Танец Драконов: Принцесса и Королева · Боевые взаимодействия
Боевка
Игроки несут ответственность за снятые с них хиты и должны соблюдать осторожность при атаках.
Игрок самостоятельно считает полученные хиты и соблюдает правила их снятия. В случае, если игрок неправильно считает свои хиты или нарушает правила, он обязан выйти из боевого взаимодействия и по окончании испытать санкции. Рекомендуется внимательно наносить удары и избегать излишней агрессивности.
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Боевые взаимодействия
Боевка
Боевое взаимодействие начинается с атаки игрока и заканчивается через минуту после поражения последнего из участников или прекращения угрозы. Запрещены никакие действия вне боевого взаимодействия.
Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого, не важно, с помощью оружия ближнего боя или дистанционного. Боевое взаимодействие начинается с момента атаки и заканчивается через минуту после нанесения тяжёлого ранения или признания поражения. Запрещено использование неразрешённого оружия или доспехов, не подходящих под класс персонажа. Игрок, вступивший в такое взаимодействие, должен осознавать, что может получить травму, и наносить удары согласно правилам. Нельзя наносить удары в запрещённые зоны (шею, голову и т.д.). Игрок, желающий сдаться, может поднять руки и произнести "сдаюсь".
Танец Драконов: Принцесса и Королева · Боевые взаимодействия
Боевка
Запрещены удары в определённые зоны, использование чужого оружия, а также чрезмерная сила ударов.
В ходе боевых взаимодействий категорически запрещается: в ближнем бою — бить или толкать в запрещённые зоны (шея, голова, пах, кисти, ступни); запрещается наносить чрезмерные удары по игрокам, не имеющим доспехов; нельзя атаковать тех, кто не принимает участия (глядя в сторону); в дистанционном бою — стрельба по щитам, стрельба вслепую и т.д. Игроки обязаны пользоваться только задействованным, допущенным до игры оружием.
Запрещены удары в голову, ниже пояса, добивание сдавшихся, а также нападения на безоружных.
Битвы подчиняются строгим правилам: не допускаются удары ниже пояса или в голову. Добивать сдавшихся противников неуместно, а нападение на безоружных считается недостойным. Раненые герои имеют право просить о милости и не должны быть убиты. Также запрещено вмешиваться в боевые действия и перечислять побеждённых вне поля.
Оружие делится на 3 класса: холодное, стрелковое и парализующее с различными характеристиками.
Оружие в игре делится на три основных класса: холодное, стрелковое и парализующее. Холодное оружие охватывает широкий спектр от капканов до высокотехнологичных сабель, стрелковое оружие наносиет 1 хит за выстрел и моделируется с использованием NERF и аналогичных систем. Парализующее оружие, такое как парализаторы и станнеры, может иметь дистанционное или контактное действие, игнорируя броню в зависимости от класса.
Четыре уровня навыков рукопашного боя с определением возможностей персонажа.
Существует четыре уровня навыков рукопашного боя: 0 - обычное существо не может нанести серьёзных повреждений; 1 - оглушение первым ударом; 2 - возможность выводить животных в 0 хит с первым ударом и возможность оглушать, но не убивать существ в 2 броне; 3 - возможность летального исхода с одного удара, игнорируя броню 1-го и 2-го класса. В дуэли побеждает тот, чей навык выше, в случае равенства оба существа оглушаются.
7 типов стоек: под рукой, грудь, стойка гнева и др.
Существует несколько типов стоек, таких как Unterm Arm (под рукой), Brust (грудь), Zornhut (стойка гнева), Rechte Schulter (правое плечо) и другие. Каждый тип стойки имеет свои особенности и применение в бою, такие как возможность защиты и атаки. Упражнения по отработке стоек включают повторения ударов из различных типов стоек, что помогает понять их применение в реальной боевой ситуации.
Типы ударов включают Oberhau (верхний), Unterhau (нижний), Mittelhau (средний), Kreuzhau (скрестный) и Krumphau (удар крюк). Упражнения на отработку ударов включают последовательное применение разных типов ударов из стоек на выдержку, скорость и точность с последующим сочетанием ударов в комбинациях для повышения эффективности техники.
Удары бывают простыми и уколами. Простые удары делятся на Oberhau, Mittelhau, Unterhau. Уколы выполняются с четырех сторон: снизу, сверху, слева, справа.
Виды ударов:
1. Простые удары (HAU): делятся на три направления — сверху (Oberhau), сбоку (Mittelhau), снизу (Unterhau). Каждый удар может начинаться с левой или правой стороны, что дает 6 возможных ударов. Удары выполняются с учетом механики: скорость удара зависит от последовательного движения руки, тела и ноги.
2. Уколы (STICH): осуществляется с четырех направлений, требующего большей ловкости и меткости по сравнению с ударами. Правильная техника обеспечивает большую скорость и точность, даже если физическая сила меньше.
Смещения позволяют защитить открытые зоны на теле. Различные позиции (например, Нижний Лангорт, Клюка) обеспечивают защиту против разных атак.
Смещения (OBSESSIONEN) позволяют избежать атак и прикрыть открытые зоны:
1. Нижний Лангорт (UNTENER LANGORT): рука с мечом у бедра, обеспечивающая защиту нижних открытий и позволяющая наносить уколы.
2. Клюка (KRÜCKE): положение для защиты верхних и нижних открытий, аналог стойки.
3. Полущит (HALBSCHILD): защитное смещение, активирующее верхние открытия.
4. Смычок (BOGEN): использование меча как щита для верхней защиты.
Эти позиции закладывают основу для боя, позволяя защититься и подготовить контратаку.
Существует несколько видов хватов: диагональный, прямой, продольный, полупродольный, овергард. Каждый хват имеет свои преимущества и применяется в зависимости от ситуации.
Виды хватов:
1. Диагональный хват (Zeigfingergriff): рукоять располагается диагонально на ладони, контролируя клинок. Удобен для точных ударов и уколов.
2. Прямой хват (Hammergriff): рукоять располагается вдоль линии сгиба пальцев, позволяя наносить мощные удары на ближней дистанции.
3. Продольный хват (Daumengriff): ладонь находится вдоль линии сгиба пальцев, что удобно для нанесения специфичных ударов.
4. Полупродольный хват (Nalber Daumengriff): диагональная позиция для удобного контроля и нанесения ударов.
5. Овергард (Overguard): контроль лезвия с возможностью точных ударов и уколов.
Четкий укол в корпус — 2 балла, рубяще-секущий удар — 1 балл.
Система оценки в поединках является балльной. Удары оцениваются следующим образом: четкий укол в корпус даёт 2 балла и зачитывается как успешный, тогда как рубяще-секущий удар — 1 балл. За выроненный или выбитый кинжал начисляется -2 балла и выдаётся предупреждение. Повторная потеря оружия влечет за собой поражение.
Использование муляжей из гибких материалов для имитации холодного оружия.
Игроки могут использовать муляжи холодного оружия, сделанные из мягких гибких материалов (пластмасса, резина), не имеющих острых кромок. Запрещено наносить удары холодным оружием в голову, шею, пах и конечности. Длина клинка не должна превышать 40 см.
Допускается использование муляжей холодного оружия, изготовленных из мягких материалов.
Для участия в игре разрешается использовать имитации холодного оружия, выполненные из мягкой пластмассы, текстолита или резины. Оружие должно быть безопасным, без острых краёв. Запрещено наносить удары холодным оружием в голову, шею, пах и конечности. Игроки, поражённые выстрелами или ударами холодным оружием, считаются "убитыми" и обязаны покинуть игровое пространство.
Разделение ранений на легкие, средние и тяжелые, с описанием последствий.
Ранения в разные зоны делятся на три категории: легкие, средние и тяжелые. Легкие ранения: могут передвигаться, но боль ощущается; средние: глубокие ранения, затрудняющие движения; тяжелые: пациент теряет сознание и не может двигаться, умирает через 30 минут без лечения.
Огнестрельное оружие наносит немедленный урон, перезарядка занимает 5 минут. Запросите направление.
При стрельбе из огнестрельного оружия нужно указывать направление выстрела, с 1 попаданием урон считается средним, с 2 — тяжелым. Удары в голову и шею запрещены. Перезарядка огнестрельного оружия занимает 5 минут.
Зонами поражения являются корпус, руки и ноги—удары в запрещенные зоны караются жестко. Удары по кистям не допускаются.
Зоны поражения определены: корпус считается основным, руки (кроме кистей) и ноги (кроме голеней и коленей) также подлежат поражению. Запрещенные удары: голова, лицо, пах и шея — игрок, нанёсший такой удар, считается тяжело раненым. Повторный удар в запрещенную зону влечет дисквалификацию.
Связывание по факту, двигаться при ранениях можно в зависимости от их типа. Порядок ведения боя: нападение—отражение—ответное нападение.
Связывание происходит по факту, как связали — так и есть. Если связывание происходит "по игре", нужно положить рядом то, чем можно было бы связать в действительности. Движение при ранениях зависит от их типа: если колотая рана в ногу или живот — передвижение становится тяжёлым. При порезах и менее серьезных повреждениях передвигаться можно; при этом колотые раны считаются более тяжелыми и болезненными, чем порезы.
Порядок ведения боя: Нападение, отражение удара и ответное нападение.
Disciples: Корона мертвеца · Боевые взаимодействия
Боевка
Боевые взаимодействия происходят с использованием протектированного оружия, удары фиксируются и должны быть аккуратными.
В бою участники обязаны использовать только протектированное оружие (пены та пена или латекс), боевые взаимодействия ведутся по хитовой системе, где каждый удар фиксируется. Удары должны обозначаться либо произнесением, либо жестом. Все удары должны попадать в действительные поражаемые зоны: корпус, ноги до колена, руки до кистей. Запрещенные зоны не включаются в игру: голова, шея, пах, кисти, стопы — удары в них не являются результативными. Так же участники должны помнить, что удары наотмашь и слишком сильные удары запрещены.
Disciples: Корона мертвеца · Боевые взаимодействия
Боевка
Поражаемые зоны: корпус (2 хита), правая/левая рука, правая/левая нога (по 1 хиту).
Существует 5 зон на теле, в которые можно наносить удары, а именно: корпус (чаще всего урон 2 хита), руки (по 1 хит), ноги (по 1 хит). Попадания в запрещенные зоны (голова, шея, пах) не фиксируются. Когда персонаж получает урон, он должен тут же пометить его на своем персонаже, или произнести заранее обговоренное слово.