Правила

Тег: финансы ✕ сбросить
Категория: Все Экономика 49 Другое 2

Система ресурсов

Ведьмак 2014. Большая игра. · Экономика

Экономика

Персонажи могут зарабатывать, тратить и обменивать ресурсы для достижения целей.

Игроки могут зарабатывать ресурсы различными способами: выполнение квестов, торговля, шпионаж или война. Ресурсы могут включать деньги, продовольствие и материалы. Персонажи могут тратить средства на улучшение снаряжения, покупку информации или услуг и на финансирование войн или политических интриг. Также предусмотрена система торговли между игроками и NPC, устанавливающая курсы на различные ресурсы.

Деньги и валюты

Ведьмак 2014. Большая игра. · Экономика

Экономика

Игра включает две валюты: серебряные и медные монеты. 1 серебряный = 10 медным.

В игре представлено несколько государств, которые чеканят свои собственные монеты: 'серебряные' и 'медные', каждая из которых имеет уникальный внешний вид. Общий номинальный курс обмена валют — 1:1, но правители могут устанавливать собственные курсы или запрещать использование чужой валюты на своих территориях. Игроки могут использовать валюту для улучшения своего снаряжения, покупки ресурсов и оплаты услуг. Например, кузницы могут требовать оплату только в местной валюте, а некоторые услуги, такие как лечение, также могут быть оплачены только определённой валютой.

Налоги

Ведьмак 2014. Большая игра. · Экономика

Экономика

Налоги устанавливаются правительствами как на реальные, так и на виртуальные поместья.

Государственные организации собирают налоги на поместья и владеющие ими персонажи. Налоги с виртуальных поместий автоматически перечисляются на счета казначейства при поступлении доходов. Например, король может менять налоговые ставки по своему усмотрению, что влияет на финансовое состояние игроков и регионов.

Ресурсы

Ведьмак 2014. Большая игра. · Экономика

Экономика

Основной ресурс — Напиток, который производится в королевствах и влияет на экономику.

Напиток — это специальная питьевая жидкость, которая обозначается чипами и производится каждым королевством. Каждый чип соответствует одной единице Напитка, срок годности и качество которых будут указывать роли и характеристики. Напиток может обладать свойствами 'Зла' или 'Добра', в зависимости от места его производства и персонажа, потребляющего его. Игроки могут участвовать в производстве Напитков, что также влияет на экономику регионов.

Банки

Ведьмак 2014. Большая игра. · Экономика

Экономика

На игре действуют банки, управляющие финансами государств и персонажей, обеспечивая их взаимодействие.

Существуют филиалы краснолюдского махакамского банка, которые работают в каждом регионе, кроме Нильфгаардской империи. Каждый филиал управляется централизованно, но имеет определенную автономию, включая возможность несоответствия местным законам. Банки ведут расчетные счета, принимают вклады и выдают кредиты. Все операции фиксируются в гроссбухе, повреждение или фальсификация которого строго запрещено.

Использование игровых валют

Ведьмак 2014. Большая игра. · Экономика

Экономика

Игроки могут использовать игровые деньги для торговли, продаж и покупок.

Экономическая система игры основана на игровом обмене и торговле. Игроки могут зарабатывать игровые деньги через выполнение квестов, участие в стычках или торговлю. Все продажи должны происходить исключительно за игровые деньги, любые реальные финансовые операции строго запрещены. Обмен и возврат игровых товаров после игры возможны, если это было оговорено заранее.

Экономический статус персонажа

ShadowRun: Блиц · Экономическая система

Экономика

Экономический статус отображает стартовый капитал, задолженность, кредитную нагрузку и кредитную историю персонажа.

Экономический статус включает четыре параметра: 1. **Стартовый капитал** - сумма нью-йен, лежащая на счете у персонажа на начало игры. 2. **Общая задолженность** - кредит, который персонаж должен вернуть, с возможностью досрочного погашения для улучшения кредитной истории. Значения: - Обошелся малым - Небольшой долг - Заметный долг - Долговая яма. 3. **Кредитная нагрузка** - регулярный платеж по кредиту, который игрок должен переводить на счет банка. Значения: - Ничего не должен - Небольшие выплаты - Заметные выплаты - Кругом должен. 4. **Кредитная история** - отражает платеже-/кредитоспособность персонажа, влияет на возможность взять новый кредит. Значения: - На плохом счету - Мало знаком системе - Среднестатистический чаммер - На хорошем счету.

Заработок и траты персонажа

ShadowRun: Блиц · Экономическая система

Экономика

Персонажи могут зарабатывать нью-йены через выполнение заданий и контракты, а также тратить их на жизненные нужды.

На Крейцбазаре нет безусловного дохода, заработок полностью зависит от действий игрока. Способы заработка: 1. Выполнение миссий за награду. 2. Продажа данных фиксерам. 3. Поиск и доставка должников для коллекторов. 4. Добыча редких ресурсов в зоне SOX. 5. Перехват ценных грузов. Расходы включают: - Покупку информации и редких ресурсов, ритуальных реагентов, аренду снаряжения, лечение после гибели спутника, и т.д.

Добыча ресурсов

ПРИ "Благие намерения" · Экономическая система

Экономика

Существует три основных вида ресурсов: еда, материалы и власть, которые добываются различными способами.

В игре предусмотрены три категории ресурсов, которые игроки могут добывать. Еда представляется в виде картонных коробок с маркировками и производится только в сельской местности или путем охоты. Игроки, получившие ресурсы, должны потенциально проводить праздники для получения дополнительных объемов еды, подоходя к мастерам, отвечающим за качество проводимых мероприятий. Материалы означают ресурсы, такие как травы и минералы, которые могут быть найдены в окружающей местности или добыты у различных существ. Наконец, власть — символы, которые игроки могут установить для влияния на экономику региона. Все три типа ресурсов требуют активного взаимодействия между игроками и окружающей средой.

Использование монет

ПРИ "Благие намерения" · Экономическая система

Экономика

На игре используются твердотелые монеты одного номинала, распределяемые между руководителями lокаций, которые затем влияют на игровые взаимодействия.

На игре используются твердотелые монеты единого номинала, которые распределяются между руководителями локаций (такими как короли и старосты) перед началом события. Эти руководители могут затем распределять монеты своим подчинённым, что влияет на экономическую систему игры. Если игрок не связан с конкретной локацией, ему уникально распределяются монеты индивидуально. Это может достигаться через обращение к мастерам или участие в массовых событиях, таких как сражения, которые могут принести прибыль победившей стороне. Важным аспектом является то, что игнорирование устных запросов на выдачу ресурсов или денег может оставить игрока без необходимых ресурсов, что приведёт к падению его экономического состояния.

Экономические циклы

ПРИ "Благие намерения" · Экономическая система

Экономика

Экономические циклы происходят каждые несколько часов и влияют на динамику взаимодействия между игроками.

Экономические циклы — это ключевые моменты в игре, когда обновляется распределение ресурсов. Игра начинается в 20:00 с первого цикла, который длится два часа. После этого продолжаются ночные циклы. Каждое утро с 8:00 до 20:00 проходят новые циклы, которые могут длиться либо три часа, либо два. Эти циклы влияют на доступность ресурсов, их стоимость и взаимодействия между главами локаций и игроками. Игроки должны помнить, что непростое взаимодействие в рамках этих циклов может привести к нехватке ресурсов, что вызовет определённые последствия.

Профессии

ПРИ "Благие намерения" · Экономическая система

Экономика

Персонаж может выбирать профессию, что влияет на его антураж и ролёвую социализацию. Необходимо иметь минимум 5 предметов антуража.

В данной игре персонажи могут выбирать профессии, такие как гончар, кузнец, ткач и т.д. Каждая профессия требует от игрока наличия полноценного антуража — минимум 5 предметов, соответствующих выбранной роли, чтобы увеличить узнаваемость персонажа. Также предлагается организовать мастерскую или хозяйство, что будет способствовать созданию атмосферы. У каждой профессии есть свои уникальные обязанности, условия и уровень оплаты.

Заработная плата

ПРИ "Благие намерения" · Экономическая система

Экономика

Персонажи могут запрашивать зарплату раз в экономический цикл.

Персонажи, работающие по выбранной профессии, имеют возможность раз в экономический цикл подходит к мастеру по экономике или его помощнику для получения зарплаты. Минимальный уровень заработной платы составляет 10 крон в месяц при условии выполнения норм труда и отработки не менее установленного количества часов.

Жители и работа

Тайны Аркхема · Экономика

Экономика

Каждый житель имеет паспорт с единственной отметкой о месте работы. Приход денег фиксирован, и житель может заработать на различных действиях.

Каждый житель имеет в паспорте отметку о месте работы, которая может быть только одной. Это место работы является основным источником дохода для гражданина. Приход денег к предпринимателю фиксируется в единице измерения, другие доходы могут быть рекомендованными. Жители могут тратить честно и нечестно заработанное на различные товары и услуги, включая предметы роскоши, которые могут быть приобретены инкогнито.

Влияние на город

Тайны Аркхема · Экономика

Экономика

Шесть самых влиятельных граждан состоят в Совете Города и могут влиять на законы и решения. Чтобы попасть в Совет, нужно зарегистрировать влияние.

В игре существует система влияния на город. Шестеро самых влиятельных граждан совместно принимают решения в Совете Города. Эти граждане могут влиять на принятие законов и решений касательно города. Хотя в конечном счёте решения принимает мэр, регулярное игнорирование мнения влиятельных жителей может привести к негативным последствиям. Для попадания в Совет необходимо зарегистрировать свои накопленные очки влияния у секретаря мэра и попасть в топ-6 по количеству влияния.

Источники влияния

Тайны Аркхема · Экономика

Экономика

На влияние граждан влияет владение недвижимостью, предметами роскоши, участие в профсоюзах и публикации в СМИ.

Чтобы нарастить своё влияние, граждане могут использовать различные способы: владение недвижимостью и предметами роскоши, титулы, помощь городу и благотворительность, публикации в СМИ, статус профсоюза и количество созданных рабочих мест. Каждый нанятый работник увеличивает влияние работодателя на 1. Также, влияние профсоюза из расчёта суммы влияния его членов умножается на 2.

Экономический цикл и влияние

Тайны Аркхема · Экономика

Экономика

Экономический цикл длится 4 часа, влияние определяется количеством недвижимости и роскошных предметов.

Экономический Цикл в игре длится 4 часа. Жители игры имеют в паспорте отметку о месте работы, которую можно менять, но только на одно место. Влияние имеет 6 самых влиятельных граждан, которые состоят в Совете Города. Чтобы попасть в Совет, необходимо зарегистрировать накопленные очки Влияния у секретаря мэра и войти в топ-6. Каждое нанятое лицо увеличивает влияние работодателя на 1. Влияние профсоюза складывается из суммы влияния членов и умножается на 2. Влияние развивается на основе: владения недвижимостью, предметами роскоши, титулами, благотворительности и помощи городу.

Расход денег

Тайны Аркхема · Экономика

Экономика

Деньги можно тратить на товары, услуги, роскошные предметы, открытие фирм и жертвования.

Деньги, как честно, так и нечестно заработанные, можно потратить на: приобретение товаров и услуг, предметов роскоши (при этом владелец лота может оставаться инкогнито), недвижимость и благоустройство города, открытие фирмы, пожертвования в религиозных целях и благотворительность.

Доходы и налоги

Вестфальский мир · Экономика

Экономика

Игровая денежная единица — талер; налоги поступают после военной кампании к руководителю делегации.

Доходы в игре состоят из регулярной части (налоги) и нерегулярных поступлений, которые можно получить дипломатически (контрибуции и репарации). Налоги поступают каждый цикл после окончания военной кампании к тому, кто считается руководителем дипломатической делегации в каждой стране. У налогов есть постоянная базовая часть, другая часть зависит от удержания на стратегической карте своих базовых городов в предыдущую кампанию. Все персонажи принадлежат к знати, не беспокоящейся о повседневных тратах.

Расходы и контрибуции

Вестфальский мир · Экономика

Экономика

Основной потребитель денег — армия; контрибуция — это выплата в игре, репарации — будущая выплата.

Расходы в игре включают затраты на содержание армии и возможные контрибуции. Основной потребитель денег — армия, расходы на создание новых юнитов, содержание имеющихся и возможные контрибуции, такие как выкуп генерала из плена. Контрибуция — это выплата, должна быть произведена в игре, основанием могут быть как официальный, так и тайный договор. Репарации — будущая выплата по официальному договору, заключённому в игре. Например, поддержание одного полка на кампанию стоит 100 тысяч талеров.