Начните с описания персонажа из двух-трех эпитетов.
На первом шаге игрок должен разработать концепцию своего персонажа с использованием двух-трех эпитетов. Например, это могут быть род занятости и две основных черты характера. Если это не первый персонаж, рекомендуется обратиться к специалисту для уточнения нюансов.
Соревнования на скорость не предусмотрены; магия запускается с включением музыки и занимает время.
Если игрок начинает колдовать, то все вокруг должны ждать завершения заклинания, прежде чем могут действовать. Каждое колдовство сохраняет свои последовательности - от включения музыки до выполнения символических движений, и не допускается вмешательство до завершения магического действия.
Заклинания низких ступеней (1-20) бесплатны; выше 20 ступени необходим сертификат и трата маны.
Заклинания низких ступеней (1-20) доступны практически всем и работают без сертификатов и без маны. Они служат для создания атмосферы и могут вызывать небольшие бытовые эффекты, такие как улучшение настроения или снятие головной боли. Тем не менее, заклинания выше 20 ступени требуют наличия сертификата и истощают запас маны. Каждое такое заклинание имеет определенную стоимость в мане и должно иметь свою внутреннюю историю, описывающую, как и что должен делать маг при его использовании.
Музыка становится важным элементом магического действия, определяя его силу и эффект.
В магии музыкой моделируются внешние эффекты заклинаний. Для заклинаний низких ступеней достаточно напеть строчку из песни, чтобы активировать эффект. Для средних и высоких ступеней необходима более громкая музыка, которая будет слышна всем вокруг, в то время как сильные заклинания требуют использования качественной акустики. Например, если кого-то наполняет мелодия в ходе колдовства, это скрытое заклинание обладает эффектом, зависящим от выбранного трека.
Магия делится на низкие (1-20), средние (21-99) и высокие (100-234) ступени с разными условиями и необходимыми сертификатами.
Очевидная магия разделена на три группы по ступеням:
1. Низкие ступени (с 1 по 20): доступна практически всем, заручаться сертификатами не нужно. Эту магию можно использовать в бытовых ситуациях, таких как создание магических зонт и снятие головной боли. Заклинания низких ступеней обладают незначительным воздействием и могут быть недейственными, так как их легко отвергнуть.
2. Средние ступени (с 21 по 99): доступна послушникам и Младшим Магистрам, требуется сертификат.
3. Высокие ступени (с 100 по 234): доступны только Старшим и Великим Магистрам и требуют сертификат.
Каждый маг имеет лимит на ступень, указанный в аусвайсе, который может быть сложно повысить. Личная магическая энергия определяется индивидуально (например, 210 единиц маны). Восстановление маны происходит через индивидуальные ритуалы, которые могут использоваться не более 3 раз в день.
Важно знать, что большинство жителей Ехо имеют ограничения на использование черной магии до 2-й ступени и белой — до 5-й, за исключением тех, у кого есть серьга Охолла.
Музыка или пение является неотъемлемой частью магического действия, усиливая его эффект и делая его заметным для окружающих.
В игре использование музыки и пения становится магией сама по себе. Это значит, что низкие заклинания могут быть произнесены с музыкальным сопровождением (ваша мелодия или классика) и воспринимаются как магия. При этом для заклинаний среднего и высокого уровней музыка должна быть достаточно громкой и отчетливо звучащей, чтобы все присутствующие могли это заметить. Поэтому рекомендуется использовать колонки для сильных заклинаний. Тем не менее, простое пение, как общение между участниками, также может быть объявлено белой магией 4-й ступени, улучшая общее настроение.
Для заклинания необходимо придумать внутреннюю историю и символические движения, которые будут отражать его смысл.
Для каждого заклинания маг должен создать собственную внутреннюю историю, описывающую, что он представляет в момент его использования. Например, произвести образы, которые вызывают ассоциации с заклинанием. Эта история помогает магу подключиться к потоку силы Мира и предает каждому заклинанию глубокий смысл. Кроме того, внутренние истории должны быть связаны с символическими движениями, которые должны быть выполнены при кастовании заклинания. Эти движения могут быть визуально эффектными и представлять внутреннее состояние мага в момент применения магии.
Магия делится на три ступени; низкие заклинания (до 20) применяются без сертификатов, средние (21-99) требуют сертификат, высокие (100-234) доступны только выдающимся магам.
Очевидная магия делится на три ступени в зависимости от уровня сложности:
1. Низкие ступени (1-20): доступны всем, применяются без сертификатов. Это бытовая магия: например, снять головную боль или защититься от дождя.
2. Средние ступени (21-99): требуются способности и сертификат.
3. Высокие ступени (100-234): доступны только с выдающимися способностями и требуют сертификата.
Каждый маг имеет личный потолок Очевидной магии, указанный в аусвайсе, который теоретически можно повысить, но это сложно.
Заклинание должно иметь внутреннюю историю и соответствующие символические движения.
При создании заклинания маг должен придумать внутреннюю историю, которая будет описывать, что он себе представляет в момент колдовства и какие символические движения он выполняет. Например, при заклинании благословения маг должен представить, что он — это весь мир, и совершить соответствующие жесты руками, а также выбрать музыку, которая будет отражать смысл заклинания. Это создаёт атмосферу и усиливает эффект.
Любая музыка или пение во время игры обозначает магию; магия низких ступеней активируется простой мелодией.
Музыка является важной частью магии в игре. При использовании заклинаний низких ступеней достаточно напеть себе под нос строчку из песни, чтобы активировать магическое действие. Для магии средних и высоких ступеней музыка должна быть слышна всем находящимся поблизости, тем самым усиливая эффект магии. Маги могут подбирать музыку, однако для сильной магии требуется колонка.
Процедура колдовства включает включение музыки, объявление заклинания и выполнение движений.
Процесс колдовства проходит следующим образом: 1) Включается музыка, 2) Объявляется название заклинания и ступень магии, 3) Выполняются символические движения, 4) Рвется чип маны, 5) Объявляется эффект заклинания и выдаётся сертификат. 6) Выключается музыка. Важно, что обыгрывание внутренней истории важно для понимания заклинания.
Заклинания низких ступеней (1-20) доступны всем, выше 20-й требуется сертификат и мана.
Заклинания низких ступеней (с 1 по 20) доступны всем и работают без сертификатов и маны, обычно это бытовая магия. Например, можно использовать заклинания для улучшения настроения или снятия головной боли. Заклинания выше 20-й ступени требуют сертификат и затраты маны. Каждое заклинание должно иметь внутреннюю историю и символические движения, которые выполняются во время колдовства.
Магическая боевка идет по ходам, где каждый может колдовать или атаковать.
В бою все участники имеют право в каждом ходе колдовать, активировать артефакты или совершать физические действия. Если заклинания противоположны, побеждает заклинание с более высокой ступенью. Если эффект не противоположен, срабатывают оба заклинания. При этом можно использовать защитные заклинания, которые действуют в зависимости от их ступени.
Щиты защищают от магических и физических атак, могут быть наложены заранее.
Щит может быть предустановленным или накладываемым в бою. Ограничение на количество предустановленных щитов зависит от личного потолка магии: Послушник - 1 щит, Мл. маг. - 2 щита, и т.д. "Железная аура" защищает от физического воздействия и сама восстанавливается через ход, в отличие от щитов, которые могут быть поломаны.
Максимум маны зависит от уровня персонажа, ритуалы восстановления проводятся вне боя.
Лимит маны зависит от уровня: Горожане/послушники – 1300, Младшие Магистры – 2500, Старшие Магистры – 3500, Великие Магистры – 5000. Для восстановления маны необходимо провести ритуал, который не может занимать менее 15 минут, и должен быть проведён вне боя. Количество ритуалов не ограничено. Личные ритуалы восстанавливают 50% от личного максимума.
Любая музыка на игре — это магия. Выберите трек для заклинания через приложение.
Внешний эффект заклинаний моделируется музыкой. Игроки могут подбирать треки, отражающие смысл и настроение магии, устанавливаемые в приложении. При нажатии кнопки «Сотворить» музыкант включает выбранную музыку автоматически. Для повышения громкости можно использовать USB-колонку.
Существует единый перечень заклинаний, делящихся по ступеням и цене в мане.
На игре имеется перечень заклинаний, которые могут изучаться игроками. Каждое заклинание имеет следующие параметры: Ступень (от 10 до 230), Цена в мане, Цвет (белая или черная магия), Эффект (что делает заклинание), Цель (на себя, другого человека, площадь и т.д.). Ступень заклинания не должна превышать 'потолок' персонажа, определяемый его уровнем.
Базис Сна включает имя, вложенные СПИ, жанр, концепцию и правила.
Базис Сна - это паспорт объекта, который должен содержать:
1. Имя Сна — название вашей локации.
2. Вложенные СПИ и их Идеи, куда и как они вложены. Рекомендуется указывать источники вдохновения в определённых полях таблицы.
3. Жанр, определяющий настроение и стилистику Сна.
4. Концепция Сна — его сущность и назначение, объясняющие, зачем он существует.
5. Правила Сна — механики, определяющие взаимодействие персонажей в вашем Сне.
6. Список Масок — минимальное количество Масок, определяющих жителей Сонной локации, с описанием их характеристик.
7. Подпись — авторов Сна и изменения.
8. Примечание — дополнительная информация, пожелания по атмосфере и раскрытие смысла Сна.
Персонаж описывается тремя аспектами: концепт (кем он является), проблема (недостаток или цель) и что-то ещё (навыки, привычки).
Персонаж описывается тремя группами параметров:
1. Концепт — определяет, кем является персонаж в игре и как его видят другие;
2. Проблема — указывает на недостаток или сложность, с которой персонаж сталкивается, и должна быть отыграна игроком;
3. Что-то ещё — отражает дополнительные навыки и особенности, которые игрок может придумать сам. Не все аспекты могут быть известны персонажу на начало игры.
В игре игроки могут потерять или отдать 'нечто', которое представляет их суть, но только добровольно.
Во время игры игроки получат элементы, представляющие суть их персонажа, нечто, что определяет их существование в физической форме. Этот элемент можно отдать добровольно или потерять в результате действий персонажа. Забрать 'нечто' у игрока могут только мастера, и это действие также может быть связано с важными сюжетными поворотами. Игроки могут оценить, стоит ли им хранить это 'нечто' или же пожертвовать им ради достижения своих целей. Главное, чтобы действие происходило добровольно, и игроки не были принуждены к этому.