Правила

Тег: камни ✕ сбросить
Категория: Все Медицина 5 Ремесло 2 Другое 5

Процесс лечения

Байки Старого Огра · Целительство

Медицина

Целитель использует 5 черных камней и может добавлять белые камни за навыки и артефакты. Выбор камня определяет исход лечения.

В начале игры каждый Целитель получает 5 черных и 10 белых камней. Для лечения пациенту Целитель кладет в мешочек 5 черных камней, а затем добавляет белые камни в зависимости от условий: наличие навыка целительства (1 камень), использование артефактов (1 камень), лечение в помещении (1 камень), наличие навыка травничества (1 камень), использование зелий (1 камень) и использование заклинаний или ритуалов (1 камень). Также, наличие аптечки добавляет 1 камень. Особые сюжетные условия могут менять количество камней по усмотрению Мастера или Игротехника. После добавления камней все они перемешиваются и больной вытаскивает 1 камень: белый – успешное лечение, черный – провал. При неудаче целитель выдаёт карточку эффекта в зависимости от серьёзности увечья.

Процесс лечения

Байки Старого Огра · Система целительства

Медицина

Целитель использует 5 черных и 10 белых камней для лечения пациента, добавляя белые камни в зависимости от условий.

Каждый целитель начинает с 5 черными и 10 белыми камнями. При взаимодействии с пациентом целитель сначала кладёт 5 черных камней в мешок. Затем добавляет белые камни за: наличие навыка Целительства (1 камень), использование артефактов (1 камень), лечение внутри помещения (1 камень), наличие навыка Травничества (1 камень), использование зелий (1 камень), использование заклинаний и ритуалов (1 камень), наличие аптечки (1 камень). Также сюжетные условия могут добавить или убрать 1 камень по решению мастера или игротехника. После этого камни перемешиваются и пациент выбирает один камень наугад — белый символизирует успешное лечение, черный — неудачу.

Автолитие Целителя

Байки Старого Огра · Система целительства

Медицина

Целитель может вылечить себя при легком ранении, убрав один белый камень.

При получении легкого ранения Целитель может попытаться вылечиться самостоятельно, убрав один белый камень. В случае неудачи он забирает себе одну из своих случайных карточек Увечья. Если целитель получает среднее или тяжелое ранение, он не может лечиться самостоятельно или помогать другим целителям.

Предоставление карточек эффектов

Байки Старого Огра · Система целительства

Медицина

При неудаче в лечении Целитель выдает пациенту карточки эффектов в зависимости от тяжести ранения.

Если лечение не удалось, то Целитель выдает соответствующую карточку эффекта: - легкое ранение — 1 случайная карточка Увечья. - среднее ранение — 1 случайная карточка Травмы. - тяжелое ранение — пациент умирает. В случае, если одновременно лечат два целителя, их белые камни суммируются, но черные остаются в количестве 5.

Градация тяжести ранений

Байки Старого Огра · Система целительства

Медицина

Тип ранений определяется потерей хитов: легкое (1 хит), среднее (2 хита), тяжелое (3 хита).

Тяжесть состояния зависит от количества потерянных хитов: - 1 хит: легкое ранение. - 2 хита: среднее ранение. - 3 хита: тяжелое ранение. Если легкое ранение не лечится в течение 15 минут, оно становится средним. Среднее становится тяжелым через 10 минут без лечения. При отсутствии стабилизации тяжелом состоянии в течение 5 минут пациент умирает.

Получение и изменение камней

Уездный город N · Модель душевных сил

Другое

Камни могут быть получены, утрачены или заменены в сакральных местах.

Каждый персонаж начинает с 7 камнями, состав которых определяется его выбором. В течение игры количество и цвет камней могут изменяться: они могут быть получены, утрачены или заменены. Для этого необходимо посещать сакральные места, такие как церковь, баня или игорный дом. Игроки могут получить или сменить камни, если их поступки повлияли на душевные силы персонажа или они слышат ключевые фразы от других игроков на игре.

Дороги и взаимодействия

Цена Королевской Крови · Система креативности

Другое

Дороги представляют выбор, по которому идёт персонаж, влияя на сюжетную линию.

Каждый персонаж следует своим 'дорогам', которые могут пересекаться с другими персонажами или исходами событий. Дороги открывают новые возможности для взаимодействия и развития сюжета. Персонажи могут выбирать, какие шаги предпринимать, меняя направление своей судьбы. В зависимости от сделанного выбора, персонажи могут столкнуться с различными событиями, каждое из которых будет иметь свои последствия в контексте истории.

Интерактивное создание капель

Цена Королевской Крови · Система креативности

Другое

Капли олицетворяют чувства и желания, которые игроки могут творить, влияя на окружающий мир.

Капли, которые игроки могут создавать, символизируют их чувства и желания. Эти капли могут быть объединены в потоки, создавая влияние на окружение, наполняя мир разнообразными эмоциями и изменениями. Игроки могут решать, как использовать свои капли, чтобы эффективно влиять на ситуацию и взаимодействовать с другими персонажами. Успех применения капли определяется ведущим в зависимости от контекста, описанного игроком.

Создание и использование камней

Цена Королевской Крови · Система креативности

Другое

Камни представляют собой идеи и действия, которые игроки могут создавать и использовать. Каждый игрок может накапливать их для своих действий.

Каждый игрок умеет создавать 'камни' в соответствии со своим развитием и креативностью. Эти камни могут быть использованы для выполнения определённых действий, как в бою, так и в социальном взаимодействии. Один 'камень' = 1 действие. Игроки могут хранить любое количество камней, но их использование зависит от ситуации и замысла персонажа. Использование камней требует описания намерения игрока, и любое действие, основанное на камне, должно быть одобрено ведущим, который определяет эффективность применения идеи. Накопление камней может проходить через разные механики, такие как события, взаимодействия с другими игроками и сюжетные линии.

Оценка действий по дхарме

Зимний конвент кабинеток · Камни дхармы

Другое

Каждый игрок в конце такта помещает камни в сосуды, чтобы оценить действия лагерей по дхарме.

Каждый игрок, кроме сут, в конце каждого такта должен выбрать, каким образом оценить действия обеих сторон, положив один камень в каждый из двух сосудов по своему усмотрению. Эти камни бывают белыми или чёрными: белый камень свидетельствует о поддержке и положительном отношении к действиям, основанным на дхарме, а чёрный — о недовольстве и обвинении в адхарме. Сбор камней ведется сутами, которые подводят итоги по усмотрению общественного мнения. Если одной из сторон больше чёрных камней, они подвергнутся общественному осуждению.

Процесс ремесла

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Ремесло

Ремесло

Игрок может попробовать выполнять действия, даже не обладая навыком. Успех зависит от сложности, уровня навыка и отыгрыша, а компоненты тратятся независимо от успеха.

Каждый игрок может попытаться выполнить ремесленное действие, имея базовые знания о процессе, такие как рецепт. Успех зависит от ряда факторов: - Сложность действия - Наличие и уровень навыка персонажа - Соответствие компонентов задействованным в процессе - Участие игроков с навыками в одном помещении - Оснащение помещения - Качество отыгрыша - Прочее (благосклонность небес, проклятья и т.п.) Игрок подбирает ингредиенты и обращается к мастеру-региональщику, который формирует мешок с белыми и черными камнями. Если игрок вытянет белый камень — действие успешно, черный — ошибка и повторное вытягивание. При повторном вытягивании, если белый — успех с дебаффом, черный — провал с дебаффом. Ингредиенты тратятся в любом случае.

Правила для кузнецов

Свитки: Вторая жизнь Элинира · Ремесло

Ремесло

Кузнецы могут иметь базовые и продвинутые рецепты. Сложности ковки: базовая – 5, продвинутая – 8, легендарная – 10.

Кузнецы могут использовать как базовые рецепты, так и заявить знание одного продвинутого рецепта в начале игры, ингредиенты для которого необходимо согласовать с мастерами. Каждая работа имеет свою сложность: - Базовая ковка — сложность 5 - Продвинутая ковка — сложность 8 - Легендарная ковка — сложность 10 Процесс ковки аналогичен общему процессу ремесла: игрок подбирает материал, обращается к мастеру и вытягивает камень из мешка, следуя они тем же принципам успешности, описанным выше.