по правилам, остается в состоянии глубокого сна, пока его душа (фэа) бродит по лабиринтам видений, созданных Владычицей Дориата. Игрок оставляет предмет своей одежды в месте погружения в сон и надевает белый хайратник, направляясь к данжу Тропа Снов, ни с кем не общаясь по пути.
Эльфы и Лорды могут беспрепятственно проходить через Завесу, оркам и людям с Мелькором это запрещено.
Лишь определённые группы персонажей могут проходить через Завесу Мелиан беспрепятственно: эльфы Белерианда (синдар и нандор), лорды Третьего Дома нолдор и светлые майар могут пройти без ограничений. Эльфы Пограничной Заставы могут проводить через Завесу гномов, желающих торговать, и других эльфов, кроме Первого Дома. Персонажи, такие как орки и люди, которые служат Мелькору, не могут пройти через Завесу при любых условиях и испытывают физический дискомфорт при попытке.
При приближении к Завесе персонаж может испытывать различные видения и чувства, но Завеса невидима.
Завеса Мелиан представляет собой магический барьер, влияние которого ощущается, как только персонаж оказывается в области видимости её маркера. Это влияние может проявляться в изменении восприятия: персонаж может забыть, куда шел, заплутать или увидеть события из своего далекого прошлого. Видимость Завесы отсутствует, что приводит к тому, что даже если в реальном мире маркер находится в трех метрах, персонаж не осознает его присутствия.'
Эффекты могут быть обозначены только лентами или лентой и сертификатом. Например, неуязвимость — белая лента через плечо.
Некоторые эффекты могут обозначаться только лентами:
- Не в игре — белая лента вокруг головы;
- Полный доспех — красная лента через плечо (эффект не работает без шлема);
- Неуязвимость и убийство с одного хита — белая лента на оружии.
Игроки обязаны показывать сертификаты по требованию. После активации одноразового эффекта сертификат должен быть разорван.
Игроки должны предъявить сертификат по требованию другого игрока или мастера после завершения текущей игровой ситуации. Если эффект одноразовый, после объявления эффекта (либо завершения боевого эпизода) сертификат должен быть в негодность, а его остатки останутся как сувенир на память.
Эффекты должны быть отмечены в явном виде: лента или сертификат. Игроки сообщают о срабатывании эффектов.
Все важные эффекты, существующие на персонажах и предметах в игре, должны быть обозначены. Критически важные эффекты обозначаються лентой. Для многих эффектов будет сертификат, подтверждающий наличие эффектов (бфов или дебафов). Игрок обязан сообщать о срабатывании эффекта, например, громко произнося "Иммунитет к 1 удару!".
Игроки должны помнить о времени и месте игры, соблюдая соответствующий образ.
Важность соблюдения атмосферы заключается в том, что игроки не должны вводить в игру элементы, отсутствующие в её сеттинге. Например, персонажи не могут обсуждать технические вопросы, не относящиеся к времени действия игры, такие как современные термины или концепции. Это правило помогает поддерживать погружение и соответствует духу выбранного сеттинга.
Мастер всегда прав: если мастер что-то утверждает, это так. Спорные ситуации решаются в его пользу.
Это правило устанавливает авторитет мастера как основные инстанции решения споров в игре. Игроки должны принимать все указания мастера как финальные. Если мастер говорит, что что-то возможно или невозможно, это не подлежит сомнению. Это правило важно для поддержания порядка и избежания конфликтов между игроками.