Правила

Тег: магия ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 116 Магия 1316 Экономика 1 Медицина 59 Социальные 4 Ремесло 36 Смерть 10 Квесты 2 Организация 4 Другое 407

Заботы о божестве

РИ "Туман Междумирья" 2024 · Магия

Магия

Демиурги могут стать богами, но для этого им необходимо обладать истинной магией и верой существ, населяющих мир.

Статус божества может быть достигнут как путём рождения, так и путем становления. Чтобы достичь статуса бога, необходимо обладать громадной магической силой, способной подчинять природу и реальность. Важным аспектом является вера существ, населённые в данной вселенной. Их эмоции и мысли подпитывают силы так называемых богов, и без их почитания божественная власть теряет смысл. Боги, в которых никто не верит, становятся слабыми и зачастую сходят с ума. Это подчеркивает важность взаимодействия между магами и жителями их миров.

Природа магии

РИ "Туман Междумирья" 2024 · Магия

Магия

Магия присутствует везде и является первородной энергией, из которой зарождаются миры.

Магия в мире игры представляет собой первородную силу, которая существовала до появления известных миров. Это чистая энергия, которая могла быть использована для создания всего сущего. Первые маги, обладая этой силой, становились Демиургами, способными сотворить новые вселенные. Они управляли магией, и сами становились частью созданного ими мира. Каждый мир имеет свою собственную магию, которая отличается от первородной и интегрирована в уникальный баланс этого мира. Это означает, что способы использования магии и её понимание могут значительно различаться в зависимости от мира.

Магические умения и мироходчество

РИ "Туман Междумирья" 2024 · Магия

Магия

Некоторые маги способны перемещаться между мирами, используя различные методы. Их знания определяют тип магии и способ путешествия.

Маги в мире игры могут развить способности мясорубки - уникальные умения, которые позволяют им перемещаться между различными мирами. Методы могут различаться: кто-то создает порталы, кто-то ищет бреши в тканях реальности, а кто-то просто перемещается, опираясь на свои способности. Эта магическая практика требует глубокого понимания и уважения к самой природе магии, а также способности к её обузданию.

Правило Триединства Компонентов

РИ "Туман Междумирья" 2024 · Ритуалистика

Магия

Ритуал требует наличие трёх компонентов: вербального, графического и материального; отсутствие любого из них делает ритуал недействительным.

В любом ритуале или обряде необходимо соблюдать триединство компонентов: I. Вербальный компонент — речитатив или заклинание, который вы произносите во время ритуала. Должен быть четко сформулированной целью. II. Графический компонент — магические руны или знаки, начерченные в процессе ритуала, которые должны быть выполнены на бумаге или смываемом материале. III. Материальный компонент — значимые вещи для ритуала, такие как артефакты, подношения или оружие, которое способствует направлению энергии. Без всех трёх компонентов ритуал не сработает, и тщательный их выбор важен для успеха действия.

Вливание Магии

РИ "Туман Междумирья" 2024 · Ритуалистика

Магия

Для проведения ритуалов необходима магия, моделируемая тратой свободной ячейки заклинания или использованием магического артефакта; возможна потеря одного хита за вливание крови.

Поскольку любой ритуал является особым магическим взаимодействием, для его проведения необходимо использовать магию. Это моделируется как трата свободной ячейки любого заклинания, использование энергии источника магии или артефакта. В редких случаях можно использовать кровь волшебника как источник сил, что приведёт к потере одного хита, который восстанавливать нельзя. В случае, если ритуал проводят несколько человек, он становится значительно сильнее, однако и цена такого ритуала возрастает. Успех ритуала зависит от количества вложенной силы и энергии.

Правило Логики

РИ "Туман Междумирья" 2024 · Ритуалистика

Магия

Для проведения ритуала необходимо наличие понимания персонажа и соответствующих знаний; ритуал, не входящий в его опыт, провести не получится.

Если в понимании вашего персонажа или в реалиях мира, из которого он пришел, нет нужных знаний для проведения какого-то ритуала, вы закономерно не можете его провести. Найдите того, кто сможет объяснить или провести ритуал. Например, эльф из Средиземья не будет иметь представления, как призвать Неведомый ужас из Бездны, а ведьма из Салема не поймёт, для чего это нужно. Обоснуйте мастеру, что за ритуал вы собираетесь провести и чего хотите достичь в результате.

Хранение знаний

РИ "Туман Междумирья" 2024 · Ритуалистика

Магия

У каждого оккультиста должен быть свой гримуар; подготовленные ритуалы увеличивают вероятность успеха.

Уважающий себя оккультист обязан иметь гримуар, где хранятся его знания и ритуалы. Если на старте у персонажа есть готовые инструкции ритуалов — тоже лучше с ними обратиться к мастерам заранее. Записанные ритуалы имеют больший шанс на успешное проведение, чем спонтанные. Для участия в ритуалистике игрок сам должен позаботиться о необходимых компонентах, таких как кровь, жертвенные ножи и прочее.

Ритуалы: общее описание

Первый бал Основателей · Система магии

Магия

Ритуалы требуют дополнительных предметов для выполнения и обязательного присутствия мастера.

Ритуалы представляют собой сильную магию, которая требует дополнительных предметов для сотворения. Все ритуалы проходят только в присутствии мастера. Если планируется создать ритуал, его необходимо согласовать с мастерами. Также существует список ритуалов, подготовленный мастерами, который будет выдан игрокам. Опознавательным признаком ритуала является красная лента шириной не менее 5 см, выложенная кругом на столе или полу.

Ритуалы: порядок проведения

Первый бал Основателей · Система магии

Магия

Невозможно прервать уже начавшийся ритуал, все предметы остаются на месте после его завершения.

Ритуал считается начавшимся, когда все необходимые предметы выложены внутри круга. Прервать начавшийся ритуал невозможно. После проведения ритуала на его месте остается лента и предметы, а забирать предметы после окончания ритуала запрещено, если иное не указано в описании ритуала.

Использование магии в Элизиуме

Первый бал Основателей · Система магии

Магия

В Элизиуме магия и клановые способности работают не так эффективно, требуется больше затрат ПК.

Элизиум искажает любые проявления магии, и поэтому безопасно пользоваться можно только клановыми способностями, что действуют от силы крови, а также ритуальной магией, которая стабилизирована благодаря дополнительным атрибутам и артефактам. Все физические маркеры, необходимые для моделирования магии и клановых способностей, выдают мастера.

Минус Зона и Плюс Зона

Тайный Город: Следующая страница · Эффекты в бою

Магия

Минус Зона — директно снимает зону в цепочке цели; Плюс Зона — восстанавливает последнюю зону в цепочке до конца боевой ситуации.

В бою существуют различные эффекты, которые применяются через последствия попаданий: • Минус Зона — при попадании в цель, она теряет одну зону в своей цепочке. • Плюс Зона — временно восстанавливает последнюю зону в цепочке до окончания боевой ситуации. После завершения боя эффект прекращается. Эффекты должны четко произноситься для других участников.

Неуязвимость

Тайный Город: Следующая страница · Эффекты в бою

Магия

Неуязвимость защищает от попаданий из определенного вида оружия. Действует до снятия уязвимости.

Неуязвимость — это способность, которая предотвращает попадание из определенного вида оружия. Например, неуязвимость от стрелкового оружия требует от игрока заявить её активизацию: при попадании нужно произнести «Неуязвимость X». Также, необходимо уточнить, что эффект действует только до попадания, то есть, если противник попадает в персонажа ДО активации неуязвимости, эффект не срабатывает.

Применение заклинаний

Тайный Город: Следующая страница · Заклинания

Магия

Заклинания необходимо озвучивать при применении, а попадание обозначать мячиком-маркером.

Заклинания могут применяться персонажами во время боевой ситуации. Для успешного применения заклинания необходимо попасть в цель мячиком-маркером. После попадания необходимо четко произнести название заклинания и его эффект. Например, «Аркан: Дыхание дракона! Минус Зона». Важно, что между каждым применением должно пройти минимум 3 секунды.

Магические ресурсы и обучение

Терра Инкогнита · Магия

Магия

Для обучения заклинания требуется согласие учителя; все заклинания после мертвяка нужно заново приобретать.

Чтобы обучить другому игроку неклассовому заклинанию, учитель должен сам знать его и согласиться обучить. При этом, как только игрок обучается новому заклинанию, он все равно должен будет его купить для использования. Обратите внимание, что после выхода из мертвяка все заклинания, кроме тех что требуют обратного, требуют покупки повторно. Это подразумевает, что необходимо заранее планировать свои ресурсы.

Использование заклинаний

Терра Инкогнита · Магия

Магия

Заклинания требуют ресурсов, имеющиеся эффекты различаются в зависимости от типа заклинания.

Для применения магии необходимо наличие определенного количества магических камней и, иногда, других ресурсов, чтобы "открыть" заклинание для использования. Все заклинания, кроме тех, где уточняется иначе, должны быть заново куплены после выхода из мертвяка. Например, огненный шар наносит 3 хита и используется в любых количествах, молния — мгновенный урон 2 хита, и замедление останавливает всех противников на 10 секунд, раз за бой.

Курс 1: Основы изучения чар

Тёмные времена: Точка (не)возврата · Боевые чары

Магия

На первом курсе студенты изучают основные боевые чары, включая щиты и простые заклинания.

Первый курс включает изучение следующих боевых чар: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимента. Класс Энервейт — щит Энервейт. Студенты знакомятся с основами танца магии, что делает обучение более интересным и увлекательным. Преподаватели могут выбирать символические уроки в зависимости от класса, и все студенты должны быть готовы к практике.

Курс 2: Сложные чары и дуэльные схватки

Тёмные времена: Точка (не)возврата · Боевые чары

Магия

На втором курсе происходит обучение более сложным чарам, вводятся дуэльные схватки между студентами.

Второй курс акцентируется на изучении дуэльных схваток и более сложных чар. Студенты осваивают следующие чары: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимента. Класс Диффендо — щит Диффендо, Инкарцеро. Класс Энервейт — щит Энервейт, Ступефай. Упор делается на теорию и практику применения чар в боевых условиях.

Курс 4: Переход к ВИП-уровню

Тёмные времена: Точка (не)возврата · Боевые чары

Магия

На четвёртом курсе начинается изучение самого высокого уровня чар.

Четвёртый курс завершается изучением чар класса Симпла и начинается изучение класса ВИП. К концу курса студенты знают следующие чары: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимента; Класс Диффендо — щит Диффендо, Инкарцеро, Менто Менорес, Риктусемпра; Класс Энервейт — щит Энервейт, Ступефай, Аххелитус, Маледицеро; ВИП-класс — Инсендио, Делювиум, Флоридус. Учебный процесс в данном классе подразумевает трудоемкость и сложность выполнения заданий.

Курс 3: Индивидуальные специализации и бытовые чары

Тёмные времена: Точка (не)возврата · Боевые чары

Магия

Третий курс включает индивидуальные специализации и навыки применения бытовых чар в нестандартных ситуациях.

На третьем курсе студенты начинают определяться со своими специализациями в изучении чар. К концу курса они могут знать следующие чары: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимент; Класс Диффендо — щит Диффендо, Инкарцеро, Риктусемпра; Класс Энервейт — щит Энервейт, Ступефай, Аххелитус. Учебный процесс включает также применение бытовых чар, что позволяет студентам развивать креативность в использовании магии.

Правила по дверям

Темная Башня: Падение Гилеада 2017 · Эффекты

Другое

Выделяются три типа дверей: обычные, древние механические и магические.

Двери на игре бывают трех типов: 1. Обычные - ведут в дома и закрываются на замок с ключом, который игрок вешает на проволоку. Если персонаж умеет закрывать/открывать такие двери, то открывает или закрывает их, сняв проволоку. 2. Древние механические - ведут в другие миры, открываются не всегда и умеют их открывать механики и некоторые маги. 3. Магические двери - всегда закрыты и открываются редко, их умеют открывать некоторые персонажи.