Порядок назначения 40 очков характеристик, каждая характеристика оценивается от 1 до 10.
Игроки имеют 40 очков, которые они распределяют по 7 базовым характеристикам, чтобы улучшить способности своего персонажа. Каждая характеристика оценивается по двадцатибалльной шкале, где 1 – это крайне низкий уровень, а 10 – максимальный уровень. В результате, у игроков есть возможность создать уникальный персонаж, основываясь на его характеристиках.
Удача влияет на шансы игрока получать дополнительные бонусы от мастеров.
Персонажи с высоким уровнем удачи могут получать различные плюшки от мастеров, как в неигровых ситуациях, так и в бою. Каждое очко удачи может оказаться решающим в критические моменты, предоставляя игрокам возможность изменить ход событий.
Попадания по рукам ниже локтя не снимают хит. Кулуарное оружие не восприимчиво.
При попадании в персонажа или монстра урон считается по правилам, описанным выше. Однако есть исключения.
- Если удар пришелся по рукам ниже локтя, это не снимает хит, даже если это попадает в категорию мортал-комбат.
- Также кулуарное оружие (например, молоты или палки) не воспринимается большинством монстров, поэтому они могут защищаться от таких ударов.
Это создаёт интересные механики с учетом использования различных типов оружия в бою.
У всех людей 1 хит. У монстров от 3 до 5 хитов в зависимости от типа.
Все живые персонажи в игре имеют 1 хит, это означает, что любое попадание в любую часть тела приводит к гибели персонажа. У монстров количество хитов варьируется:
- Гуль имеет 3 хита и может быть уничтожен 3 ударами одноручным или двуручным оружием.
- Супермутант также имеет 3 хита, но его можно убить только двуручным оружием, причем ему нужно получить 3 попадания.
- Супермутант-Бегемот имеет 5+ хитов и может быть убит только двуручным оружием, необходимы 5+ попаданий (монстр сам считает количество хитов).
- Остальные типы монстров, такие как Коготь смерти и Протектрон, имеют 3 хита и могут быть уничтожены аналогичным образом.
Человек в силовой броне имеет 3 хита, в зависимости от качества брони, и может быть убит как одноручным, так и двуручным оружием при 3 ударах или специальным ударом по реактору.
Пленённый может быть допрошен; при наличии сыворотки правды допрос длится 5 минут с ответами ‘да’ или ‘нет’.
Пленённый игрок может быть допрошен, но насилие в этих ситуациях запрещено. Если у игрока есть ‘сыворотка правды’, она может быть использована в допросах. Допрос длится 5 минут и осуществляется только в присутствии мастера, правдивые ответы не гарантируются.
Пленного игрока можно отконвоировать, если он не сопротивляется; в противном случае его нужно переносить.
Если пленный отказывается идти, конвоиры должны держать его за плечи, и это считается заламыванием рук пленного, пока руки конвоиров находятся на плечах пленного, он обязан идти. Если пленный связан или оглушён, его переноска должна быть отыграна, не причинив ему вреда.
Игрока можно оглушить, хлопнув по спине; он считает до 200 и становится неподвижным.
Игрока можно оглушить, хлопнув открытой ладонью по спине и произнеся слово ‘Оглушен’. Оглушенный игрок мягко валится на землю и считает до 200. В этот момент он не может двигаться и взаимодействовать, но может быть связан. Если игрок в шлеме или каске, то его оглушить нельзя.
Обыск проводится на честность или по жизни. Связывание может происходить так же, как и обыск.
Обыск может проводиться только если игрок взят в плен или мертв. Существует два способа: на честность и по жизни. Если обыскивающий и обыскиваемый договорились ‘по хорошему’ на честность, то обыскиваемый выкладывает все игровые вещи добровольно. Если не договорились, применяется обыск по жизни, где обыскивающий перечисляет показываемые предметы. Связывание также может проходить на честность или по жизни, где правила аналогичны. Обыск и связывание должны осуществляться без реальной угрозы для здоровья.
Игрок может быть взят в плен при сдаче, оглушении или в ходе боя. Пленный может быть обыскан и связан, а также отконвоирован.
Игрок может быть взят в плен, если он сдастся, будет оглушен или захвачен противником. Пленённый игрок может быть обыскан и/или связан, а также отконвоирован в другое место. У игрока есть возможность сбежать из плена любым способом, не нарушающим другие правила.
Разветвленная система медицинских препаратов с различными эффектами, такими как восстановление очков здоровья и сопротивление радиации.
На игре реализована разветвлённая система медицинских препаратов, включая Стимпак (Восстанавливает Очки здоровья) и Рад X (повышает сопротивление радиации). Такие предметы имеют количество использований от 1 до 3. Например, Полевой медик может восстанавливать пустые или частично использованные медицинские предметы, что позволяет игрокам более эффективно использовать свои ресурсы. Детали по каждому предмету будут уточнены в позже предложенных таблицах.
На скорость восстановления перка влияет ловкость, а на количество — восприятие.
Скорость восстановления перка зависит от уровня характеристики Ловкость (A). Чем выше ловкость, тем быстрее происходит восстановление. Количество восстанавливаемых использований медицинских препаратов зависит от характеристики Восприятие (P). Игроки с высоким уровнем восприятия смогут восстановить большее количество доз своих запасов, предоставляя им стратегические преимущества в ходе игры. Учет этих аспектов особенно важен для игроков, стремящихся к максимальной эффективности своих персонажей в процессе игры.
Минимальный суммарный speshall для получения перка должен быть не менее 21 (P+I+A>=21).
Чтобы получить перк Полевого медика, игрок должен иметь минимальные значения в характеристиках: Восприятие (P), Интеллект (I) и Ловкость (A) не ниже 7. Это означает, что сумма этих трех характеристик должна составлять не менее 21. Если спешал на ключевых показателях выше, то время перезарядки перка сокращается и увеличивается количество восстанавливаемых использований препаратов. Примечание: Высокая ловкость ускоряет процесс восстановления, тогда как высокое восприятие увеличивает количество восстанавливаемых доз, что также стоит учитывать при создании персонажа.
Обладатель перка может отключать электронные ловушки и блокировать норы мутантов, используя специальные инструменты.
Перк Инженер наделяет своего обладателя следующими возможностями:
1. Отключение электронных ловушек — игрок может отменить действия капканов или оголённых проводов на определённое время.
2. Блокировка нор мелких мутантов, таких как кротокрысы и радтараканов, с использованием специализированных инструментов, которые должны быть у игрока. Для получения этого перка игрок должен выбрать первоначальные характеристики: интеллект (I), ловкость (A) и удача (L) — каждое значение должно быть не ниже 7, а их сумма не должна быть меньше 21.
Эти характеристики являются обязательными для успешного использования перка Инженер.
Игроки могут модернизировать свою броню на протяжении игры, посетив инженера. Изменения класса брони могут требовать визуальных изменений.
В процессе игры игроки могут посещать инженера для модернизации своей брони. При этом важно помнить, что:
- Изменения класса брони могут требовать внешних изменений.
- Как только класс брони меняется, игрок должен согласовать изменения с мастерами.
- Некоторые визуальные элементы могут быть изменены в зависимости от нового класса брони. Мастера определяют, к какому именно типу принадлежит броня игрока.
4 типа брони: кожаная (желтый маркер) защищает от холодного оружия, кожаная усиленная (оранжевый маркер) защищает от первого попадания пули, железная (красный маркер) от двух попаданий пули. Моторизированная броня механически отличается и защищает от радиации.
В игре предусмотрено 4 типа брони:
1. **Кожаная броня** (желтый маркер): защищает от холодного оружия. Если удар попал в часть брони, ущерба не наносится.
Пример: Удар воткнулся в кожаную защиту — повреждения нет. Но если удар пришелся в незащищенную часть, то игрок получает легкую рану.
2. **Кожаная усиленная броня** (оранжевый маркер): дополнительно защитит от первого попадания пули или взрывного устройства в зоне защиты. После первого попадания свойства брони восстанавливаются через 30 минут или при посещении инженера.
Пример: Если осколок от гранаты ударился об броню, защита сработала. Но если второй осколок попадет, а броня уже повреждена, игрок получает тяжелое ранение.
3. **Железная броня/бронежилет** (красный маркер): защищает от двух попаданий пули или одного взрывного элемента. Восстановление: 30 минут после единичного повреждения, 50 минут после полного.
4. **Моторизированная броня**: защищает от радиации, имеет замкнутую систему дыхания. Характеристики зависят от качества исполнения и должны быть согласованы с мастерами. Если броня неполная, используется защита железной брони.
Сложения узлов на веревке в зависимости от оцененных баллов и времени на операцию.
По сумме баллов после вычитания бонусов, на белой веревке (предоставляется организаторами) завязываются узлы, не менее одного. Пациент кладется на лежак, на него стелется клеенка и ставится плошка с подкрашенной водой. Веревка с узлами опускается в воду, и врач должен развязать все узлы ДВУМЯ ПИНЦЕТАМИ, не вынимая веревку из воды. На развязывание узлов дается 90 секунд (1,5 минуты). Если врач развязал менее половины узлов, то пациент умер на операционном столе и должен проследовать в «мертвяк». Если врач развязал половину и более узлов, но не все, пациент получает осложнения в зависимости от полученных ранее ранений и количества оставшихся узлов.
Если врач развязал менее половины узлов - пациент умирает, если больше - осложнения в зависимости от баллов.
Если врач развязал менее половины узлов, то пациент умер на операционном столе и должен проследовать в «мертвяк». Если врач развязал половину и более узлов, но не все, пациент получает осложнения в зависимости от полученных ранее ранений и количества оставшихся узлов:
- 1-5 баллов: конечность, определяемая случайным образом, не функционирует в течение 15 минут;
- 6-10 баллов: легкая контузия, проблемы с концентрацией, нельзя прицельно стрелять в течение 20 минут;
- 11 и более: серьезные осложнения, передвижение только шагом и невозможность связно говорить в течение 30 минут.
Больница должна быть оформлена специальным образом: отгороженная территория, нары, светлые помещения.
Больница может быть оборудована в любом подходящем помещении или на улице. Для этого помещение или часть территории должны быть отгорожены и/или обтянуты чистой светлой тканью. Для больных должны быть оформлены нары или лежаки. В операционной ДОЛЖНО быть светло. По возможности, операционная снабжается дополнительным оборудованием: капельницами, оборудованием для общего наркоза (моделируется маской/респиратором с присоединенным баллоном) и т.д.
Оценка повреждений пациента по системе баллов: от 1 до 5 в зависимости от ранения.
Раненого пациента приносят в госпиталь, где врач оценивает его состояние и определяет сложность ранения (в баллах):
- Попадание в конечность +1 балл;
- Попадание в корпус +3 балла;
- Попадание в голову +5 баллов;
- Если персонаж ел в последнее 2 часа +1 балл;
- Если персонаж в последнее 2 часа уже был ранен:
+1 за каждое легкое ранение;
+2 за каждое тяжелое ранение.
Этиго-но кадо: ветер перемен · Зональная боевая система
Боевка
Каждый персонаж имеет шесть поражаемых зон, при достижении нуля хитов на конечности она становится недееспособной; на голове или теле — персонаж недееспособен.
Персонажи имеют шесть зон: голова (1 хит), две руки (по 1 хиту), две ноги (по 1 хиту) и тело (2 хита). Доспехи предоставляют дополнительные хиты на защищённую зону. Если персонаж теряет все хиты на конечности, она становится недееспособной для использования, а потеря всех хитов на голове или теле делает его недееспособным. Также есть возможность для персонажа иметь "труднопоражаемые зоны", которые могут быть защищены при желании персонажа.