Для кулуарного убийства нужно подойти к жертве сзади, имея чипованное оружие и произнести слово "Кулуарка!".
Кулуарное убийство осуществляется при помощи оружия со специальным чипом, дающим доступ к этой механике. Чтобы выполнить кулуарное убийство, игрок должен подойти к жертве сзади и произнести "Кулуарка!", учитывая, что жертва не должна участвовать в боевой сцене в этот момент. Если жертва заметит нападающего до того, как тот завершит процедуру (посчитает до пяти), убийство не состоялось, и жертва остаётся живой. Важно, что некоторые персонажи могут иметь особенности, делающие их неуязвимыми для кулуарных убийств.
Бой начинается прикосновением и объявлением "Бой!". Все участники вытаскивают карты, победитель наносит урон, снимая 1 хит за успешный удар.
Чтобы начать бой, нападающий должен прикоснуться к противнику и произнести "Бой!". После объявления все участники боевого столкновения одновременно берут по одной карте из своей боевой колоды и показывают её. Чей результат больше, тот наносит удар. Каждый успешный удар снимает 1 хит. Карты, использованные в бою, отправляются в сброс и больше не могут быть использованы. Если у героя несколько противников, он вытаскивает по одной карте на каждого из них. Бой продолжается до тех пор, пока хотя бы один из противников не упадёт в ноль хитов или не будет принято иное решение.
РИ "Rexterrum V. Час Истины" · Боевая система: хитовая система
Боевка
Перед игрой оружие проверяется мастером, наличие чипа 'оружие допущено'.
Каждое оружие должно проверяться и чиповаться. Оружие допускается при соблюдении следующих условий:
1. Безопасность — соответствие нормам, изложенным в правилах.
2. Эстетичность — должно соответствовать историческим аналогам.
Решение о допуске принимет мастер по боевке, учитывая его безопасность и эстетичность.
Легкая броня защищает от электронного воздействия, но не от пуль. Подходит под элементы костюма.
Легкая броня — это антуражный костюм или элемент костюма, такие как бронежилет или плотная куртка, которые мастера могут квалифицировать как броню. Она защищает от электронного воздействия (радиация, хим.био или физическое воздействие) на Пип Бой игрока. Общая степень защиты меньше, чем у тяжелой брони. Легкая броня также не защищает от пуль и "холодного" оружия. Степень защиты и вид сопротивления определяются мастерами в начале игры.
Силовая броня защищает от пуль только при попадании в уязвимое место - реактор. Уничтожение брони вызывает взрыв.
Полный комплект силовой брони обеспечивает защиту от пуль и "холодного" оружия. Чтобы расстрелять такую броню, нужно попасть в уязвимое место - реактор. Количество попаданий зависит от типа брони. После необходимого количества попаданий слышен звуковой сигнал. Игрок в силовой броне не может закрывать реактор щитом или другими предметами. Убить игрока в силовой броне "холодным" оружием можно с нескольких ударов, другие виды оружия уничтожают только при повреждении реактора. После критического повреждения реактора силовая броня взрывается, поражая всех игроков поблизости.
Тяжелая броня защищает от радиации, хим.био или физ воздействия, требует шлем. Не защищает от орудий.
Тяжелая броня — антуражный костюм, который мастера могут квалифицировать как броню. Она защищает от электронного воздействия (радиация, химические, биологические или физическое воздействие) на Пип Бой игрока. Степень защиты и вид сопротивления определяются мастерами в начале игры. Тяжелая броня не защищает от пуль и "холодного" оружия. Обязательно нужен шлем для использования тяжелой брони.
Ядерный СОЮЗ. Новая заря · Правила допусков оружия и брони
Боевка
Для использования в игре всё оружие и броня должны пройти чиповку у мастера. Без чипа игрок будет удалён с полигона.
Для участия в игре оружие и броня должны быть сертифицированы у мастера по боёвке через процесс чипования. Игроки, которые используют оружие или броню без соответствующего чипа, будут удалены с территории полигона без компенсации. Чиповка включает в себя проверку соответствующих стандартов безопасности и игрового подхода.
Ядерный СОЮЗ. Новая заря · Правила допусков оружия и брони
Боевка
Допускаются луки и арбалеты, ограничение по натяжению - 15 кг. Обязательный тест на меткость.
Все стрелковые конструкции, такие как луки и арбалеты, должны сделаны из дерева или текстолита, должны быть ровными и иметь максимальное натяжение 15 кг. Игроки, которые получили допуск на использование стрелков оружия, обязаны пройти минимум три попадания по пластиковым канистрам на дистанции 10 метров.
Ядерный СОЮЗ. Новая заря · Правила допусков оружия и брони
Боевка
Разрешены топоры длиной до 80 см. Запрещены удары древком.
Древковое оружие должно быть изготовлено с гуманизированным древесным материалом и LARP по боевой части. Топоры с длиной до 80 см разрешены, но битие древком запрещено согласно игровым стандартам.
Ядерный СОЮЗ. Новая заря · Правила допусков оружия и брони
Боевка
Допускаются клинковые одноручные модели до 45 см из LARP-материала, длинное - до 100 см. Запрещены кукри.
Клинковое оружие, разрешённое для использования на игре, должно соответствовать следующим критериям: ножи и кинжалы длиной до 45 см допускаются, но должны быть сделаны из LARP или мягкого Coldsteel и легко гнуться до 90 градусов. Длинное вооружение принимется до 100 см и общего веса до 1000 г. Полуторное и двуручное клинковое оружие, а также фальшионы не допускаются.
Ключ Вседозволенности · Правила по допуску оружия Нерф
Боевка
Разрешены тюнингованные Нерфы с ограничением по вольтажу и дальности стрельбы.
Использование тюнингованных (т.е улучшенных) нерфов возможно при соблюдении следующих условий: для электрических моделей — повышение вольтажа не более 3х вольт; для механических моделей — без замены пружины, дальность стрельбы не более 30 метров. Разрешено использовать только мастерские снаряды, выданные на старте или полученные во время игры.
Ключ Вседозволенности · Правила по допуску оружия Нерф
Боевка
Все Нерфы проходят предыгровой контроль с получением чипа допуска.
Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска, размещаемый на оружии. Нерф без маркера допуска (чипа) нельзя использовать на игре и необходимо убрать до конца игры.
Ключ Вседозволенности · Правила по допуску оружия Нерф
Боевка
К игре допускаются только модели Nerf от Hasbro, соответствующие духу и требованиям безопасности.
К применению допускаются модель "огнестрельного" оружия компании Hasbro, бренд Nerf (далее Нерф) или их аналоги, согласованные с Мастерами по боевке. Нерф, не соответствующие духу и времени игры, не антуражные Нерф или не отвечающее требованиям безопасности, к использованию на игре не допускаются. Условия допуска уточняйте у мастеров по боевке.
Ключ Вседозволенности · Правила по допуску оружия Нерф
Боевка
Запрещено использовать чужие снаряды и необходимо собирать использованные боеприпасы.
По окончанию боевого/игрового эпизода, необходимо по возможности собрать свои использованные боеприпасы и передать любому мастеру/игротеху. Запрещено привозить и использовать свои снаряды. Все снаряды на игре будут предоставлены мастерской группой, за исключением боеприпасов к усиленному оружию.
Дневное оружие разрешено с 9:00 до 20:00, ночное — с 20:00 до 9:00. В тихий час (2:00–9:00) нападения запрещены.
Боевое время делится на три периода:
1. День: разрешено использование дневного, ночного и стрелкового оружия с 9:00 до 20:00.
2. Ночь: разрешено использование только ночного оружия с 20:00 до 9:00.
3. Тихий час: между 2:00 и 9:00 нападения на лагеря игроков и активные боевые действия запрещены. Нарушители могут столкнуться с последствиями как со стороны игровых персонажей, так и от мастеров.
Попадания в хитовые зоны снимают хиты: 1 хит за удар ближним, 2 хита за стрелу. Высокий урон снимает 2 хита.
Правила хитосъема:
1. Попадание оружием ближнего боя в любую хитовую зону снимает 1 хит.
2. Попадание стрелы в хитовую зону снимает 2 хита.
3. Оружие ближнего боя с повышенным уроном, маркируемое красной лентой и имеющее сертификат, наносит 2 хита за удар. При этом удары таким оружием должны сопровождаться голосовым маркером: 'минус 2 хита, сударь!'.
Определены зоны попаданий для ближнего и стрелкового оружия, включая ограничения по времени суток.
Существует несколько зон поражения в зависимости от времени суток:
1. Дневное ближнее оружие:
- Полная зона, за исключением головы без шлема, шеи, паха, лица, затылка, кистей рук, стоп и голеностопного сустава.
2. Ночной ближний бой:
- Полная зона, за исключением головы (даже в шлеме), шеи, паха, кистей рук, стоп и голеностопного сустава.
3. Стрелковое оружие:
- Полная зона, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук, стоп и голеностопного сустава.
Кол-во хитов зависит от расы: орки и люди — 2, эльфы и гномы — 3, максимум 5. Доспехи увеличивают количество хитов.
Базовые хиты зависят от расы персонажа:
- Орки и люди: 2 хита
- Эльфы и гномы: 3 хита
Игротехнические персонажи могут иметь разное количество хитов, которое они знают.
Бонусы к хитам:
- Хиты могут быть увеличены на +1 с помощью бафов, помечаемых цветными лентами. На игроке может находиться только одна лента одновременно. Максимальное количество хитов — 5.
Доспехи:
- Без доспеха — обычная одежда, хитовая зона полная, не добавляют хитов.
- Легкие доспехи увеличивают хитовую зону и добавляют +1 хит.
- Полные доспехи (латные или бригантные) требуют ношения шлема и добавляют +1 хит, но без шлема считаются легкими.
На дуэлях строго запрещено реальное холодное оружие, должно использоваться мягкое резиновое.
Игроки обязаны использовать мягкие резиновые клинки для дуэлей. Никакое реальное или заточенное оружие не допускается. Каждое оружие должно быть предварительно согласовано с мастерами, а также прошло чипование не позднее чем за неделю до игры. Мастера оставляют за собой право отказать в праве использования оружия без объяснения причин. Если у персонажа его нет, он не может использовать соответствующую колоду для дуэли.
Все оружие должно соответствовать техническим и эстетическим требованиям для допуска на игру.
2.1. Все используемое оружие проверяется мастером по боевке и чипуется. 2.2. К безопасности относятся требования к прочности, структуре и эстетике — оружие должно напоминать аналогичные предметы из мира Ведьмака. 2.3. Оружие должно быть выполнено аккуратно и эстетично, в случае сомнений необходимо обратиться к мастеру. 2.4. Предельный вес оружия — 2000 грамм, максимальная жесткость не должна превышать 30А по Шору. 2.5. Древковое и метательное оружие должны легко использоваться и быть безопасными в использовании.