Правила

Тег: вмешательство ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 5 Магия 2 Организация 1 Другое 3

Роли в поединке с монстрами

Вторая эпоха: Цена власти · Бои с монстрами

Другое

Играющие могут противостоять монстру, но запомните, что вмешательство во время поединка запрещено.

Во время поединков, начинающихся с зажигания мастером фальш-веера, в бой могут участвовать только участники, освобождая третьих лиц от вмешательства. Игроки сражаются одноручным мечом, а их поражения определяются на усмотрение мастера. Проигрыш приводит к проигрышу жизни игрока, он умирает и, если он победил, может озвучить успехи.

Алхимик: наблюдатель и направляющий

Королевская кровь · Триада игрок-алхимик-персонаж

Другое

Алхимик может вмешиваться в процесс игры, регулируя события и влияя на сюжет.

Алхимик в этой триаде представляет собой связующее звено между игроком и персонажем. Он не только наблюдает, но и активно вмешивается в события игры, создавая новую динамику. Алхимик использует символы и взаимодействия для провоцирования эмоций и анализа процессов, протекающих в игре. Это также включает в себя вмешательство в сюжет, чтобы улучшить общий опыт как для игрока, так и для персонажа. Его задача - не только наблюдать, но и активно участвовать в создании атмосферы.

Типы ранений и их последствия

ДомДоДо: Крысопёс (часть 1) · Боевые взаимодействия

Боевка

Боевые ранены делятся на 4 типа: потрепан, легкое, среднее и тяжелое ранение.

Ранения классифицируются на: 1. Потрепан: минимальные повреждения, не требующие медицинской помощи. 2. Легкое ранение: сопровождается сильными ушибами и требует 5 минут медпомощи для выздоровления. 3. Среднее ранение: требует помощи медика, иначе переходит в тяжелое через 15 минут. 4. Тяжелое ранение: постоянная помощь медика обязательна, иначе состояние ухудшается до предсмертного.

Физические взаимодействия в бою

ДомДоДо: Крысопёс (часть 1) · Боевые взаимодействия

Боевка

Боевые взаимодействия бывают: один на один, группа на одного, группа на группу. Для определения победителя сравниваются показатели силы.

Боевые взаимодействия могут проходить в разных формах: 1. Один на один: Перед боем противники сообщают свои параметры силы. Побеждает тот, у кого сила больше. Если значения равны, решают броском монетки. 2. Группа на одного: Группа складывает свои показатели силы, и итог боя определяется разницей суммарной силы группы и одиночки. 3. Группа на группу: Аналогично, разница между суммарными показателями сил обеих групп определяет итог боя. 4. Массовая драка: Если группы не сформированы, участники делятся на пары и каждый бой отыгрывается отдельно.

Вмешательство в бой и маркировка

ДомДоДо: Крысопёс (часть 1) · Боевые взаимодействия

Боевка

Вмешательство возможно до завершения отыгрыша боя, обозначается словами 'ВМЕШИВАЮСЬ'.

Результаты боя вступают в силу после окончания отыгрыша. При необходимости, любой игрок может вмешаться, сказав 'ВМЕШИВАЮСЬ'. В этом случае итоги боя определяются заново. Если кто-то решит разнять дерущихся, он должен быть сильнее каждого из них и маркировать это словами 'РАЗНИМАЮ'. Если игрок не может присоединиться к драке, ему остается только наблюдать.

Оружие в боевых взаимодействиях

ДомДоДо: Крысопёс (часть 1) · Боевые взаимодействия

Боевка

В бою позволяется только зачипованное оружие, которое использует правила легкости и убойной силы.

При боевых взаимодействиях участники могут использовать только зачипованное оружие. Все остальные виды оружия считаются антуражными и в бою не участвуют. Удар холодным оружием должен выполняться легким касанием. Если игрок использует нож, он может использовать его только один раз за бой. Удары в голову, шею и пах запрещены. Бой ведется до третьего касания, которое считается ранениями.

Контроль и вмешательство

РИ Патриархи · Управление проектами

Организация

Игроки могут вмешиваться в чужие проекты, используя разведывательные или саботажные проекты.

Патриархи имеют возможность узнать о других проектах и вмешиваться в их реализацию. Это можно сделать через: 1. Разведывательные проекты, который предоставляют информацию о содержимом карточек на проектном столе. 2. Проекты саботажа, которые останавливают временные отсчеты текущих проектов. Важно помнить, что каждый проект может иметь свои меры защиты от шпионажа или саботажа, которые требуют применения ресурсов, детализированных на карточках проектов.

Процесс вербовки

Декфорт: осада · Вербовка ведьм

Другое

Прикосновение трижды подряд к одному игроку превращает его в ведьму, что делает его частью темной команды.

В ходе игры старшие ведьмы могут вербовать новых участников на свою сторону. Если игроку коснулись три раза подряд, он становится ведьмой и больше не может выдать других ведьм. Егери, будучи непригодными к вербовке, не могут быть превращены и способны только ловить ведьм. Нельзя выдать своих, если вы стали ведьмой — это правило необходимо соблюдать для сохранения игровых баланса.

Применение иммунитета

NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства

Магия

Игрок может применить иммунитет фейри, затратив ману и распространяя его на клетки от себя.

Игроки могут применять иммунитет фейри, вложив в него ману и распространяя эффект на 1 клетку от себя за каждую единицу маны. Иммунитет должен перекрывать смысл воздействия; например, иммунитет от внезапных перемещений будет работать против определённых эффектов. Иммунитет следует получать заранее, чтобы использовать в нужный момент.

Применение артефакта

NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства

Магия

Игрок может использовать заранее созданный артефакт, его эффект зависит от потраченной маны.

Артефакты должны быть созданы заранее, и игрок использует их для противодействия воздействиям в игре. Поле воздействия артефакта равно количеству маны, использованной на его создание. Игроки могут перезаряжать артефакты в течение следующей недели, что позволяет им использовать их на протяжении нескольких сессий.

Боевая система: участие и призывы

Сокровища Аннуна · Зональная боевая система

Боевка

Бой начинается с официального вызова, вмешиваться можно только словами. Участник без оружия не участвует в бою.

У каждого игрока должен быть 1 дайс шестигранник. Игрок, у которого нет никакого оружия в руках, принять в бою участия не может. Оружие должно выглядеть как оружие, включая мечи, кинжалы, копья, дубины. Участники вызывают друг друга на бой, что считается официальным началом сражения. В бой можно вмешиваться словами, например, призывать к благоразумию или напоминать о прошлой дружбе. Решать, как реагировать на вмешательства, остаётся на усмотрение участников.