Рекомендуется иметь с собой аптечку первой необходимости: отравления, бинты, антисептики.
Игрокам рекомендуется иметь с собой аптечку, которая должна включать в себя ряд препаратов первой необходимости: средства от отравлений, бинты, антисептики и прочие медицинские средства, включая жаропонижающие и противовирусные препараты. При необходимости игрокам следует предупредить МГ об особых лекарствах за 1 месяц до начала игры.
Запрещено участие в бою в состоянии алкогольного или наркотического опьянения; необходимо следить за безопасностью.
Участие в боевых действиях запрещено для лиц, находящихся в состоянии алкогольного или наркотического опьянения, лиц с психическими отклонениями, а также не достигших возраста 16 лет. Необходимо соблюдать технику безопасности и избегать травмирования себя и других. Каждое травмирующее действие считается грубым нарушением, за которое налагаются меры.
Персонажи имеют 4 состояния: активен, легко ранен, тяжело ранен и мертв. Каждый статус влияет на действия персонажа.
На игре нет понятия хитов. Персонажи могут находиться в 4 состояниях: активен (нормальное состояние), легко ранен (обязан перевязать рану в течение минуты и зажимать её при отсутствии перевязки), тяжело ранен (персонаж становится беспомощным), мертв (находится в состоянии разложения). Персонажи должны следовать правилам по их состояниям и информации о повреждениях.
Для ведения боя доступны разные типы оружия, однако некоторые действия караются по правилам.
Оружие делится на несколько категорий: ножи, клинковое, ударное, копьё и стрелковое. Каждое оружие должно соответствовать определенным критериям безопасности. Запрещены удары в голову и другие недопустимые действия. Кроме того, правила карают за использование запрещенных оружий и приемов рукопашного боя.
Три вида обряда: экономический, лекарственный, сюжетно-предсказательный, с различными эффектами.
Обряды бывают трех видов:
1. Экономический: дает прирост (%) к действующим предприятиям или используется для зачаровывания предметов.
2. Лекарственный: излечивает от болезней и отравлений (максимум три персонажа за один обряд).
- Важно: не наносит урона друзьям, а только помогает им.
3. Сюжетный: игроки могут получить знания через знаки от божественного, представленное людьми в специальной униформе.
Перед проведением обряда, игроки должны подготовить материалы и убедиться в наличии необходимых персонажей.
Результат обряда рассчитывается по материалам, персонажам и случайности.
Результат обряда складывается из:
1. Используемых материалов, где:
- простые подручные — 1 балл;
- редкие/красивые материалы — 2 балла;
- каждый артефакт — 3 балла.
2. Персонажей/их способностей, оцененных мастером по 3-бальной системе.
3. «Красоты обряда», также оцениваемой мастером по 3-бальной шкале.
4. Эффект случайности (Всемогущий Кубик), который влияет на результат:
- 1-3: штраф; 4-6: прибавка.
Максимальное и минимальное количество баллов определяется в зависимости от использования материалов и arта, итоговые очки влияют на успешность обряда.
Результаты обряда варьируются от полного провала до мощного эффекта.
Эффекты обряда определяются итоговыми баллами:
- Баллы от 0: у участников обряда временное бессилие (15 минут);
- 1-3: отсутствие результата и временное бессилие;
- 4-6: 25%/50%/75% разработанного эффекта для экономического, 0/1/2 cure для медицинского;
- 7-9: 100%/125%/150% эффекта для экономического, полное исцеление для медицинского;
- 10-11: 200% экономики региона;
- 12+: супер-эффект, удвоение ресурсов и получение особых ответов от мастера.
Артефакты бывают двух видов: древние расовые и зачарованные предметы, каждый арт может использоваться в обрядах не более трех раз.
Артефакты делятся на два типа:
1. Древние расовые: по три предмета от каждой расы (гномы, эльфы, орки). Внешний вид этих артефактов связан с их расой.
2. Зачарованные предметы: создаются магом или шаманом посредством обряда, их сила и характеристики зависят от результативности обряда. Самоучки могут создавать зачарованные предметы, но это требует дополнительной арифметики.
Каждый артефакт может быть использован в обрядах не более трех раз за игру. Мастера будут отслеживать использование артефактов в обрядах.
Правдивая История Средиземья · Медицинская механика
Медицина
Легкие ранения требуют перевязки, наложенной чистой белой материей, с рядом условий: нельзя накладывать поверх доспехов и вещей. Снять перевязку можно не ранее чем через час, лишь лекарем.
Лечение ранений включает следующий процесс:
1. Легкие ранения требуют перевязки.
- Перевязка — это наложение и фиксация чистой белой материи на место повреждения. Нельзя перевязывать поверх доспехов, верхней одежды или вещей.
- Персонаж с легким повреждением может перевязать себя сам.
2. Если перевязка наложена некорректно, персонаж может получить болезни.
3. Снять перевязку можно не ранее чем через час, если соблюдены условия:
- Снять может только лекарь.
- Перевязанный персонаж должен был находиться в лежачем состоянии не менее 10 минут.
Также, лекарь единственный, кто может вывести персонажа из состояния полудохлого (ПД). Для этого:
1. Перевязать пострадавшего.
2. Перенести его в спокойное место и держать там не менее получаса.
3. Напоить не менее 0.5 литра чая и уведомить мастеров.
Правдивая История Средиземья · Медицинская механика
Медицина
На игре есть три типа ядов с различными эффектами: смертельный, парализующий и яд-сырье правды. Яды нельзя синтезировать, можно только найти или купить.
Яды на игре:
1. Есть три вида ядов:
- Смертельный: убивает через 5 минут при отсутствии противоядия.
- Парализующий: парализует на 100 секунд.
- Яд-сырье правды: заставляет говорить правду на 3 вопроса.
2. Яды добавляются в напитки, отравление наступает после первого глотка. Работники таверны могут отравлять в чужой таверне.
3. Существуют противоядия, которые должны приниматься вовремя для снятия эффекта от яда.
Правдивая История Средиземья · Медицинская механика
Медицина
На игре есть различные болезни, от которых можно излечиться с помощью зелья или специального обряда. Болезни делятся на смертельные и несмертельные.
Лечение болезней включает:
1. Болезнь можно заработать через негативные действия или от мастера.
2. Оно делится на смертельные и несмертельные:
- Несмертельные болезни отыгрываются в обычной ситуации, в бою можно игнорировать их действие.
3. Можно излечить болезни с помощью зелья или лекарского обряда. Лечение зависит от конкретной болезни, информация о которой содержится в таблицах.
Правдивая История Средиземья · Медицинская механика
Медицина
На игре есть три типа зелий: зелье-противоядие, зелье от болезней и людское зелье. Лекари могут изготавливать зелья, основываясь на рецептах.
Зелья на игре:
1. Существуют три типа зелий:
- Зелье-противоядие: изготовление известно только некоторым персонажам.
- Зелье от болезней: дает возможность лечить от некоторых болезней.
- Людское зелье: дает возможность персонажам-людям жить и активничать в состоянии ПД.
2. Лекари могут изобретать зелья, но для этого нужно собрать ингредиенты и провести необходимые действия, сообщив мастерам о процессе и составе зелья.
Использование огнестрельного оружия: токи здоровья определяются в зависимости от типа оружия. Рукопашный бой требует ведения ближних сражений.
В боевой системе участники могут использовать огнестрельное или холодное оружие. Удары из огнестрельного оружия наносят 2 хита, а рукопашные атаки — 1 хит. Каждое ранение ведёт к последствиям: 1 хит — лёгкое ранение, 2 хита — смертельное. Оружие должно быть сертифицировано и проверено на безопасность. В случае получения серьёзных ранений игроку необходимо обратиться к врачу (или «врачу» — персонажу, отвечающему за медицину), иначе по истечении 10 минут реального времени персонаж считается «мертвым».
Игроки могут использовать различные стратегии: атака, защита, диверсии и другие методы во время боев.
Во время сражения игроки могут применять различные тактики: атаковать в лоб, скрытно подходить с флангов, применять всяческие хитрости для успешной диверсии, или отступать на более выгодные позиции. Стратегии должны прежде всего поддерживать атмосферу безопасности для всех участников. Каждый игрок имеет право довести до мастеров любые нарушения правил боя.
Игрок может быть арестован игроками, исполняющими роли жандармов. За арестом могут следовать судебные действия.
Арест в игре может происходить при подозрении в совершении преступления. Жандармы имеют право задерживать подозреваемого. В случае ареста, у игрока будут возможности вызвать свидетелей. После ареста потерпевший может взять участие в 'суде', который будет проходить в игровой форме. Участники должны оставить свои метки на своих картах, чтобы зафиксировать свой статус в игре.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Прорицания
Магия
Прорицания могут использоваться для получения подсказок о событиях.
Прорицания выполняются вне круга, с использованием различных методов гаданий, таких как карты Таро или гаруспиция. Игромеханически прорицания моделируются аскольдокартами, которые игроки получают случайно в начале игры. На карточках могут быть указаны как предсказания, так и философские фразы.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Зельеварение
Ремесло
Срок действия зелий определяется мастерами или преподавателем зельеварения.
Срок действия эффективных зелий устанавливается мастером, который проверил и дал одобрение на созданный состав. На игре будут предоставлены известные зелья, которые действуют всегда при правильном приготовлении.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Заклинания
Магия
Заклинания произносятся с жестом руки и именем цели, работают до 3 метров. После заклинания требуется 5 сек. перерыв, два одинаковых подряд не действуют.
Заклинания представляют собой жест ладонью и слово, обозначающее суть заклинания. Дальность - до 3 метров. Чтобы применить заклинание, персонаж должен громко назвать цель (по имени/фамилии/развернутому описанию). Между заклинаниями следует делать 5-секундный перерыв. Нельзя произносить два одинаковых заклинания подряд, второе не сработает. Если заклинание направлено на конкретное существо, можно укрыться за кем-то или чем-то. Если несколько магов произносят одно и то же заклинание одновременно, оно не сработает.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Артефакторыка
Магия
Цвет компонентов играет важную роль при создании артефактов.
Артефакты имеют особое значение цвета используемых компонентов. Цвета компонентов служат для придания артефакту его магической силы. Например, шерстяная нить не во всем будет подходящей для создания артефакта.
The Tales of Black Brook: Свечи Самайна · Артефакторыка
Магия
Однократные артефакты используют один раз, постоянные - сохраняют свои свойства.
Артефакты бывают однократного действия (после использования с них снимается бирка) и постоянного. Ученики 1 ступени могут создавать один артефакт в день, 2 ступени - два, 3 ступени - три. Взрослые маги могут создавать постоянные артефакты, но для этого требуется больше компонентов.