Влияние игрока зависит от должности, связей и социальной репутации. его нельзя отдать или отнять, но можно заработать поддержку.
Влияние — это то, насколько вас учитывают другие личности в игре. Его нельзя напрямую 'потерять', однако, вы можете заручиться поддержкой влиятельного человека. Влияние может быть отображено через бейджики, указывающие на его уровень: много, средне, мало. Игроки регистрируют изменения своего влияния у мастера.
Чипы еды используются для производства и продажи пищи в игровом кабаке.
Чипы еды, представляющие собой сертификаты на продукты, бывают трех видов: мясо, зерно, мед. Используются для приготовления пищи в игровом кабаке. Продавать реальную еду можно только при наличии соответствующих чипов. Чипы обязаны быть с игроками на протяжении всей игры.
Игровые ценности: деньги, документы, еда, карты кладов, яды и чипы. Все ценности подлежат защите хозяев.
К игровым ценностям относятся: 1) Игровые деньги, используемые для торговли. 2) Документы, такие как договоры и письма. 3) Настоящая еда и напитки, если они находятся вне кухонной зоны. 4) Сертифицированные изделия мастеров. 5) Карты кладов, которые должны содержать описание поиска. 6) Яды и эликсиры. 7) Чипы, представляющие собой сертификаты на продукты. Все игроки несут ответственность за сохранность своих игровых ценностей.
Деньги на игре двигаются снизу вверх, сбор налогов князем.
Экономика игры функционирует по принципу движения денег снизу вверх. Крестьяне и охотники добывают ресурсы и продают продукцию на рынках, получая деньги. Князь собирает налоги с произведенного продукта, что обеспечивает существование армии и отправку дани в Новгород. Налоги могут варьироваться от 10% до 20%, в то время как в реальной жизни они могут достигать 50-70%.
Игроки могут прятать игровые ценности и должны составлять карты кладов.
Все игровые ценности, спрятанные игроками на территории полигона, становятся кладами, и на них обязательно должна быть составлена карта. Карта должна быть удобно оформлена и содержать: название "КАРТА", основные ориентиры, описание действий для поиска. Неправильно оформленные карты не принимаются.
Ведьмак "Легенды Севера" 2016 год. · Экономическая система
Экономика
Макроресурсы: железо, дерево, ткань и специи, используются для экономики и военных действий.
Макроресурсы – это ресурсы, предназначенные для:
— реализации экономических отношений между государствами;
— улучшения производств, имений;
— покупки лент армии и осад городов.
В игре моделируются следующие ресурсы:
— Железо, представленное трёх сбитыми в штабель досками / отрезками горбыля;
— Дерево, моделируемое куском «кругляка» диаметром не менее 10 см и длиной 40 см;
— Ткань, представленная куском теплоизоляционной трубы или доской с пришитым куском ткани 100х50 см;
— Специи, моделируемые пакетом, наполненным мхом или землёй, обёрнутым в ткань и размерами не менее 25х25х25 см;
— Еда, моделируемая пакетом размером 40х40х40 см.
Ввод ресурсов осуществляется через виртуальные шахты, лесопилки и фермы, на игре не моделируется сельское хозяйство. Каждый ресурс проходит чипировку, а отсутствие соблюдения размеров влечет за собой отказ в чипировании.
Игроки могут создавать предметы, используя различные ресурсы и материалы, доступные в игре.
Процесс крафта делится на несколько этапов:
1. **Сбор ресурсов:** Игроки должны собирать необходимые материалы, такие как древесина, металл и разные компоненты.
2. **Рецепты:** Каждый предмет или зелье требует определенный рецепт, который можно найти или купить.
3. **Создание:** После сбора необходимого количества ресурсов игроки могут приступить к созданию предмета. Все крафтеры должны следовать правилам крафта, чтобы завершить процесс успешно.
Персонажи могут зарабатывать, тратить и обменивать ресурсы для достижения целей.
Игроки могут зарабатывать ресурсы различными способами: выполнение квестов, торговля, шпионаж или война. Ресурсы могут включать деньги, продовольствие и материалы. Персонажи могут тратить средства на улучшение снаряжения, покупку информации или услуг и на финансирование войн или политических интриг. Также предусмотрена система торговли между игроками и NPC, устанавливающая курсы на различные ресурсы.
Игроки могут создавать или улучшать предметы, используя ресурсы и навыки.
Персонажи могут создавать различные предметы, такие как оружие, доспехи или зелья, на основе имеющихся материалов и навыков. Для создания предмета необходимы конкретные рецепты, которые можно найти в игре или получить от NPC. Качество создаваемого предмета зависит от мастерства персонажа и используемых материалов. Персонажи должны следовать основным правилам крафта, таким как наличие необходимых ресурсов и доступ к мастерским.
На игре действуют банки, управляющие финансами государств и персонажей, обеспечивая их взаимодействие.
Существуют филиалы краснолюдского махакамского банка, которые работают в каждом регионе, кроме Нильфгаардской империи. Каждый филиал управляется централизованно, но имеет определенную автономию, включая возможность несоответствия местным законам. Банки ведут расчетные счета, принимают вклады и выдают кредиты. Все операции фиксируются в гроссбухе, повреждение или фальсификация которого строго запрещено.
Основной ресурс — Напиток, который производится в королевствах и влияет на экономику.
Напиток — это специальная питьевая жидкость, которая обозначается чипами и производится каждым королевством. Каждый чип соответствует одной единице Напитка, срок годности и качество которых будут указывать роли и характеристики. Напиток может обладать свойствами 'Зла' или 'Добра', в зависимости от места его производства и персонажа, потребляющего его. Игроки могут участвовать в производстве Напитков, что также влияет на экономику регионов.
Налоги устанавливаются правительствами как на реальные, так и на виртуальные поместья.
Государственные организации собирают налоги на поместья и владеющие ими персонажи. Налоги с виртуальных поместий автоматически перечисляются на счета казначейства при поступлении доходов. Например, король может менять налоговые ставки по своему усмотрению, что влияет на финансовое состояние игроков и регионов.
Игра включает две валюты: серебряные и медные монеты. 1 серебряный = 10 медным.
В игре представлено несколько государств, которые чеканят свои собственные монеты: 'серебряные' и 'медные', каждая из которых имеет уникальный внешний вид. Общий номинальный курс обмена валют — 1:1, но правители могут устанавливать собственные курсы или запрещать использование чужой валюты на своих территориях. Игроки могут использовать валюту для улучшения своего снаряжения, покупки ресурсов и оплаты услуг. Например, кузницы могут требовать оплату только в местной валюте, а некоторые услуги, такие как лечение, также могут быть оплачены только определённой валютой.
Игроки могут использовать игровые деньги для торговли, продаж и покупок.
Экономическая система игры основана на игровом обмене и торговле. Игроки могут зарабатывать игровые деньги через выполнение квестов, участие в стычках или торговлю. Все продажи должны происходить исключительно за игровые деньги, любые реальные финансовые операции строго запрещены. Обмен и возврат игровых товаров после игры возможны, если это было оговорено заранее.
Игроки могут создавать предметы с использованием ресурсов, за что платят серебро и напитки зла.
Создание предметов возможно в течение Часа Ремесла. Для этого необходимо производить крафт с использованием определённых ресурсов. Игроки должны:
1. Оплатить услуги крафта, используя серебро и Напитки зла.
2. Иметь необходимые материалы для создания предмета.
3. Следовать инструкциям игровых мастеров по процессу создания.
Илиада "Путь героя" РИ 2022 · Экономическая система
Экономика
Цари получают доход, можно приносить жертвы богам. Натуральный обмен приветствуется.
Экономическая система игры подразумевает получение цари, которые раз в день получают доход с земель. Кабакы также обязаны отчислять часть дохода как издержки. Деньги можно приносить в жертву богам, а также предлагать мертвому на похоронах. Натуральный обмен товаров между игроками допустим и поощряется. Экономическая активность может включать обмен ресурсами и выполнение заданий в рамках игры.
Курс доллара — 1$ 1949 года равен 9$ современности. Примерные цены: дом — 10-20 тыс. $, автомобиль Ford — 3 тыс. $, билет на самолет — 88 $.
В игре используется валюта в виде долларов США 1949 года. Вот примерные цены на различные товары и услуги:
- Дом в пригороде: 10,000 - 20,000 $
- Автомобиль Ford: 3,000 $
- Билет на самолет (Нью Йорк — Лос Анжелес): 88 $
- Аренда дома в пригороде: 50 $ в месяц
- Средняя зарплата: 200 $ в месяц
- Галлон бензина: 27 центов
- Фунт кофе: 80 центов
- Аспирин: 54 цента
- Обед в кафе: 70-90 центов
- Билет в кино: 30 центов
- Хотдог: 15 центов
- Кола: 10 центов
Для удобства, 1 $ 1949 года можно приравнять к 9 $ современности.
Существует 4 основных макроэкономических ресурса: еда, древесина, ткань, камень. Каждый территорий производит один ресурс.
Экономическая система игры делится на макро и микроэкономику. В рамках макроэкономики используются 4 ресурса:
- Еда
- Древесина
- Ткань
- Камень.
Каждая локация (за исключением Харондора) производит только один ресурс и использует его для создания армий, покупки лент или ремонта крепостей. Ресурсы можно получать с «экономических объектов», которые устанавливаются для «влиятельных людей». При этом, каждая единица ресурса укладывается в ленты, которые также должны быть кратны 4. Потеря ресурса возможна, если он долго хранится: на следующий день цена пойдет вниз вдвое, а потом он обесценится.
Важно избегать привязанности к тряпкам, находя и используя подходящие материалы для защиты.
Необходимость находить защитную одежду — это основной приоритет в условиях выживания. Одежду после Конца осталось много, всегда есть возможность найти, украсить или использовать её для защиты. Если найдёшь что-то подходящее, словно кожаную куртку или броню, позаботься о том, чтобы могла её очистить, чтобы избежать загрязнения. При подборе одежды помни — фрики не любят свет, поэтому рекомендуется использовать светоотражающие материалы для создания собственной защиты. Всегда давай предпочтение тому, что можно утилизировать, если необходимо, или носить запасы для дальнейшей жизни.
The Dark Tower: The Calling // 20-23.05.2021 · Экономика и ресурсы
Экономика
День делится на 4 экономических цикла, каждый из которых имеет своё время для добычи и переработки ресурсов.
Экономический день разделен на четыре цикла:
1. С 22:00 до 10:00 — добыча и переработка не осуществляются.
2. С 10:00 до 13:00 — добыча ресурсов первого порядка.
3. С 13:00 до 16:00 — переработка ресурсов второго порядка.
4. С 16:00 до 19:00 — снова добыча ресурсов первого порядка.
5. С 19:00 до 22:00 — переработка ресурсов второго порядка.
Процессы добычи и переработки ресурсов зависят от активности игроков и наличия рабочего персонала.