Правила

Тег: ресурсы ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 4 Магия 2 Экономика 133 Медицина 1 Ремесло 10 Организация 1 Другое 65

Штандартные жизни (ШЖ) и их использование

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Большие военные кампании (БВК)

Боевка

ШЖ — это запасные жизни армии, которые могут быть куплены на ВК и использованы для восстановления бойцов.

Штандартные жизни (ШЖ) представляют собой запасные жизни, которые армии могут докупать на военной кампании. Каждая армия должна иметь знамя и не может работать без него, но бойцы армии, при падении до нуля хитов, могут вернуться в бой при наличии ШЖ. Регионал контролирует процесс использования ШЖ, а для возвращения в бой боец должен подойти к знамени.

Механика символов

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Градостроительство

Экономика

Каждый гекс может содержать до 6 символов, влияющих на бонусы при соединении гексов.

На каждом гексе изображено до шести символов из десяти возможных. Если гекс примыкает к другому с одинаковыми символами, игрок получает бонусы в зависимости от типа зданий. Максимальное количество совпадающих символов для получения бонуса — 4. Например, здание получения лент Тир 1 генерирует от 7 до 13 лент, в зависимости от количества совпадающих символов, а здания укреплений добавляют базовые осадные хиты. Таким образом, правильно комбинируя гексы, игроки могут значительно увеличить свои ресурсы и возможности.

Описание действия зданий

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Градостроительство

Экономика

Каждое здание имеет свое уникальное действие, влияющее на игровую экономику и ресурсы.

Каждое здание в игре предоставляет свои уникальные функции. Например: - Здание получения лент (например, Тир 1) — каждый выложенный гекс генерирует базовый доход лент. - Здания укреплений создают новые типы укреплений в зависимости от количества выложенных гексов (ежи, мантилеты, башня лучников). - Ратуша добавляет доход золота; - Таверна предоставляет слоты под героев; - Башня магии дает заклинания в зависимости от уровня и заполнения гекса. - Склад ресурсов обеспечивает стабильный доход ресурсов, не зависящий от военных кампаний.

Общий вид механики градостроительства

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Градостроительство

Экономика

Градостроительство представлено в виде доски и гексов. На досках есть центральное здание и препятствия, которые нельзя переставить.

Игровая механика градостроительства реализована с помощью досок и гексов. У каждой локации будет уникальное оформление, представленное в виде доски. Каждый гекс представляет собой здание и отображает определенные символы. Первая особенность в том, что центральное здание и препятствия на доске уже установлены, и их нельзя переставлять. Игроки могут выкладывать новые гексы на доске по своему усмотрению, что открывает возможности для расширения. Каждое здание имеет определенное количество гексов, которые игроки могут приобретать за ресурсы у регионального мастера.

Количество гексов и их тип

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Градостроительство

Экономика

Разные здания требуют определенное количество гексов: здания получения лент требуют от 2 до 4 гексов в зависимости от типа.

В зависимости от типа зданий, необходимо различное количество гексов: - Здания получения лент (Тир 1-4) — по 4 гекса каждое; - Здания укреплений — 3 гекса; - Здание ратуши — 4 гекса; - Здание таверна — 2 гекса; - Здание башня магии — 1 особый гекс, разделенный на 4 части; - Здание склад ресурсов — 3 гекса. Эти гексы представляют собой основы для формирования стратегии и дальнейшего развития локации.

Добыча еды и воды

Точка либрации · Жизнеобеспечение

Другое

Космическая еда представлена сухими пайками, вода добывается из астероидов.

Игра включает ограничения на еду и воду. Космическая еда будет представлена сухими пайками, которые привозятся на буксире, при этом на момент начала игры пайки могут быть истощены. Игроки должны добывать воду из астероидов, что добавляет элемент игры. Бутылки с водой находятся в формациях астероидов и их надо будет достать. Вода играет важную роль в процессе выживания на станциях.

Взаимодействие с туалетом и утилизация мусора

Точка либрации · Жизнеобеспечение

Другое

На каждой станции есть биотуалеты, мусор утилизируется в специальные мешки.

Каждая станция снабжена биотуалетом, который имитирует условия настоящего космоса. Мусор, возникающий во время игры, должен быть тщательно упакован в большой мусорный мешок, который максимально спрессован, чтобы не усложнять процесс утилизации. Уборка за собой — важная часть игры, подчеркивающая условия жизни на станциях.

Валюта

Однажды в Хоббитлэнде · Экономическая система

Экономика

На ПРИ используются серебряные и золотые монеты. Серебряные — побираемая валюта, золотые — непобираемая.

Валюта на полигоне включает две категории: Серебряные монеты, являющиеся побираемой валютой, используются для обмена на игровые предметы и услуги; и Золотые монеты, которые нельзя использовать для покупок услуг, за исключением товаров у Гондорских торговцев. Начальный капитал каждого игрока определяется его ролью и квентой. Обмен между валютами не предусмотрен. --- На игре действуют две валюты: - Серебряные монеты (мировая валюта 'пенни') — побираемая валюта, подлежащая свободному обмену на все игровые предметы с чипом 'побираемо', игровые услуги других игроков, еду и напитки в таверне. - Золотые монеты (Гондорская валюта Мириан) — непобираемая валюта, которая подкрепляется рублём. Используется для приобретения неигровых предметов только у Гондорских торговцев. Интерпретация: МГ настоятельно не рекомендует использовать эту валюту для купли или продажи игровых услуг и игровых предметов с чипом 'побираемо'. Любые попытки подобных финансовых операций будут порицаться мастерами.

Ресурсы на игре

Однажды в Хоббитлэнде · Экономическая система

Экономика

Единственный ресурс на игре — слитки драгоценного металла.

В игре существует только один ресурс — слитки драгоценного металла. Стоимость слитков измеряется только в серебряных монетах и определяется представителем банка. Стартовый капитал для каждого игрока будет соответствовать его роли и квенте.

Военные защитные постройки

Реалити-шоу «Трудно быть богом» · Строительство и экономика

Экономика

Крепость требует наличия ворот и может получать улучшения от штурмовых стен и башен для защиты ресурсов.

Военные защитные постройки представляют собой крепости, которые должны быть защищены минимум воротами. Ворота должны открываться и не представлять опасности для участников штурма, в них могут помещаться минимум два человека в ряд. Стена крепости должна выдерживать вес осадных лестниц и людей и иметь помост с внутренней стороны. Стены и башни могут улучшать характеристики крепости, а ров, моделируемый синей тканью, должен быть безопасно закреплен к земле.

Хозяйственные постройки

Реалити-шоу «Трудно быть богом» · Строительство и экономика

Экономика

Хозяйственные строения, такие как сады и трактиры, влияют на получение ресурсов в чипах.

Хозяйственные постройки должны четко показывать свое назначение. К ним относятся сады и огороды, влияющие на количество чипов еды (не могут находиться внутри крепостей), трактиры и столовые, отвечающие за пожизненное принятие пищи и влияющие на чипы еды и людей, и мастерские, влияющие на чипы оружия. Такие здания могут быть грабимыми.

Культурные постройки и события

Реалити-шоу «Трудно быть богом» · Строительство и экономика

Экономика

Культурные объекты, такие как храмы и театры, влияют на получение ресурсов через события.

Культурные построения, такие как храмы и театры, могут влиять на ресурсы в совокупности с событиями, происходящими с ними. Казни, жертвы, свадьбы и театральные постановки могут добавить дополнительные чипы за участие и взаимодействие с этими структурами.

Система ресурсов

Город в лесу · Экономика

Экономика

Основой экономики являются ресурсы, которые могут быть переработаны в производственные предприятия.

1. Основой экономики являются ресурсы: зерно, шерсть, дерево и железо. Игроки получают их в начале и могут находить в процессе игры. 2. Перерабатывающие предприятия: винокурни, прядильни, лесопилки и кузницы позволяют перерабатывать ресурсы в более полезные продукты. Главный ресурс в игре - это деньги, которые необходимы для обучения и создания вещей.

Расход эргов: магия и взаимодействия

Magnum Opus: Большая Игра · Эрги: система ресурсов

Магия

Эрги расходуются на ритуалы и заклинания: 1 эрг на чары, 2 эрга на уворот. Обезмаженный волшебник не может использовать магию и увороты.

Каждый волшебник имеет внутренний ресурс, измеряющийся в эргах. По умолчанию у волшебника три эрга. Потратив все эрги, волшебник становится обезмаженным и не может использовать магию и увороты. Расход эргов происходит следующим образом: 1. **Ритуалы** – каждый ритуал требует определенную плату в эргах, подробности можно найти в правилах ритуалистики. 2. **Чары** – заклинания, требующие расходования эргов, отмечены в спеллбуке, например, ментальная магия требует 1 эрг за использование. 3. **Увороты** – на уворот от летящей чары требуется 2 эрга (1 эрг для несовершеннолетних волшебников). 4. Воздействие некоторых чар, артефактов и зелий может также отнимать эрги. Если монстры отнимают эрги, об этом сообщает игротехник.

Восстановление эргов

Magnum Opus: Большая Игра · Эрги: система ресурсов

Магия

Волшебник восстанавливает 1 эрг раз в три часа, восстанавливающие эффекты могут быть усилены определенными чарами и артефактами.

Волшебник восстанавливает эрги следующим образом: 1. **Восстановление по времени** – каждый волшебник восстанавливает 1 эрг раз в три часа. Места для восстановления могут варьироваться и указываются мастером в зависимости от игры. Это правило не действует во время Тихого часа. 2. **Звуковая репликация** – каждый раз, когда игрок слышит определенный звук (обозначаемый игротехником), он восстанавливает 1 эрг, при этом нереакция на звук не приводит к восстановлению. 3. **Способности** – обладатели навыков «Обучение 4» восстанавливают 2 эрга раз в три часа. Владельцы навыка «Обучение 5» могут также восстанавливать эрги другим волшебникам раз в три часа, если это происходит по личному желанию, не под давлением чар.

Морская экономика

Пиастр-р-ры! · Экономическая система

Экономика

Экономика на море включает три крупных острова: Эспаньола, Тортуга и Куба. Каждый остров предлагает определенные ресурсы для торговли.

Экономика на море функционирует через три крупных острова: Эспаньола, Тортуга и Куба. На каждом острове имеются свои ресурсы: кофе, табак, сахар. Торговцы могут обменивать эти ресурсы, обращаться в торговую факторию в порту. Фактории открываются каждые три часа с 9:00. В каждой фактории предлагается один вид ресурса в ограниченном количестве. Запрещено красть ресурсы или нападать на торговцев. Даже если ресурс в руках другого игрока, его можно продать, обменять или испортить. Когда факторы закрываются, ресурсы можно перепродать, однако нужно отправиться в плавание, чтобы начать торговлю с другими островами.

Сухопутная экономика

Пиастр-р-ры! · Экономическая система

Экономика

На суше возможны разные источники дохода: продажа товаров, услуги, работа на государственной службе и плантации.

Сухопутная экономика рассматривает различные способы заработка, включая продажу товаров (украшения, фрукты, пища, рабы и т.д.), предоставление услуг, или получение заработной платы на государственной службе. Эти выплаты традиционно происходят раз в сезон. Заработок с плантации также осуществляется раз в сезон. Имеется возможность создания плантаций, для чего необходима земля. Разработка плантации стоит 50 пиастров, а стоимость земли под плантацию составляет примерно 1000 пиастров. После обустройства плантации имеются дополнительные преимущества, включая получение дворянского титула.

Торговля ресурсами и фактории

Пиастр-р-ры! · Экономическая система

Экономика

Фактории открываются раз в три часа, чтобы продавать один вид ресурса. Цены сезона известны только торговцам.

Фактории иностранных торговцев открываются каждые три часа и могут предлагать различные ресурсы. На момент открытия фактории доступны цены на ресурсы, которые известны только ее торговцам. Торговля осуществляется с соблюдением очередности, чтобы избежать путаницы. Если фактория закрывается, товары можно теперь попытаться продать другим игрокам. Игроки могут также находить ресурсы через активные действия и шпионские методы.

Процесс крафта

Monster Hunter: Новые Следы · Крафт

Ремесло

Крафт включает в себя определение атрибутов, использование ресурсов и окончательное оформление предметов с атрибутами. Ресурсы можно применять только один раз.

Крафт на игре включает несколько базовых шагов, применимых ко всем видам, кроме строительства: 1. Сбор ресурсов: игроки получают ресурсы, каждый из которых может иметь до 4 атрибутов, обозначающих его свойства. 2. Определение атрибутов: каждый ресурс может быть использован для создания нескольких предметов, но после применения его не подлежит повторному использованию. Например, «Рог Келби» можно использовать как в кузнечестве, так и в алхимии, но ресурс после одного использования возвращается мастерам. 3. Создание предмета: в алхимии достаточно смешать ингредиенты, в кузнечестве - создать предмет из ресурсов с использованием простых инструментов, разрешенных мастерами. Важно, чтобы предметы не были опасны для игроков.

Перемещение с ресурсами

За Частоколом · Экономика и ресурсы

Экономика

Персонаж может носить ограниченное количество ресурсов в кармане, больше необходимо хранить в повозке.

Персонажи могут переносить не более одной единицы съестных припасов, одного ремонтного набора, одного чипа металла или одного чипа нового снаряжения в своем кармане. На деньги, травы и игровые предметы это ограничение не распространяется. Для переноса более одного ресурса необходима повозка, моделируемая коробкой; с повозкой в руках персонаж не может бегать, но может сражаться.