Персонаж может восстановить 1 хит с помощью бинтов, но не более 1 хита. Полное лечение требует врача.
Чтобы вывести персонажа из критического состояния, игрок может использовать бинты, которые предоставляются мастерской группой. Когда игрок делает перевязку сам или ему делают перевязку, он восстанавливает 1 хит, однако этот способ не может повысить здоровье выше 1 хита. Если персонаж имеет более одного хита, ему необходимо обратиться к врачу для полного восстановления здоровья. Лечение требует времени и должно выполняться врачом, процесс остается на усмотрение игрока.
Люди начинают с 1 хита, монстры с 10 хитов. Критическое состояние после получения урона, которое равно количеству хитов.
Все игровые персонажи имеют начальное количество хитов: игроки-люди начинают с 1 хит, а игроки-монстры с 10 хитов. Если персонаж получает урон, равный или превышающий количество его хитов, он попадает в критическое состояние. В этом состоянии персонаж не может самостоятельно передвигаться, однако его может тащить другой игрок. Если персонажу в критическом состоянии причиняется ещё один удар, он умирает. Персонаж также может умереть, если находится в критическом состоянии более 15 минут без лечения.
Дети и пожилые должны выложить вдвое больше для участия в драке.
В драке женщины, дети и пожилые должны выложить вдвое больше альмов, чтобы иметь возможность получить преимущество в бою. Это правило активно в случаях, когда слабые персонажи противостоят взрослым мужчинам.
При смерти персонаж сохраняет все альмы; Альмы передаются в случае убийства.
Если ваш персонаж умирает, он сохраняет все свои альмы. Убийство требует, чтобы персонаж имел определённое количество альмов для его совершения. После успешной попытки убийства, убийца обязан оставить жертве количество альмов, равное минимально необходимому. Даже в случае неудачи, убийца также должен оставить жертве половину альмов.
Дети должны выполнять просьбы взрослых и имеют право на мгновенные ответы.
Персонажи детей имеют следующий маркер: красная ленточка. Дети имеют обязательство задания вопросов, на которые другие персонажи обязаны ответить на месте. Взрослые могут отдать прямой приказ, который дети обязаны начать выполнять. В процессе выполнения приказа они могут возражать или рассказывать о приказе другим, но не могут отказываться от него без согласия другого взрослого.
Пожилые персонажи должны быть выслушаны до конца, но могут передвигаться только шагом.
Пожилые персонажи маркируются желтой ленточкой и должны быть выслушаны до конца, когда они начинают рассказывать. Невежливо торопить их. В движении у пожилых персонажей есть ограничение — они могут передвигаться только шагом.
Драка начинается с агрессивного поведения, при этом игроки выкладывают Альмы.
Драка начинается, когда один из участников проявляет агрессивные действия к другому персонажу. Игроки определяют, как они хотят начать драку, без специальных слов или предварительных касаний. Драка требует, чтобы оба участника выложили количество альмов, отразающее их эмоциональное состояние. Альмы, которые выставлены, идут в общий пул, для определения победителя.
Победитель определяется по количеству выставленных Альмов.
Исход драки определяется по количеству выставленных альмов: кто выложил больше — тот и победил. Побеждённый отыгрывает несчастья в течение 30 минут, ощущая боли и ушибы. Если победитель хочет, он может удерживать побеждённого, но связывание как элемент механики отсутствует.
Игроки могут извлекать Альмы из чаш в местах отдыха после 15 минут нахождения.
Альмы можно получить из общих чаш, размещённых в местах для отдыха (например, у Моря или в беседке) после 15 минут нахождения в указанном месте. Также альмы можно получить в ходе определённых игровых ивентов, где мастера выставляют чаши с Альмами. Каждый игрок может взять некоторое количество Альмов, но только если его душевное состояние требует эмоционального отдыха.
Игроки получают альмы для эмоционального обмена. Количество альмов зависит от силы эмоций.
Каждый игрок начинает с горстью альмов. Альмы передаются в процессе эмоционального взаимодействия, например, во время диалога. Чем сильнее эмоция, тем больше альмов можно передать. Альмы являются материальным выражением эмоций и не обсуждаются. Обмен альмами не привязан к особому количеству — все зависит от интенсивности чувств. Рекомендации по 'состоянию' персонажа зависят от текущего количества альмов: чем больше альмов, тем выше эмоциональная восприимчивость персонажа. Если персонаж не имеет альмов, это свидетельствует о внутреннем эмоциональном упадке, и он не участвует в обмене.
Каждый персонаж может оказывать первую помощь, раненые должны отыгрывать своё состояние.
Все персонажи могут оказывать первую помощь, стабильность состояния гарантируется. При ранения в конечность: перевязка ведет к ограничению движений. Повторное ранение значит 'потеря конечности'. При ранении в корпус: перевязка — слабость и недомогание. После получения второго ранения состояние персонажа ухудшается.
Некоторые контракты считаются магическими и могут иметь последствия; об этом стоит общаться с представителями церкви.
Игроки могут заключать контракты, которые правят в игре. Эти контракты могут быть выполнены с последствиями для персонажа. Об обсуждении стоит общаться с представителями церкви, поскольку они могут иметь знания о магии и старых традициях, действующих в данной игре.
Эффекты магии обыгрываются через игровые взаимодействия, без читерства.
На игре существует элемент магии, определяемый игроками. Эффекты должны обыгрываться честно: игрок, называющий 'эффект', описывает, что будет происходить. Только заранее согласованные у мастеров возможности могут быть использованы. Это позволяет создать более глубокое взаимодействие с окружающей средой.
Если персонаж без хитов, он приходит в полубессознательное состояние.
Если персонаж теряет все хиты, он переходит в полубессознательное состояние. Персонаж не умирает без добивания, однако, если у него остался 1 хит, он может лишь осматривать окружающих. Это создаёт особое значение для самопомощи и восстановления.
Огнестрельное оружие требует использования револьверов; стрельба на разных дистанциях влияет на урон.
Огнестрельное оружие отыгрывается с использованием револьверов. При стрельбе:
– Менее 3 метров: автопопадание – 4 хита.
– 3-10 метров без преград: попадание в конечность – 2 хита.
– Более 10 метров или наличие преград — попадание невозможен.
Контрабандное оружие считается незаряженным, его использование карается. Также действуют общие правила: нет возможности реального повреждения игроков.
6 хитов у каждого персонажа; попадание ножом снимает 1 хит, попадание в корпус 2 хита.
Боевка включает систему хитов. Каждый игрок имеет 6 хитов.
– Холодное оружие:
- Ножи: попадание в конечность — 1 хит, корпус — 2 хита.
- Топоры: конечность — 1 хит, корпус — 3 хита.
Если животное атакует: конечность — 1 хит, корпус — 2 хита.
Удары должны имитироваться медленно, целью — обеспечить безопасность всех участников; при этом, реальное повреждение не предполагается.
Помимо социальных последствий, игроки должны учитывать юридическую сторону. Самогоноварение карается штрафом (10 шиллингов до 5 фунтов) и возможностью краткого заключения. Контрабанда и неуплата таможенных пошлин влияют на судьбу персонажа серьёзнее: задержание на месте преступления грозит штрафом от 5 до 10 фунтов и сроком до трех лет.
Контрабанда виски или оружия должна быть аккуратно перевезена и передана заказчику.
Контрабанда производится с помощью ящиков/коробок с чипами, которые обозначают содержимое. Перевозка контрабанды зависит от количества участников: её могут переносить 2 мужчины или 3 женщины. Контрабанда считается незаконной в момент передачи заказчику, до этого она – просто перенос. Заказ оплачивается исключительно после удачной передачи.
На свадьбе приветствуется обмен услугами и заключение контрактов.
На игре предусмотрены контракты и обмен услугами. Участники могут договариваться о выполнении определённых услуг за деньги или условия. Важно ознакомиться с 'мелким текстом' каждой сделки, чтобы избежать недопонимания. Микроэкономика (оплата за угощение) отсутствует, а услуги и контракты – это основа социальной системы на игре.
Игра ведётся на пенни; 1 пенни = кружку пива, 3 пенса = курица.
Главной денежной единицей на игре является пенни, который отыгрывается 10-копеечными монетами. Цены различныхприобретений:
1 пенни – кружка пива или дринк виски.
3 пенса – курица, ленты для шляпки, мешок картошки.
4 пенса – оплата поденного рабочего.
10 пенсов – обычный день труда.
1 шиллинг (12 пенсов) – приличная сумма.
10 шиллингов – можно потратить на платье или штраф за правонарушение.
1 фунт (20 шиллингов) – может обеспечить жизнь в деревне на год.