Правила

Тег: нарратив ✕ сбросить
Категория: Все Социальные 2 Другое 15

Креативность в игре

Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Нарративное взаимодействие

Другое

Игроки могут создавать уникальные нарративы и взаимодействовать креативно, не дублируя внутренние правила.

Игроки должны основываться на своем воображении при разрешении ситуаций в игре. Если кто-то на игре говорит «извне: сейчас с тобой случается вот что», это принято воспринимать как правду, предоставляющее возможность нового уровня взаимодействия. Отыгрывание взаимодействий должно быть основано на персонаже и нарративе, а не механических правилах.

Взаимодействие с другими игроками

Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Нарративное взаимодействие

Другое

Используйте маркеры для обозначения различных взаимодействий с персонажами.

В процессе игры игроки могут использовать маркеры, чтобы управлять своим состоянием и взаимодействиями. Например, если игрок чувствует себя некомфортно или не хочет продолжать определённое действие, он может использовать слово 'брейк'. Также существует жест 'ОК', который сигнализирует о том, что игрок готов продолжать взаимодействие и испытывать больше эмоций в игре.

Игротехники и взаимодействие с ними

Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Нарративное взаимодействие

Другое

Игроки должны понимать, что игротехники могут действовать как метафизические сущности.

Игротехники играют важную роль в создании и поддержании игрового мира. Они могут появляться как незаметные, так и заметные элементы этой вселенной. Игрокам важно понимать, что если игротехник говорит им что-либо, это нужно воспринимать всерьёз — у него есть на это основание. Однако игротехники могут не раскрывать все секреты, и иногда игроки должны самостоятельно догадываться о происходящем в игре.

Создание нарратива

Павильонная ролевая игра "Грани безумия" · Нарративное взаимодействие

Другое

Игроки создают свою историю, включая элементы воображения. Нельзя забывать о здравом смысле.

Нарратив в игре создаётся совместными усилиями игроков, которые, как в детской песочнице, презентуют свои идеи и сюжеты. Если игроки хотят, чтобы их персонажи взаимодействовали, важно, чтобы это происходило логично и сюжетно обоснованно. Игроки должны помнить, что в какие-то моменты логика может требовать отступления и полного включения воображения. При этом, важно не терять чувство меры и не доводить ситуацию до абсурда.

Роли стариков в игре

Самое Светлое Солнце · Механика стариков и детей

Социальные

Старики могут задавать контекст игры, выдавать задания или завершать ситуации.

Старик в игре выполняет функции нарративного инструмента, предоставляя контекст и задания для детей. Это может быть создание новых сюжетных линий, придавая игре динамику и разнообразие. Например, старик может сказать: 'ваша бабушка заставляет вас есть обед', или 'у деда Максима коза сломала лавку, без лавки никак'.

Перевоплощение в стариков

Самое Светлое Солнце · Механика стариков и детей

Социальные

Игроки могут перекодироваться в стариков, произнося кодовую фразу и изменяя свое поведение или внешний вид.

Каждый игрок, играющий в старика, имеет возможность сделать это, произнеся кодовую фразу: 'мне надо отойти'. После этого игрок должен отойти на 5-10 метров и может менять манеру игры или использовать специальные атрибуты (платок, бороду и т.д.). Вернувшись, он должен обозначить для остальных, кем он является в текущем исполнении, чтобы его воспринимали как взрослого.

Процесс тактов

рай - 21-23 июля 2017 · Нарративное взаимодействие

Другое

Игра проходит в тактах, каждый из которых требует изменения истории персонажа.

Игра состоит из нескольких тактов. В каждый такт игроку необходимо изменить историю своего персонажа. Это изменение может касаться различных аспектов жизни персонажа, и важно, чтобы оно было выражено через свои ощущения и эмоции. Каждый раз, когда начинается новый такт, игроки должны быть готовы представить изменения, произошедшие за последний месяц в жизни своего персонажа.

Создание истории персонажа

рай - 21-23 июля 2017 · Нарративное взаимодействие

Другое

Игроки самостоятельно изменяют историю своих персонажей на протяжении игры.

На игре игроки рисуют историю жизни своих персонажей. Каждый игрок имеет право менять судьбу своего персонажа, и чем интереснее будут изменения, тем ярче станет игра. Вместе с тем на игроков влияют другие персонажи, группы и события в игре. Все решения принимаются игроками, и их влияние на персонажей нужно проходить через свои эмоции.

Создание сюжета

Fallout: Онтарио · Философия игры

Другое

Сюжет создается игроками через спонтанные встречи и жизненные ситуации.

Вместо заранее прописанных сценариев, игра акцентирует внимание на создании сюжета непосредственно в процессе игры. Игроки должны быть готовы к неожиданным событиям и взаимодействиям. Это позволяет каждому участнику взять активное участие в формировании историй и конфликтов, интегрируя свои личные цели и задачи. Ожидания от игры не должны быть завышены; важен процесс, а не конечный результат.

Приоритеты игры

Fallout: Онтарио · Философия игры

Другое

Схема игровой философии: Симуляционизм > нарратив > геймизм.

Игра строится на симуляции жизни в условиях пост-апокалипсиса. Это означает, что на первом месте стоит реализм в игровом процессе, где обыденные задачи и конфликты формируют историю. На втором уровне находится нарратив — игроки создают собственные истории и взаимодействия, в то время как геймизм, или соревновательная природа игры, стоит на последнем месте. Хотя игроки могут участвовать в конфликтных ситуациях, важность нацелена на построение сюжетов и взаимодействий, а не на конкуренцию за ресурсы.

Уровни отчаяния

Час без Солнца · Рассудок

Другое

При достижении определенных уровней Рассудка, персонаж переживает кризисные состояния: от нервного истощения до окончательного слома. Каждый уровень имеет свои особенности.

Система уровней отчаяния описывает, как может меняться состояние персонажа в зависимости от уровня Рассудка. На уровнях 4-6 (нервное истощение) — персонаж становится раздражительным и пассивным, уровни 1-3 (на грани) — подразумевают наличие навязчивых состояний и вспышек ярости. На уровне 0 Рассудок персонажа окончательно сломлен, и он не способен принимать решения, находясь в состоянии апатии или глубокой депрессии. Важно, что другие персонажи не видят уровня Рассудка — это внутренний процесс, о котором каждый игрок должен заботиться самостоятельно.

Последний акт самоубийства

Час без Солнца · Рассудок

Другое

Если Рассудок достиг 0, персонаж обязан разыграть свою последнюю сцену, выбрав способ смерти и уведомив мастера.

Персонаж, чей Рассудок достиг 0, должен организовать финальную сцену своей смерти. Игроку необходимо осознанно выбрать, как именно его персонаж покончит с собой. Это может быть любое действие — от яда до падения с высоты, главное, чтобы это было частью отыгрыша. Перед началом игрок должен сообщить мастеру или игротехнику для обеспечения безопасности. Смерть персонажа должна стать важным моментом и шоком для других игроков, подчеркивающим угрозу, исходящую от жизни, основанной на интригах.

Сеанс гипноза

Час без Солнца · Рассудок

Другое

Персонажи с уровнем Рассудка от 1 до 3 могут найти помощь у доктора, который проведёт сеанс гипноза. Это может быть способом восстановления части Рассудка.

Сеанс гипноза является уникальным ритуалом, который позволяет персонажу обратиться к доктору за помощью. Чтобы начать сеанс, персонаж должен сообщить мастеру и найти отдельное помещение с доктором. Во время сеанса доктор предложит выбрать конверт, в котором содержится информация о воспоминаниях, влияющих на Рассудок. В зависимости от выбора, персонаж может восстановить до 4 единиц Рассудка или потерять 1-2 единицы, в то же время получая информацию, которая может быть использована против других персонажей.

Воздействие на Рассудок

Час без Солнца · Рассудок

Другое

Разные ситуации могут как укрепить, так и разрушить Рассудок. Употребление опиума, предательство, публичный позор и утраты — факторы, снижающие уровень Рассудка. Чужое участие, исповедь и месть могут его повысить.

Рассудок — это хрупкая характеристика, которая напрямую влияет на состояние персонажа. Каждое негативное действие, такое как предательство, публичный позор или тяжелые утраты, снижает ваш Рассудок на 1 уровень. Позитивные действия, такие как оказание поддержки другим персонажам или совершение мести, могут повысить его на 1 уровень. Употребление опиума также приводит к изменениям в уровне Рассудка, влияющему на действия персонажа. Каждый имеет право самостоятельно решать, как именно события будут влиять на его Рассудок.

Игра в роли

Умбра · Ролевая игра

Другое

Каждый игрок создает персонажа и взаимодействует с другими, принимая на себя его личность и историю.

В игре «РИ Умбра» каждый игрок создает уникального персонажа с собственным бэкграундом, историей и целью. Игроки не просто присутствуют, но и живут своей ролью, ведя обсуждения, выполняя задания и влияя на окружающий мир. Важно, чтобы персонаж поддерживал аутентичность, соответствуя его личным мотивам и выбору действий. Игроки могут выполнять королевские указы, взаимодействовать с другими персонажами и развивать свои жесты и реплики, соответствующие выбранной роли. Также участие в групповых мероприятиях и выполнение квестов является обязательным для глубокой интеграции в мир игры.

Правила по локациям

Лестница Иакова · Текстовая нарративная система

Другое

Доступ к локациям ограничен, управление доступом через администратора.

Локации могут быть открыты или закрыты. Если локация закрыта, доступ имеют только житель или приглашённые лица. В открытых локациях доступ свободен. Персонажи могут закрыть локацию нарративно, но технически она остаётся открытой. Каждый аватар имеет логин, позволяющий ему участвовать в определённых локациях.

Общие принципы игры в Сне

Лестница Иакова · Текстовая нарративная система

Другое

Играйте для создания яркой истории, пространство изменчиво и может изменяться администратором, отношения могут испортиться, но персонажи не могут умереть.

В Сне о городочке акцент делается на создание нарратива и эффектное выступление, не на победу. Пространство всегда изменчиво и может быть изменено администратором по его воле. Игроки должны быть готовыми к этому. Персонажи могут запоминать события, но отношения могут испортиться, так как аватары будут помнить, что происходило во Сне. Смерть персонажа во Сне невозможна, любые физические изменения отменяются по завершению игры.