РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа
Другое
Процесс создания персонажа начинается с представления концепции мастерам, после согласования идет заполнение анкеты на сайте.
Создание персонажа — это процесс, который начинается с идеи относительно персонажа, которая должна быть обсуждена с мастерами игры. Игроки должны обратиться в сообщество, чтобы обсудить свои идеи, а затем приступают к заполнению анкеты на сайте. Анкета включает в себя ключевые характеристики и статус персонажа.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа
Другое
Существуют различные типы персонажей, такие как Чистокровные, Полукровки, Становленные и Нуллы, каждый из которых имеет свои особенности и ограничения.
В игре игроки могут выбирать различные типы персонажей:
- Чистокровные маги — имеют кровные связи с магическими родами и обладают определёнными привилегиями.
- Полукровки — имеют примеси магических существ в крови и могут быть ограничены в выборе концепции в зависимости от рода и игровой ситуации.
- Становленные — маги, которые стали таковыми благодаря 'Поцелую' элементаля, получают возможность развиваться в магическом мире.
---
Игроки могут выбрать один из трёх типов персонажей:
1. Становленные — маги, родившиеся обычными людьми и получившие "Поцелуй" элементаля. Они могут составлять не более 30% от общего числа персонажей.
2. Чистокровные — маги без примесей магических существ, которые могут составлять до 50%. У них есть экономические и ритуальные преимущества.
3. Полукровки — маги с примесью магического существа. Их число не должно превышать 20% от общего числа персонажей. Выбор типа диктует дальнейшие возможности персонажа.
---
Тип персонажа играет важную роль в игре и включает следующие категории:
- Чистокровный: маг, родившийся от двух магов.
- Полукровка: маг, имеющий в роду примесь магического существа.
- Становленный: маг, родившийся обычным человеком и получивший магическую силу в сознательном возрасте.
- Нулл: человек, рожденный от магов, но не получивший поцелуй элементаля до окончания подросткового возраста. Каждый тип имеет свои особенности и ограничения.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Навыки трансфигурации
Магия
Навыки превращения делятся на превращение неживых предметов и превращение живых существ, которые требуют длительного обучения.
Превращение включает в себя:
1. Первая часть - превращение неживых объектов (включая простые материалы).
2. Вторая часть - умение превращать живых существ, которые находятся на факультативном уровне и требуют дополнительного обучения. Самостоятельно волшебник может выполнять превращения только для неживых предметов.
3. Применение приемов: Приемы делятся на простые и продвинутые. Простые приемы доступны всем, кто понимает принцип работы, а продвинутые зависят от личных склонностей и могут быть освоены в процессе обучения.
- Обычные волшебники могут изучить до трех продвинутых приемов под наблюдением, а мастера трансфигурации - до семи.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Навыки трансфигурации
Магия
Существуют четыре типа знаков для зачарования: Самех, Коф, Пе и Нун, и они предназначены для добавления или удаления свойств.
Зачарование делится на несколько категорий знаков:
1. Простейшие знаки: Самех (чувства), Коф (подвижность), Пе (голос), Нун (прервать зачарование). Эти знаки сами по себе редко используются, применяются для формирования свойств.
2. Алгоритмы поведения: Мем (память), Айин (условие), Реш (интеллект), Шин (ведение). Эти знаки требуют знания их работы и включены в учебную программу.
3. Уникальные знаки, требующие специального обучения: Цаде (вложение заклинания), Йод (антиаппарация), Тав (зачарование области), Тет (вложение силы). Эти знаки не входят в обязательную программу и их изучение зависит от преподавателя.
Цикл длится от полуночи до полуночи, включает фазы прилива и отлива, влияющие на уровень маны.
Цикл приливов и отливов в игре является суточным и начинается и заканчивается от полуночи. В игре установлено, что существует 2 луны с разными длительностями цикла и смещениями. Во время прилива уровень маны во всех локациях повышается на 1, в полуфазе отлива он снижается на 1, а в нейтральных фазах уровень остаётся без изменений. Это создает динамичный игровой процесс, влияющий на использование магии.
Массакры и ритуалы могут временно повышать или понижать уровень маны в локациях.
В игре предусмотрены игровые события, которые могут оказывать влияние на уровень маны в локациях. Например, массакры, заключающиеся в падении 6 тяжёлых ранений в локации за 5 минут, временно увеличивают уровень маны. Напротив, мощные заклинания могут снижать уровень маны в локациях, и минимальная мощь заклинания для достижения этого эффекта составляет 5. Также есть ритуалы, которые могут обеспечивать постоянный эффект перекачивания маны из одной локации в соседнюю, при условии, что в ритуале участвуют не менее двух игроков.
Количество маны в локации влияет на мощь заклинаний, измеряется от 1 до 7. Нейтральный уровень — 4.
В игре используется система океана маны, где в каждой геолокации есть уровень магической энергии - мана. Уровень маны измеряется числом от 1 до 7. Нейтральный уровень маны составляет 4, и именно от этого уровня зависит мощь колдуемых заклинаний. Уровень маны может изменяться по нескольким факторам, включая игровые события и циклы приливов.
Нельзя смешивать зелья и изменять их состав без разрешения.
Запрещено:
1. Смешивать зелья и яды.
2. Трансфигурировать зелья или менять их агрегатное состояние.
3. Менять ингредиенты или тинктуру без разрешения Мастера Зелий. Эти действия могут испортить состав и снизить его эффекты.
Используйте зелья в соответствии с вашими знаниями и тинктурой. Обратите внимание на аллергии и противопоказания.
Если вы физически не можете скастовать заклинание, ваш персонаж тоже не может знать соответствующее зелье. Все обучение происходит в игре. Если у вас имеются аллергии или ограничения на определённые продукты, это нужно указать в заявке. Не гарантируется отсутствие аллергенов в подаваемых зельях. Срок хранения и дозировки также должны строго соблюдаться. То, что подходит вашему персонажу, должно соответствовать вашему собственному опыту.
Зелья делятся на три уровня: обычные (простые), ВИП, Ультра класса. Хулиганские зелья действуют внутри Хогвартса и на недоучившихся.
Все наличествующие зелья делятся на следующие группы:
1. Обычные (простые) зелья — составы, которые может сварить любой волшебник с правильной тинктурой.
2. ВИП (особые) — их варке можно обучиться на занятиях в Школе. Сварить ВИП зелье может выпускник аспирантуры.
3. Ультра класса — могут варить только Мастера Зелий или их ученики, единственным мастером является Северус Снейп. Один волшебник может варить только одно зелье Ультра класса, исключение — Мастер Зелий.
Три уровня знания: Студент, Адепт, Мастер. Каждый уровень определяет доступные зелья и обучение.
Существует три уровня знания зелий:
1. Студент — может обучаться и варить только обычные зелья. Может учиться ВИПам у Адептов или Мастеров.
2. Адепт — выпускник аспирантуры, может варить ВИП зелья и обучить других, не может обучить варить Ультра зелья.
3. Мастер зелий — может варить любые составы и обучить всех, умеет восстанавливать тинктуры.
Духи имеют 3 основные характеристики: способности, хиты и уровень (от 1 до 3).
Каждый дух в игре имеет следующие характеристики:
- Способности: определяют, что может делать маг, если он воплощается в теле духа.
- Хиты: количество хитов у воплощённого тела духа. Когда хиты у духа заканчиваются, он возвращается в астрал.
- Уровень (от 1 до 3): это условная единица силы духа. Для ловли более сильных духов магам требуются продвинутые способности.
Дух проходит через несколько состояний: НЕ В ИГРЕ, В АСТРАЛЕ, ХОЖУ ПО ПОЛИГОНУ и т.д.
Жизненный цикл духа включает несколько состояний:
1. НЕ В ИГРЕ: мастер назначает духу необходимые характеристики.
2. В АСТРАЛЕ: период, когда дух начинает учитываться движком маршрутов.
3. ХОЖУ ПО ПОЛИГОНУ: дух начинает двигаться по маршруту, стоя в указанных локациях.
4. Состояние СИЖУ В ТОТЕМЕ: когда дух пойман магом.
5. НАДЕТ: когда дух находится на маге.
6. ВОССТАНАВЛИВАЕТСЯ: состояние духа после уничтожения его тела, когда он должен восстановиться в астрале.
Маги могут ловить, надевать и общаться с духами через веб-приложение.
Маг может взаимодействовать с духами через специальное веб-приложение, доступное только для магов. Возможности включают:
- Осмотр тотема с духом для получения информации о нём.
- Ловля и освобождение духа с помощью специальных действий в приложении.
- Надевание и снятие духа, что позволяет магу использовать способности духа или обмениваться сообщениями с мастерами.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Часто нужные невыразимые маткомпоненты
Другое
Все игроки должны иметь фонарик белого света для заклинания Люмос. Рекомендуется также иметь специальный зонт.
Все игроки должны приходить на игру с некоторыми необходимыми предметами: фонарик белого света (обычный диодный фонарь) для заклинания Люмос. Рекомендуется также иметь булавки для разных нужд и зонт как маркер 'невыразимо'. Участники, владеющие уровнем Максима и выше, могут также понадобиться фонарик желтого света, ручка и самоклеящиеся стикеры, зажигалка и петарды.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Основы взаимодействия
Другое
Обыск осуществляется по жизни, и игрок может в любой момент его прекратить. Запрещено прятать и искать вещи в нижнем белье.
Обыск в игре осуществляется по жизни (т.е. в реальном времени) и, если вы подверглись обыску, можете в любой момент решить прекратить его и отдать все игровые предметы, которые у вас есть. Запрещено прятать и искать вещи в нижнем белье. Игроки должны быть внимательны и соблюдать правила честного обыска.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Гендерный маркер
Другое
Брюки и килт могут носить только мужские персонажи, юбки — только женские. Исключения — к квиддичному полю.
В игре существуют строгие правила касающиеся одежды персонажей: брюки и килты разрешены исключительно для мужчин, в то время как юбки могут носить только персонажи женского пола. Шаровары и похожие штаны не считаются юбкой. Установленные исключения касаются только игроков на квиддичном поле.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Основы взаимодействия
Другое
Если на вас воздействует эффект, который вы не помните, падайте без сознания. В небоевом состоянии можно спрашивать, как отыгрывать эффект.
Во время боя, если на вас оказывается воздействие, которое вам неизвестно или вы забыли — вам следует падать без сознания. После конца боя вам будет разъяснено, как нужно отыгрывать эффект, который на вас наложили. Если вы не находитесь в боевой ситуации, вы можете спросить того, кто вам причинил efekt, как лучше его отыгрывать.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Очки опыта
Экономика
Чистокровные маги получают 3-32 очка опыта за время в магическом мире.
Очки опыта для Чистокровных Магов:
- Менее 1 года — 3 очка.
- 2 года — 4 очка.
- 3 года — 6 очков.
- 4 года — 8 очков.
- 5 лет — 11 очков.
- Более 15 лет — 22 очка.
- Более 40 лет — 32 очка.
Также возможно получать бонусы за окончание академий и обучение у педагогов.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Честь Мага
Социальные
У магов есть честь, которая может быть утрачена при жестоких поступках.
Каждый маг в мире игры имеет показатель чести, который отражает его поступки и моральные выборы. Потеря чести может произойти в результате различных действий, включая убийства и насилие. Примеры:
- Физическое насилие, приводящее к тяжёлым травмам, увеличивает потерю чести.
- Убийство по неосторожности и преднамеренное убийство значительно уменьшают честь, что негативно влияет на характер мага и его взаимодействие с окружающими.