Правила

Тег: магические действия ✕ сбросить
Категория: Все Магия 7 Другое 7

Процесс выполнения ритуала

Советская магия: время, назад! · Ритуальная магия

Магия

Для выполнения ритуала требуется минимум 3 участника и священные предметы. Время выполнения от 30 минут.

Ритуал магии необходимо выполнять в кругу как минимум из трех участников. Каждому участнику стоит подготовить священные предметы, которые будут использоваться в ритуале, как например — свечи, травы или артефакты, с которыми они связывают определённые силы. Время, необходимое для исполнения ритуала, зависит от его сложности, но в среднем составляет от 30 минут до 2 часов. Ритуалы могут требовать дополнительного времени для подготовки, например, освещения круга и выбора эбеновых символов. Участники ритуала должны находиться в состоянии сосредоточенности, чтобы концентрация не была нарушена.

Забор боевой магии

ПРИ "Сказки старой Руси" · Домашняя магия

Магия

Боевой магии в игре нет. Игроки смогут использовать лишь "домашнюю" магию.

В данной игре отказано от боевой магии: вместо этого присутствует "домашняя" магия, которая включает в себя лечение, благословения и спасения. Все магические действия выполняются интуитивно и не требуют сложных механик, таких как бросок кубиков.

Волшебные маркеры

Таверна · Маркерная система

Другое

Используются колдунами для выполнения магических ритуалов и действий, которые имеют долговременные последствия.

Чтобы использовать волшебный маркер, колдун должен выполнить ритуальное действие и произнести маркер. Например, маркер "Слово Силы..." заставляет всех, кто слышит его, замирать на месте. - "Слово Силы, Сон": сдувает порошок в сторону противника и произносит маркер. Определенное количество противников (до 5) засыпает до пробуждения. - "Слово Силы, болезнь": через 10 минут обозначенное лицо начинает чувствовать себя плохо и требует лечения, иначе может наступить смерть. Маркер может быть произнесён на ухо, в этом случае целью будет казаться, что он заболел случайно.

Боевые маркеры

Таверна · Маркерная система

Другое

Маркер "потеря оружия" - возврат удара по оружию противника; "Отрубаю голову" - мгновенная смерть жертвы.

Существует несколько боевых маркеров: - "Потеря оружия": владеющий маркером воин ударяет оружием по оружию противника и громко произносит маркер, тем самым фиксируя, что противник лишается возможности сражаться. - "Отрубаю голову": заменяет любой удачный удар в корпус. Жертва мгновенно умирает. - "Отрубаю ногу/руку": означает, что воин фиксирует оружие на конечности противника и произносит маркер, что приводит к потере конечности. Для подтверждения потери необходимо следовать правилам болезней.

Определение кармы

SHIFT: Ребаланс · Система кармы

Другое

Карма — это степень одобрения или осуждения волшебника другими; влияет на качество магических действий.

На момент игры появится новая возможность обмена — карма, представляющая собой общую степень одобрения или осуждения действий волшебника другими. Она накапливается или теряется в зависимости от действий волшебника и может влиять на качество магических воздействий. Позитивная карма позволяет совершать небольшие ошибки в колдовстве без негативных последствий, в то время как негативная карма требует большей точности в действиях, так как малейшая ошибка может привести к непредсказуемым последствиям. Лайки и дизлайки являются игровым отражением кармы и могут использоваться для различных действий.

Общие правила исполнения чар

Дьюла: Где рождается заря... · Правила по чарам

Другое

Для успешного выполнения чары необходимо соблюдать три условия: исполнить жест, произнести вербальный компонент и учитывать дистанцию.

Каждая чару необходимо производить с полными, завершёнными жестами. Если по каким-то причинам чара не проходит (например, из-за защитного амулета), необходимо сказать: «нонус прокатус». Чара считается несработавшей, если не соблюдены все три условия: умение, жест и вербальный компонент. Также имитация наложения чары, основанная только на выкрикивании вербального компонента (например, когда противник вас не видит), запрещена.

Правило применять щиты

Дьюла: Где рождается заря... · Правила по чарам

Другое

Чтобы отбить чару, нужно поставить соответствующий щит того же или более высокого уровня.

Для успешного исполнения щита от чар необходимо следовать определенному количеству условий. Чтобы отбить чару уровня Maxima, нужно поставить щит уровня Maxima или Ultima. Если чара была более низкого уровня, вполне можно отбиться щитом одного уровня выше. Например, от чары уровня Ultima можно защититься щитом уровня Maxima.

Маркерные чары

Дьюла: Где рождается заря... · Правила по чарам

Другое

Для однозначности атака должна сопровождаться маркером, обозначающим цель.

При использовании чар в бою, когда может быть несколько целей, необходимо добавлять словесный маркер, который укажет, кого вы имеете в виду. Если маркер не ясен — чара не сработает. Также возможен случай, когда маркер используется для атаки противника, стоящего спиной к вам.

Доверие и уверенность во время боя

Дьюла: Где рождается заря... · Правила по чарам

Другое

Во время боёвки важно взаимное доверие между участниками, соблюдение правил и честный подсчёт эффектов.

Система боевки на чарах в большинстве своем бесконтактная и требует взаимного доверия. Игроки обязаны следить за собственным исполнением чар, честно считать, что успели отбить, а что нет. Если вы не понимаете, что происходит, можете «потерять сознание» — это позволяет отыгрывать эффект, пока не сможете узнать, что на вас подействовало.

Использование магии

Хроники Нарнии - 2021 · Правила магических взаимодействий

Магия

Все магические возможности должны обсуждаться заранее, самозванные маги удаляются из игры.

Магические возможности персонажей должны согласовываться перед началом игры. Если игрок пытается выдать себя за мага без согласования, он будет удалён из игры. Все действия магов становятся обязательными для выполнения игроков по обозначенной формуле, например, 'Такова древняя магия Нарнии'.

Определение силы мага

Выпускной в Академии Магии Антис · Резерв энергии

Магия

Сила мага основана на запасенной энергии в резерве и его способности к зачерпыванию.

Каждый маг в мире Эльтиан имеет определенный резерв энергии, который используется для заклинаний. Эффективность магических действий напрямую зависит от размера этого резерва. Чем больше энергии в резерве, тем мощнее заклинания и быстрее возможно зачерпывание. Для обучения и повышения своего уровня, маги должны не просто накапливать энергию, но и успешно использовать её. В противном случае, если маг активно использует свои ресурсы, он может быстро исчерпать резерв и будет обязан ждать восстановления сил. Ректор Академии регулярно следит за балансом в использовании энергии, чтобы каждый маг мог успешно развиваться.

Ограничения магии разума

Витенгамот. На рубеже эпох · Магия разума

Магия

На одного персонажа можно использовать только одну бытовую магию за всю игру, а в одном бою — не более двух боевых чар.

В игре действуют строгие ограничения на использование магии разума. Разрешается применять только одну бытовую чару на одного персонажа за всю игру. Кроме того, в одном бою эмоционального напряжения или интенсивного действия можно использовать не более двух боевых чар разума. Это правило помогает сохранять баланс в игре и делает взаимодействие с чарами более осмысленным и уникальным для каждого участника.

Затраты единиц силы для магических действий

Первая легенда · Система магии

Магия

Персонажу выдаются единицы силы (ЕС), которые он может тратить на магические действия. ЕС не восстанавливаются, кроме особых случаев.

Каждый персонаж получает определённый запас единиц силы (ЕС). Эти единицы используются для совершения магических действий или создания предметов. ЕС не восстанавливаются во время игры, однако их можно получить через благословение, добровольные пожертвования, либо как подарок от богов или мертвых. Каждое магическое воздействие требует затрат определённого количества ЕС, а также важно помнить, что если персонаж не использует свои силы за жизнь, то его участь в мире мертвых может быть сомнительной.

Использование заклинаний

Китеж-град 1704. Кукольные лики · Система магии

Магия

Заклинания требуют различное количество пунктов магии: зелёные - 10, голубые - 20, розовые - 50, фиолетовые - 100, ярко-красные - 200 пунктов.

Каждое магическое действие требует затрату пунктов магии. Например, зелёные заклинания требуют 10 пунктов, голубые - 20, розовые - 50, фиолетовые - 100, ярко-красные - 200 пунктов. Пункты магии отыгрываются бумажным носителем, которое нужно рвать и выбрасывать при использовании. В случаях, требующих быстрой реакции, допустимо сначала произнести заклинание, а затем уничтожить пункты магии, когда это станет возможным. У всех персонажей есть максимальное количество пунктов магии, которое выдаётся на старте игры при чиповке. --- Для использования заклинаний затрачиваются пункты магии. Зелёные заклинания требуют 10 пунктов, голубые — 20, розовые — 50, фиолетовые — 100, а ярко-красные — 200 пунктов магии. Персонажи должны отыгрывать эту систему, разрывая бумажные носители, когда тратят пункты магии. В ситуации с быстрой реакцией можно произвести заклинание, а уничтожить бумажные носители позже.